続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックス4攻略 その12 物語進行編 初周回想

2019-10-27 15:20:10 | メタルマックス4
湿地帯のベルエポまで戻って、サブクエスト消化を始めました。世界住民の御用聞きイベントが本格的に始めるのはこの町からです。まず手始めに物流を整えましょう。武器屋の仕入れ、弁当配達、鋼鉄人参の調達、サマンサキャンプ増築の資材運搬、あとイライザの鉄くず輸送もな。鐘の作り直しもしないと。ヒナタ君大忙しです。


超流動デカプリンをボニクラッシャーで砲撃


意外と技の多いグインチャック


複製パビリオンで唐突に現れるスカンクス



鐘再建も終えて、もう湿地帯周辺のトラブルも解決しきったので隣の山岳地帯に向かいました。このエリアに通常の町は無く、困ってる住民もほとんど居ないのでさっさと通過します。賞金首3体挟み撃ちとの遭遇率がやや高めですが、ウチの超改造済み戦車軍団に勝てるわけ無いだろう。

イワンタービンも既に必要数は揃っています。もうドロップ吟味に遠慮する理由もなく、出会い頭に吹き飛ばしてやりました。アホジョージも出合って即撃破。トレーダーキャンプ襲う暇は与えません。
サブクエで仲間になるキャリーさんは、前周回でレベル120くらいまで育ててありました。ヌッカで入れ替えるプレイヤーキャラと、サブクエ用ゲストキャラは管理データが別なので自キャラ成長をリセットした状態でも、彼らは強いまま引き継げます。レス子とソル夫も100レベル越えです。この周回はキャリー、レス子、ソル夫で金輪際を攻略しました。怪人黒タイツにも安定して勝てる戦力です。



西に洞窟抜けて、次はアミダラマ。もう見慣れた岩窟都市ですけど、思い返すと初プレイ時は「これは巨大タワー型ダンジョンに違いない」と考えて迂回してました。すごい大きさのアリ塚に見えたのです。シリーズ的にアダムアントの強化版みたいのが居るかもしれんし。ハンターの長年の勘はハズレました。でも当たらずとも遠からじで、実際に近くのジャングルには巨大蜂の巣がありました。

それで当時はアリ塚らしきものを迂回して、近くの町っぽく見えた孤児院に入ったら、ならず者の襲撃に遭いました。
装甲タイルも残弾も僅かな状態で大ピンチ。勝てたけど。
今でこそ、したたかに図太く生き残るハンター作法が分かっていますが、4初周回はまだシリーズの仕様を理解出来ていませんでした。プレイ順は4>3>2Rなので、この頃はまだヒヨッコプレイヤーです。



そのヒヨッコのメタルマックス4初陣は無様なものでした。
アイーダの交易所で補給してから、山岳地帯を西へと進出しましたが、案の定賞金首3体に囲まれボコられて、それを避けようと北に逃げたせいで地下鉄路線からゲンの家まで行って、街がない補給できないと途方に暮れたあげく、キュビズマにミンチ送りにされ、アミダラマを外見でこれはタワー型ダンジョンだと迂回して、カイテン城はミフネを避けて、ダムは停電で、ウンガウンガまで彷徨ったバカが私です。途中のダーマス神殿もスパイツリーも立ち寄らなかったため、ドッグシステムに登録しておらず、山岳エリアは長行軍のたびに賞金首3匹に囲まれていました。今でも大嫌いなエリアです。その後もグスタフ兄弟に砲撃されて、ようやく辿り着いた四塔門で詰まり、当時はメタルマックス4後半厳しすぎるだろと思ってました。

接近戦だとグスタフ兄弟の背中が見えます。

実際厳しいシステムだと思います。強くなるためのコツが独特で、他ゲームの感覚で動いてると、いつまでも有効な戦力が揃えられず停滞しまくりです。初回での私は上手くやれなかったので、結局DLCのサウルスハープーンで強引に戦っていました。
その後、主武器を強化宇宙砲に変えて電光石火一辺倒。DLCのラスプーチンでウルトラキャノンⅣを使い始めても、やはり電光石火一辺倒。あまりに工夫がありません。それで勝てるならいいじゃないのよ。



しかし、そんな単調な戦法もついに通用しない相手が現れました。
DLC賞金首モンスター・ダイコンデロガ。
こいつの問題点は途轍もなく膨大な体力と桁外れの回復能力です。通常武器を撃っても撃ってもキリがありません。超改造武器導入前の話です。せめて回復させなければ初期体力を削るだけで済むのではないかと考え、特性:ブレイクショットを使用しました。

DSが落ちました。
あまりにチマチマした小ダメージを重ねてると、処理限界を超えてエラー落ち、DSが再起動するのです。たまにそういうこともある、ではなく必ず起こります。おのれダイコン。
圧倒的な戦闘力の大物モンスターに負けたならともかく、巨大食材の体力に強制終了されるのは納得がいきません。DSの処理能力が低かっただけで、私の戦法が負けたわけじゃないのです。
要は小刻みにダメージをしつこく与えてるのがマズいのだ。一撃の重さが絶対的に足りてない。
そうした理由から作ったのがオーバーフローウェポン・ビッグカラーテでした。いきなりかよ。前に書いたビッグカラーテを超改造した記事と時期合わないだろう。いいえ、これは初代ビッグカラーテの話です。先の記事のは2代目。私は新規データをやり直すたびに、通常武器の火力に焦れったくなり、真っ先にビッグカラーテを超改造してしまいます。今使ってるのは3代目です。

というわけで武器は用意できた。覚悟しろダイコン。倒せ倒せ力の限りお前にカラテを見せてやる。攻撃力65500連打の前に6桁回復も間に合いません。膨大なHPを一瞬で削られダイコンデロガは倒れました。

さほど勝負に影響ないけど、ダイコンデロガの攻撃には「大根おろしを吐く」という技があります。クルマ内にも通ってくるので、喰らったキャラがたまに混乱します。そして混乱したキャラが電光石火で外付けハルクを発射することがあります。外付けハルクの攻撃力は0なので、ダメージはもちろんありませんが、クルマの挙動がおかしくなります。位置がずれたり、横向いたり、画面上から消えたりします。この時は1台3人乗り電光石火戦法でしたから、戦車が途中退場してしまい画面ではパメラ対ダイコンデロガの一騎打ち状態でした。

画像確認したら大根戦の盾役はマルコでした。

メタルマックス4攻略 その11 物語進行編 男の娘ヒナタくん

2019-10-27 15:18:06 | メタルマックス4
戦車改造指針はまだ完成していないけど、単に勝つだけならばこれで十分な性能です。そもそも強敵に勝てないとアイテムドロップしません。勝利は前提です。でもさすがにビッグカラーテで撲殺するのは飽きてきました。初周回に作成して以降、ドロップ吟味用に使い続け、1周回毎にボス相当の敵が約70体近く居ますから、10周回でも単純に700回以上鉄拳殴打を繰りかえしてきた計算です。飽きないわけがない。

前周回で超改造武器は一通り揃えました。キャラクターがレベル1スタートでも困らないように、各ラッシュ構成も組み立ててあります。

周回でキャラ成長データだけ引き継がない状態でまた始めました。武器さえ揃っていれば経験値など後からいくらでも荒稼ぎできるのがメタルマックスです。事実上10周を超えているので、いつもの固定メンバーも見飽きてきました。かといって3、2Rと延々付き合ってきた汎用キャラもどうかと思います。特にハンタ子さんは前作で都合14周を同行しており、視界の端に大抵いつも居た姿で、本編NPCにも頻出するので飽きたどころか避けたいくらいです。

スゴ腕投入しました。
固有グラフィックと音声入りのキャラクターDLC。特に攻略に有利さが出るわけでもなく、何の意義があるのか不明だった機能ですが、従来メンバーに飽きる程遊んだ今だと新鮮に感じます。入れたのは「マリア」「レナ」「コーラ」。ソルジャーとハンターは複数居たほうが便利です。コーラはついでです。ステータス画面の絵柄に統一感が無くなりましたが、ゲーム内では3Dモデルに統一されるので違和感はありません。そして3人並べて動かしてみてようやく納得。これでちゃんと戦う人たちに見えます。逆に言えば本編ストーリー絡みの固定キャラは薄着過ぎるうえ色調も派手なので、気分のはしゃいでる海水浴客にしか見えませんでした。鉄とオイルと血と砂塵の世界を駆け抜ける戦士の服に、ポケット一つも付いてないのは世界観的に問題だと思います。
犬2匹とラロの枠を交換して加入したスゴ腕3人は比較的重装備、歩くたびに金具が鳴りそうな姿でメタルマックス世界に良く似合います。特に足元がみなゴツいブーツ履いており、固定キャラたちとは見た目の安心感が違います。だって、これから砂漠・湿地帯・山岳・熱帯・雪原・火山地帯に向かおうてのに裸足はまずくないですか、ヒナタさん。

メンバー一新して今回の主人公は3代目ヒナタ君。初代は普通のハンターでしたが、2代目はレベル300オーバーの猛者で、男らしさも圧倒的でした。高い男らしさが要求されるウンガウンガの刺青屋も顔パスです。そして3代目はレベル10にして男らしさがマイナス300という超男の娘。同性愛者すら虜にする魔性のモノです。そうしないと取れないアイテムがあるので開始直後からドーピングしまくって育てました。

まず、男の娘ヒナタ君に働いてもらうために悪党ミュージアムまで向かいます。あそこの酒場のビジーンから1周1個限定アイテムもらうには、思い切り男らしさを下げたキャラクターが必要です。男性キャラは成長ごとに男らしさが上がるので、今は可愛らしいヒナタ君もいずれ歴代ヒナタさんのようにコワモテ化します。今やるしかない。
新メンバーで心機一転のゲーム開始直後から、遠くの女めがけて突っ走るのもどうかと思いますが、レアアイテムのためです。

スタート地点から3つ目の町・オールドソングで戦車3台取ります。全周回から引き継いだ、市場購入分、レンタルタンク買取、町を出て少し東に埋まってるのが1台。3台揃えば十分な戦力なのでどんどん先に進みます。


シナリオ固定敵マルデ・ギャングを倒したら悪党ミュージアムめがけて最短ルートを急ぎます。9エリア分先の遠い場所です。砂漠、湿地帯、山岳、サバンナ、熱帯雨林、また砂漠、雪原、荒野を抜けてやっと到着しました。途中でグスタフ兄弟に襲われてキツイ攻撃喰らいましたが、戦車が丈夫だったので無事に逃げられました。目当ては酒場階のビジーン。エロタキシードもらって目的達成しました。

もう急ぐ必要ないので、ここからゆっくりサブクエストを含めて順に追うプレイをします。いつも周回持ち越しの戦力で一気に進み、強賞金首からレアアイテムかっ剥ぐだけの強奪プレイばかりで、そんなのを10周以上繰り返してきてると、物語本編の流れが分からなくなりました。たまには世界観と素直に向き合ってもいいじゃない。

メタルマックス4攻略 その10 新・戦車強化計画6

2019-10-27 15:17:23 | メタルマックス4
・バイオタンク
今作で初登場したのはクワガタとティラノ。マンモスとタコも含めて全部使ってみましたが、装備自由度でティラノが優遇されてると思います。3と違い、今作ではダブルエンジンもダブルCユニットも可能、固定武装も取り外せ、全体的に使いやすくなりましたが、他戦車がもっと使いやすいので、比較するとやや劣る性能です。

・理由その1
エンジン出力が劣る。
今作ではエンジン特性の車種ボーナスが非常に大きく、カー、バイク、タンク、タイヤ、それぞれ車種に合わせて載せると出力8割増しになります。元積載量100tなら実質180t。これらのボーナス持ちエンジンの中で、バイオタンクに適用されるのはなぜかタイヤボーナス。キャタピラなのに。高積載エンジン内ではタイヤボーナス型が最も低出力なので、バイオタンクの積載量上限は全車中最低になります。しかしバイオタンクは本体重量が非常に軽いので、ダブルエンジンならばそれなりの重武装も組めます。シングルエンジンで使うと明らかに他戦車より打たれ弱いですけど。

・理由その2
1穴固定武装。
4種類のシャシーにそれぞれ4種類、計16種の固有武装で、その殆どが大砲です。そしてその殆どが属性範囲攻撃。一見便利なようですが、範囲攻撃は機銃と犬で十分な仕事です。対ボス戦用の武器としては、攻撃回数・弾倉・射程で他にもっと強力な大砲があり、主力で使うにはややつらい性能。
そこでキャノンラッシュ用に他の大砲を装備すると、何故かやたら拡大表示されて外見が不格好になります。同じ武器を装備してるのに、シャシーによってサイズが違います。マンモスとクワガタはほぼ標準サイズ、タコはやや大きめ、ティラノは2回りくらいごん太い大砲が生えます。他戦車と並べると明らかに縮尺が狂って見えるので、キャノンラッシュは諦めました。

バイオタンクの見た目はどれも好みです。鋼鉄の群れに1個だけ生モノが混じる異物感が好きなので、ビジュアル的には活躍させたい、主力級に仕上げたい。だからこそ外見と性能には大変悩みました。
エンジン積載量は他戦車より低く、1穴大砲電光石火用には固定武装が弱く、キャノンラッシュ型では外見が崩れる。そしてせっかくのバイオブレイン専用の特性「バイオサポート」を活かしたいので、他Cユニット特性で強化も選べない。どうすれば良いのだ。

バイオタンクの種類をそれぞれ検証しました。
・マンモス
性格すなおの固定大砲は、最終的に迎撃を抜けるので使いやすい。全門大砲だと5本目が股間から生えて格好悪い。
・タコ
最終段階のオケアノスでフリー大砲5門可能。しかし3で長いこと主力に使っていたため、すっかり見飽きた姿。
・クワガタ
武装種類の偏りが極端で、大砲5本か、機銃・SE4個+固定大砲の二択しかない。固定武装に第1・2ヤマト砲があり、バイオタンク内ではキャノンラッシュに最も向くが、10式とカブるうえ向こうのほうが強い。迎撃を付けにくいのも欠点。
・ティラノ
絶滅サンダーが強いが弾数が少なく電光石火には向かない。しかも大砲装備だとどれも巨大御柱化してスケール感を損なう。最終段階で1穴をフリー大砲にでき、他装備の自由度も高い。

装備に融通が効き、雑魚掃討、迎撃、4ならではの新しい見た目、となるとティラノを選ぶしかありません。バイオサポートの補正はSEサポートの補正より高くなるので、SEラッシュ用なら十分強いのではないでしょうか。並みのキャノンサポートならバイオタンクの方が強いけど、今は手元に機神経絡が数個あります。キャノンサポート補正付きのキャノンラッシュを5発増やして撃つ砲神Cユニットと、大砲勝負してもバイオタンクの性能ではかないません。
バイオタンクは弱くねえよ。他がおかしいんだよ。特性のグランドストライクとカーボーナスが強すぎるんだよ。バイオタンクがバイオブレイン外しちゃ生モノじゃなくなるから、そこは譲れません。エンジンだって超改造したJX2022怪鳥を2個積みで最大限努力したからな。拘りながらもやれることは全部やりました。



・だんじり
これも1穴固定武装のせいで使いにくいシャシー。会心・連射などの特性が適用される1穴にたいして強くない固定武装が常時付くので、強化するなら2~5穴装備をラッシュするしかありません。そんな強武装がすぐに揃うわけないだろう。こいつの強化も後回しだよ。

メタルマックス4攻略 その9 新・戦車強化計画5

2019-10-27 15:15:11 | メタルマックス4
・サーシャバイク
このゲームへの批判的意見はまずここから始まるようです。外見の話はずっと言われ続けてるでしょうから、私は触れません。実際に使うと外見以上に大きな問題を抱えています。とくに道具・装備を一切載せることができないのが致命的。1周目序盤の一番困る時期に非常に不便です。車載道具を乗せられない=ドッグシステムが使えない。
課金や早期DLCの戦車市場用クルマを用意してあれば簡単に解決しますが、もし無課金、ネット接続無しで進めるなら、序盤は相当な不自由さを感じるでしょう。その辺の面倒具合は後述します。

プレイヤーが課金するかどうかで、こいつの立ち居地は全く違ってきます。最初だけな。

課金できるならば、戦車市場で1台DLCクルマ取って、ついでにDLC武器のカジキエフMk5を用意すれば、強いソルジャーとして序盤から主戦力になりますから、ますますバイクで使用する意義がありません。その主戦力はバイク搭乗時でも使えるので、クルマ選択余地の無い序盤バイク連続入手状態でもデメリットはありません。
無課金では、最初に入手する全体攻撃武器として使います。出番はコルレオーネ入手まで。以降は埋蔵強武器やヤキトリ砲が主力になり、シャシー改造でしか武装強化できないサーシャは、相対的に弱体化し続け、それが覆ることは最後までありませんでした。
戦車の入れないエリアでも使える独自特性が有効なのは、ビートルーダー戦と骸潜門決闘くらいしかなく、携帯戦車としても中途半端な性能です。

道具を積めず、通常武器も装備できない、それでいてシャシー改造は町ごとに制限があり、目覚しい強化も見込めず、改造費用が特に安いわけでもない、初期戦力としてあてに出来ないクルマです。3のチョッパーは開幕即盗難に遭い、しばらく使用できない不遇の1号車でしたが、サーシャバイクは性能がシンプルに悪い正統派不遇1号車です。
アイデアは面白いけど、練り込み不足で作中活用出来る場面が殆ど無いうえ、装備面の不便さで独自色を出しているせいで、メタルマックス4では1号車が最初からあるのに、実質存在しないも同然です。ずっとソルジャーやってるからな。



・デマーエ
顔見せは早いものの本格参戦には出遅れるクルマです。全車中最軽量シャシーなのに、画面表示サイズはやたらデカく、屋根付きバイクの姿のせいでトップクラスの背の高さ。こいつの横に置くと他の重戦車達が小さく見え不揃いに感じます。あまり隊列に並べたくないシャシーですが交換不可強制枠。初期性能だと装備自由度がやや低く、ラッシュも不得手な弱車両です。しかしシャシー改造を進めていくと一変します。装備枠の自由度も容姿も広がります。左右に大きなウィングが生えて、横一列に何でも装備可能になります。しかし、ただでさえ縦に大きかった姿が、更に横にも張り出し、駐車場に並べると隣のクルマに重なる程です。今作では珍妙な形状のシャシーが他にもありますが、その方向性で最も苦手なのがデマーエでした。こいつのせいでサイズ感が狂うんだよ。

しかしこれを馬鹿車両だと割り切って、横一列に武器を並べるなら意外と楽しいクルマです。この頃はバルカンラッシュ型でした。

でもせっかくこんなに横幅増すなら座席増やしても良いと思います。左右ウィングにブランコ座席吊り下げて3人乗りとか。2Rでもバイク改造するとサイドカーが生えてきたのに、乗員1人のままなのはシステムの詰めが足りてないでしょう。今作ではバイクを3台も強制してくるのに、そのバイクの強みがゲーム中にまるで無く、私は存在意義を疑っています。バイク好きな制作の安易な思いつきでバイクを入れたけど、そこで満足して性能の検証しなかったので、プレイヤーは一番キツイ時期を被弾しやすく武装の自由度も低いシャシーの使用を強いられたわけです。3から数えてバイク8台。仕様にさしたる改良も無く、さすがにもうバイクは飽きました。
そんなにバイク出したいなら他所でバイクゲーム作ってろよ。戦車の看板目当てで買ったのに、なんでバイクばかり乗せられにゃならんのよ。



・レーサー
またバイクだよ。もうバイクはいいよ。
6穴装備を大砲にするとフリーSE2個積めます。外付けハルク2個付けてました。DLCのゲバラも、ほぼ同じ性能でした。

おそらくウキョウを活躍させるためにねじ込んだ必修枠。しかし車種バイクも職種ライダーも他に上位互換があるので、ウチでの出番は僅かでした。

メタルマックス4攻略 その8 新・戦車強化計画4

2019-10-27 15:14:14 | メタルマックス4
・チハ
通常ではダブルエンジンにできないのが、積載量面でかなり不満だったので、即ラスプーチンと入れ替えました。なので手元データでは長らく性能不明だった戦車です。元々、私自身にチハという戦車への思い入れが無く、2人乗り・少積載量・バイクより小さい画面表示サイズなど、使わない理由はたくさんありました。

それが一転、レギュラー入りしたのはキャノンラッシュ用に適した形状だと判明したからです。ゲーム内に5門キャノンラッシュ可能なクルマは他にも多数ありますが、その場合に腹の下やキャタピラ前などから大砲が生えてくるスタイルが多く、個人的には苦手です。チハだと砲塔周辺に大砲を集中して装備できるので、プロポーションが破綻しません。見栄えの良さが理由です。レンタルタンク上がりのチハにはダブルエンジン可能なシャシーがあり、重量級大砲でも余裕で積めます。キャノンラッシュ撃つなら多少変なのが混ざっている方が楽しく、ボニクラッシャーやセメント砲など個性の強い大砲を装備しました。ただしそのまま撃っても迎撃されるのでCユニットで特性:迎撃回避を付けます。

・サンダードリル(雑魚掃討、迎撃対応)
・セメント砲(セメント)
・超電磁バースト(対機械用電気属性)
・アホバースト(大火力4連射)
・ボニクラッシャー(ハート型の爆煙)
で、マシン系・生物系相手を問わず戦える、汎用援護嫌がらせ型万能戦車になりました。この時点で完成したつもりでした。でも煙幕張れないんだよ。
メタルマックスでは一部の敵には煙幕効果が絶大で、強烈な攻撃を煙幕で防ぐ戦術が良く効きます。しかし素で煙幕アイテム投げても迎撃持ち相手では撃ち落とされます。Cユニット特性:迎撃回避でカリョスモーク撃つなら、確実に当たります。しかしカリョスモークは分類がSE。装備できてもキャノンラッシュでは撃てません。
1アクションで、雑魚散らし、セメント、煙幕、大砲連射、最後にハート型爆発でおちょくる、全て揃ったキャノンラッシュを撃つのが目的でした。そんなのチハには無理でした。
チハ降板。



・ティーガーⅡ
限定リミテッド版用DLC戦車。初回に戦車市場で即購入したものの、重量が重くて碌なエンジンの無い序盤では持て余していました。初期装備が弱く、さりとてまだ改造資金にも事欠き、改造屋も貧弱で、強化のしようがありません。
ゲームシステムをさっぱり理解してなかった時期の話ですが、DLCで武器もエンジンも強力なの載せてたつもりなのに苦戦続きだったため、いまだにイマイチ戦車の印象があります。
あまりにメジャー過ぎる戦車なので、ゲーム開始前からすっかり見飽きていて「バイクよりマシだから仕方なく使う」以外に理由無く、中盤で他のクルマと交換した覚えがあります。元からティーガーはⅠもⅡも好きじゃないし。そもそも第二次大戦ドイツ戦車にあまり惹かれないし。2Rでも優秀なヤクトパンターを降板させたり、マンムートにトマトをネタ装備させたり、私は旧ドイツ戦車の扱いがぞんざいです。

メタルマックス4攻略 その7 新・戦車強化計画3

2019-10-27 15:11:36 | メタルマックス4
・ゲパルト
2Rで猛威を振るった戦神様が4でもDLCで使えます。でもゲパルト自体のデータは元々入ってて、DLCはアンロック式です。ゲーム本体だけでは機能制限かかっていて、外したけりゃさらに追加料金払えというガメツイ仕様。ゲームの骨組みだけ無料配布して、後からユニット課金で毟り取る商売がこの時期流行ってました。後に出たスマホアプリ版メタルマックスはさらにその傾向が顕著でしたが、競合する課金絞りアプリが業界では既に飽和状態なので、客層を取りこめず短命に終わったようです。

それはともかく。ヘルプ画面から戦車固定武器データを見ていくと、DLCを購入していないのに画面に出てくる戦車がゲパルトでした。同じく購入した覚えのないモスキートも出てきます。そこにあるのに手が届かない、もどかしさを解消したければさらに鍵開け料300円払えってさ。額面の多寡ではなく、半端制限付き商品でも限定リミテッド等と完全版詐称して売りつける方針に反感を持ちましたが、買いました。ダックハンターの12連対空速射砲は頼りにならないので、ならばゲパルトの4連機関砲を試してみようと考えたからです。2Rでは終始ずっと発電機で機関砲を使ったことが無かったし、4では別運用してみたいところ。

4連機関砲だけでは手数が足りないので、先に作った超改造シックスブラストを積めるだけ積み、残り1箇所の大砲穴が変更出来ないのでガトリングスタフを装備しました。装備5箇所全てをバルカンラッシュで発射可能です。
そのバルカンラッシュの成果は芳しくありませんでした。所詮機銃の攻撃力でしかなく、手数が多いほど減衰効果と、敵防御力で更に削られ、しょぼいダメージが大量に並ぶ結果はダックハンターと同じでした。特性バルカンサポートを2つ付ければ、全体ダメージが底上げ出来ますが、それはダブルCユニット車の仕様です。

だから戦車以外でダブルCユニットすればいいじゃない。ダブルエンジン・バルカンラッシュ型では攻撃力は足りず、装甲タイルは余り、攻守バランスの悪いクルマにしかなりませんでした。シングルエンジン構成にするなら最強エンジン・モルフェウスCの高積載量を活かせる自動車型が最適でしょう。
メタルマックス4では、機銃振り回すのは軽車両に任せて、ダブルエンジン車は大重量サウルス系武装を担いでいれば良いのです。ようやく理解できました。
ゲパルトは降板。せっかくDLCしたのに。



ならばダブルエンジンを活かしたサウルス系武器構成を考えましょう。
初めの間こそ圧倒的な攻撃力に喜んだ機神系大砲でしたが、だんだん重量問題で持て余すようになりました。大重量のせいでラッシュ用には組みにくく、電光石火で使うと3~4倍の早さで残弾が減ります。いっそ機神系大砲を使わなくても良いのでは?
機神鉄槌砲はウルトラキャノンⅣで代役可能、むしろ重量面で上位互換。
機神憤怒砲の迎撃を抜く4連射は最強だが、積載量120tを割く程の必要があるだろうか?そして1周目で飽きた強大砲電光石火戦法をまた繰り返すのか?

同系統武器のジャック完成砲にも迎撃回避4連射性能があります。攻撃力がやや落ちる分重量も機神憤怒砲より軽く済み、2本並べてキャノンラッシュならば瞬間火力は8連射相当、特性:キャノンサポートも2本分乗ります。
Cユニット機神経絡で試してみると、キャノンサポートにグランドストライクが加わり、迎撃突破高火力砲撃10連射になりました。これは強い。強力な迎撃持ち賞金首のキュビズマやノア相手でも攻撃がガスガス当たります。

運用法が決まったので外見も整えます。独特な形状のジャック完成砲2本並べる姿は、どのシャシーに合うだろうか。
そもそも大砲2本を左右均等に並べると、大抵のシャシーでは中央が空きます。そこを格好良く埋められる装備候補が思いつきませんでした。性能的にはガトリングスタフが最適だけど、既にガトリングスタフに頼ること2回、クルマ12台どれもガトリングスタフまみれになる事態は避けたいところです。それに主役はジャック完成砲なので、1穴大砲脇に付き従うような配置にしたくもありません。

あるじゃない。そういう武器2本構えた姿のシャシーが。


・カノーネ・カッツェ
先述の12連機関砲を持て余して困ってたダックハンター。シャシー改造でカッツェ系に進むと固定武装が外れます。砲塔両サイドに大砲装備、これで主役大砲2門構えの姿が左右対称に揃いました。しかし重量がやや重い。ダブルエンジン車の条件はSP25000以上と決めています。残り装備にはキャノンラッシュ対応・雑魚ちらし・迎撃対応の役目が必要です。合致するのはまたもやガトリングスタフ。だからそんな事態は避けたいんだっての。他で同じような仕事が出来る装備を探したらありました。

「サンダードリル」
無限弾倉・全体電撃攻撃・迎撃対応の大砲種武器。ただし重量はガトリングスタフの3倍以上です。重量級大砲3本載せると装甲に割り振るエンジン出力が足りないので、外付けハルクを増設します。その武器3~4の取り付け位置がやや難しい。シャシー改造と個別改造とでは、同じ位置でも穴番号が異なる場合があります。上手いこと組み合わせることで、車体上部に大砲とSEが重なる位置に装備できました。それに何の意味があるのだ、外見重視には大有りです。画面にはサンダードリル基部が外付けハルクに埋まって表示されます。これでサンダードリルがむき出しのエンジンに直結している、1個のドリルエンジンに見えます。見た目がパワフル。自分にとっては大変満足できる成果になりました。でも少し武装が重すぎてSP25000を切ってしまいました。
こいつが大砲番長2号。

メタルマックス4攻略 その6 新・戦車強化計画2

2019-10-27 15:10:25 | メタルマックス4
・10式
大砲番長1号。最初はまともな戦車だと思ったのに、ヤマト砲のせいでみるみる背丈が伸びていきました。2Rから登場したヤマト砲は、シャシー固定装備なので使える戦車は限られます。前作2Rでは迎撃されるうえ、威力もやや不足、カラーリングもシャシーと合わない等、せっかく登場したのに使いにくい性能でした。ならば今使うしかありません。

使ってみた感想は、キャノンラッシュに最適です。固定装備とCユニット機神経絡の相性が非常に良く、第1・第2ヤマト砲の5回攻撃が倍増して10回攻撃。残り装備も大砲に揃え、キャノンサポートで底上げされた攻撃力が、グランドストライクで連射数増加し、キャノンラッシュで一斉発射、どう撃っても一度に18発以上の砲撃が飛んでいきます。弾倉無限武器が無いとか、迎撃関係が苦手だとか、弱点もありますが正面切っての撃ち合いならトップクラスの強さ。



・ダックハンター
12連発対空速射砲は罠装備でした。こいつを超改造してストライク特性重ねて、48回くらい攻撃すればどんな敵にも勝てると考えていました。バルカン・ストライク系の最終到達型のつもりで、2番目に超改造しました。ところが使ってみると全然ダメージが出ない。超改造済みを疑うような凡ダメージがたくさん表示されるだけです。今更3桁のダメージで戦えません。
対空速射砲Ⅱ攻撃力600に超改造で+1275して攻撃力1875、内部計算でダメージを1/4に下げるため実際の攻撃力470程度。そんなの12発をストライク特性でどれだけ増やそうが効かないわな。スーパーレアメタル255個使って1/4されたら実質63個分です。効率悪いにも程がある。
手数こそ圧倒的で派手ですが、低攻撃力では敵守備力に阻まれダメージが通りません。こちらが144回攻撃したなら、敵が144回防御でダメージ計算されます。しかも迎撃される。対空速射砲に拘っていたら火力がちっとも稼げません。
せっかく銃身が12本も連なる個性的な姿なのに、どうにか生かせないかと暫く悩みました。バルカンラッシュならどうだろう。Cユニットでバルカンサポート付けて火力を底上げし、他に6連射シックスブラスト複数積んでみました。
少し強くなりました。
シックスブラストは迎撃されず、ダメージ減衰も2/3で済みます。実際ダメージ量はこちらのほうが大きく、対空速射砲に拘る理由がさらに減りました。

それでも他戦車と比較すると与ダメージは小さく弱戦車です。特にクリティカルが出にくくダメージ伸びが低すぎて、手数で補えない差がありました。そして攻撃力は貧弱なのに戦車は無意味に頑丈。機銃はラッシュ用に5本積んでも機神系大砲1本より軽く、ダブルエンジン車の積載量だとSP30000を余裕で超えます。
これでは積載量の無駄遣いです。弱い武装と装甲タイルで無意味に水増しされたハリボテ戦車でしかありません。無理して対空速射砲を使おうとするのが間違いでした。見た目の派手さに騙されたけど、攻撃力減衰1/4被迎撃など常に弱体化状態異常受けてるのと同じです。
あと、性能と無関係ですがシックスブラストの取り付け位置が非常に気に入らない。シャシー後部に後ろ向きで装備され、発射時には車体が反転します。ここが自分の感性に合いませんでした。
行き詰ったのでダックハンター改造計画は一旦停止めました。そのうち違う方法を思い付くまで放っときます。

メタルマックス4攻略 その5 3・2Rを終えてからの新・戦車強化計画1

2019-10-27 15:05:44 | メタルマックス4
戦車改造編成計画再起動。3、2Rをこなして4に戻ってきたからには、強武器1本電光石火戦法はもう使いません。いや、なるだけ使いません。機神系大砲もたまには活かしたい。


クルマ所有枠12台、うち完全固定4台、入れ替え可能枠8台。今作でさらに自由度増えましたけど相変わらずクセのある構成です。
素のままだとまともな戦車は2台だけ。そして今作ではエンジン積載量面でカータイプが強く優遇されています。
一方で見た目にも問題があり、駐車場に並べると統一感に欠けます。戦車はどれも小さめ、逆に乗用車は大きめ、バイクは大きいのと小さいのが混在、バイオタンクは種類ごとに武器表示サイズがバラバラ。とくにティラノの装備はひときわデカく、どんな大砲でも2倍近い大きさです。
マップ上グラフィックも3Dになり、装備画像が反映されるようになりましたが、だからこそ一覧画面で並べた時のちぐはぐさは余計に悪目立ちします。バイオタンクだけ武器が膨張するのは縮尺ミスなのでは。



先に3・2Rを終えて出した結論は「強さ」よりも「見栄え」です。そもそも数値上の最強武器は前周回でオーバーフロー武器・超改造機神逆鱗砲☆7を作り終えているので、これ以上はありません。
ならば、全12台分実用性は持たせつつもドレスアップする方向で強化を決めました。
変更できない固定枠は諦めるとしても、残り8台枠をできる限りキャタピラを並べたい、そしてどれも大積載量ダブルエンジンで武装山積みにしたい、4で高火力追求するならダブルCユニットで特性重ねた方が強いのは分かっているけど、それでもバイクや自動車よりも装甲タイルの少ない貧弱戦車はかっこ悪いと感じるので、全てダブルエンジンでSP25000以上が条件です。
実のところ、最大量のSP補給(SP5000)ができるサウルスパックの調達が簡単になったため、戦車SP5000以上確保すれば、スキル「タイル命」で戦闘中にも装甲タイルを回復し続けられるので、実質SP数万相当の防御と同じことだけど、そこは「見栄え」の問題です。



・ラスプーチンⅡ

DLCで真っ先に買った重戦車。前作ではお荷物でしかなかった固定大砲が、今作でサウルス属性になり、迎撃されない撃てば当たる必殺兵器に大化けしました。改造していくとわかるのですが、最終型ウルトラキャノンⅣは機神鉄槌砲と同じ性能です。超改造し尽くすとぴったり同じ攻撃力になります。重量はだいぶ軽く済むので、空いた積載量をほぼ防御面に充てSP30000の重装甲特盛です。初周から投入し、穴1主砲をストライク特性で連射する単純だけど確実な戦法で常に主力でした。全体的に重いシャシーですが、強主砲一点特化のおかげで装備を少なく済ませられ、結果的に一番装甲タイルの多い戦車になりました。

迎撃無効の全体攻撃ウルトラキャノン、メンバー全体を守る迎撃SE、雑魚散らしのガトリングスタフ、必要最少限装備を高性能に揃えたシンプルな戦車。誰が乗ってもそれなりに強く優秀ですが、一番強いのは電光石火や狙い撃ちを高レベルハンターがスキル併用しながら戦う場合で、乗り手の技量が反映されるエース専用機でした。もちろん一番乗りこなせるのは主人公です。



・ウルフ
シリーズ定番の赤メルカバ。そして定番通り運用指針が後回し。

メタルマックス4攻略 その4 最強戦車編

2019-10-27 15:03:27 | メタルマックス4
最初に結論を書きます。
メタルマックス4最強戦車は「装甲車」です。最強の方向が2種類あるけど、その両方で最強です。

パターン1:ダブルエンジン重武装型。サテュロスⅡR。

入手方法はDLCか、ウンガウンガでレンタルタンク19号を買取します。
ゲーム内最大積載量エンジン・超改造モルフェウスCを2台積める構成です。その積載量475.20t。これに特性:エンジン補助を加えて508.20t。
そしてシャシー特性がグランドラッシュ。武器種類の関係なく何でもまとめて一斉発射できる強特性です。手数の多さが最強です。
つまり、積載量にもラッシュ用に武器種揃えにも悩まされること無く、好きな武装を好きなように積めて、デメリットはありません。あとはC-ユニットの特性次第で若干性能が変わりますけど、どれも強くなるだけで弱体化はしません。電撃攻撃喰らってC-ユニットが大破してもラッシュは止まりません。シャシーだけで性能完成された今作最強戦車の筆頭です。
ほぼ同じ性能を究極Rウルフも備えてるのだけど、守備力、車体重量、最大エンジン積載量、どれも装甲車のほうが優秀です。


パターン2:6穴電光石火特化型。
Cユニット特性シックス・センスが適用される6穴にSEを装備可能、なおかつ4人乗りクルマは装甲車と10式ですが、車体重量とエンジン性能差からこちらが優れています。

最大守備力225、重量26t。超改造外付けハルクを併用することで積載量は288.60t。Cユニット軽量化技と武装次第では装甲値も2万を越えます。6穴特化の都合でシャシー特性を防御に割けるため、アース装着でCユニットの電撃破損も怖くなくなりました。
超改造した強SE連続発射を3人で電光石火する戦法に最適で、装備と資金に事欠く初周回に、どんな卑怯な手段を使ってでもとにかく勝ちたい、そしてドロップ吟味を早めたい、という時に超改造武器1個の戦力で済むため、経済的にも優秀です。
通常範囲内で超改造武器載せるだけで十分強く、Xトルネードを振り回すだけでも、10発×5連射×4段電光石火×3人分、で1ターンに600発のミサイルを撃てます。しかしそれ以上にオーバーフロー武器との相性が抜群に良く、攻撃力65500のビッグカラーテを3人乗りで撃ち込まれて、3ラウンド立ってた奴はいません。余りに攻撃力が高く、使っているうちに感覚が麻痺してくるので、砲神マァルドゥクスから早く機神経絡を取りたい、最高キラかけケルベローダーを倒して経験値とハイテクスクラップを荒稼ぎしたい、という場合以外は使わなくなりました。


ここで主力となるオーバーフロー武器の作り方。

材料:強化したい戦車武器、スーパーレアメタル256個。
①武器を255回超改造。
②攻撃力・守備力を最低値、弾数は最大値
③超改造1回でレアリティアップ
④攻撃力が0を下回った分、数値の天井から突き抜けてきて攻撃力65000くらいに。正しくはアンダーフローなんだとさ。結果は同じです。

細かく数値追求するなら、255回超改造で攻撃力は元値+1275されるため、超改造256回目にレアリティアップ時に攻撃力減少して0以下分が小さくなるように、②の過程でそこを改造屋で下げておきます。攻撃力60000超えた時点で誤差の範疇ですけど。

修正データ当ててると、この技は使えません。スキル「照準の極意」付けてても数値が修正されるようで、平均的なダメージしか出なくなります。



そして大量のスーパーレアメタル調達方法にも問題があります。普通に課金しても最大1980個、最大超改造7回分にしかならず全然足りません。
先のオーバーフロー武器で最高キラかけケルベローダー乱獲してると、すごい勢いでハイテクスクラップが溜まるので、それをばんばん冶金するのが真当なやり方でしょう。最初のスーパーレアメタル256個を元手に荒稼ぎする、いつもメタルマックス進行方法です。999tのハイテクスクラップ集め、経験値稼ぎ、ついでに炎神やバルカンスフィアなどの装備ドロップ狙いが捗ります。

でも、私はもっと手っ取り早く大量のスーパーレアメタルが欲しかったので、バグ技使いました。3でキーマンバグ、2Rでアイテムトレード技、真っ先に卑怯な手口を散々使ってきたのに今更4を行儀よくプレイするわけがない、したくもありません。所有戦車12台中8台をキャラピラ・ダブルエンジンに仕上げる予定ですから、単純計算でも☆3エンジン20個を☆7まで仕上げるのに必要な超改造回数は20400回。最強エンジン・モルフェウスは店売り☆無しなので、こいつを仕上げるなら1個につき1875回。武器の超改造予定数まで加えたら、おそらく10万個以上のスーパーレアメタルが必要になります。
4ではトレード機能自体が無いので、1つ完成させればあとは増殖といった旧作のようなお手軽技が出来ません。一切手抜きなしの全作業過程を確実にこなす必要があります。超改造自体は一瞬で済む仕様変更されたけど、ゴールと必要資材が7段ハードル上がりました。

だからバグ技使います。いや、むしろこの数量は作業系ゲームとしての限度を超えている気がします。限界まで強化しないと気が済まない、強迫観念持ちだらけのメタルマックス中毒者でも投げて逃げだすレベルです。もっとも世間には、果てしない収集作業と課金錬成に明け暮れるしか進む手段のないゲームが溢れており、訓練されたファンだとそれを黙々とこなすそうですが。
でもこれはメタルマックスの話です。20年来毎回毎回バランス崩壊するバグを仕込み、勝手に限界を超えて行けとプレイヤーに丸投げするメタルマックスを、私は信じてきました。
今だって信じています。
バグではない、これは仕様です。早く超改造戦車軍団を実戦投入したいからな。


スーパーレアメタル増殖技手順。

・下準備:「どうぐ」の拡張
①システムから道具袋カスタマイズ
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
②入れ換えで最後のページに適当なアイテムを置く
③未所持アイテムを店で買う(修理キット等を先に捨てておく)
④どうぐ欄が1ページ増えるので、ページ最下段にまた適当なアイテムを置く
⑤また店で未所持アイテムを買う
⑥40ページまで増えたら完了

「どうぐ」の40ページ3行目まではアイテム置けるが、4行目以降は危険なので必要時以外は触れないようにします。
普段は入手アイテムが変なとこに入らないよう、道具袋カスタマイズを初期設定に戻してセーブしときます。


・スーパーレアメタル増殖
①どうぐ袋のカスタマイズを確認
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
②回復アイテムの1~3つ目までを空けておく
③修理キットとスーパーレアメタルを4個用意する
④修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑤『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
⑥『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
⑦『どうぐ』のスーパーレアメタルを『どうぐ』の40の4つ目に移動する
⑧『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目にまんたんドリンク0が生成
⑨『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目に修理キット0をおく
⑩修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑪『どうぐ』にスーパーレアメタル243個 『かいふく』の一つ目の修理キット0個が生成
⑫『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑬『どうぐ』に修理キット4個 『かいふく』にまんたんドリンク0が生成される
⑭『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる
⑮後は改造する。セーブするときはスーパーレアメタルは4個に減らしておくことを推奨

この手順で1度に243個のスーパーレアメタルを作成できます。原理はわかりません。これはとある名無しさんが解明した尊い手順の写しです。問い合わせしないでくださいね。
超改造239回毎にスーパーレアメタル4個残して③~⑭の手順を繰り返すと、作業の流れがスムーズに進みます。

スーパーレアメタル以外のアイテム生成もできるそうですが、私は使いませんでした。アイテム欲しいんじゃなくて、強敵に勝つ手段が欲しいのです。戦力揃えばあとは真当に戦ってドロップ狙います。



ここまで公開しましたけど、これらは修正データ適用前が前提条件です。オーバーフロー兵器もスーパーレアメタル増殖技も、修正されて現在は使えません。

メタルマックス4で最も難易度が高いのは、購入タイミングではなかったかと、今では思います。限定リミテッド版でないと戦車用最強エンジンが入手不可能だとか、限定福袋にエクスリングが入っていたとか、修正データ配布後ではDL版でもアイテムバグ技が使えなくなって、スーパーレアメタル集めに途方もない手間がかかるとか、後から買うと何かと不利な要素が多過ぎる気がします。

修正データはゲームとは別に3DS本体に入るので、それを削除すれば良いとも聞きますが、そんなの私には確証の無い噂でしかありません。
そもそも限定リミテッド版を修正無しで好き放題遊べる環境なのに、あえて無駄な修正データを入れる必要がありません。電撃レスラーの尻尾は金輪際内で取れば良いので、脱出不能つまりはセーブ地点からやり直せばいいので、アイテム増殖技とオーバーフローウェポンを捨てる程の価値を全く感じません。
修正つーてるけど、単にプレイヤーの自由を削いだだけよね。

メタルマックス4攻略 その3 すっぴん即挫折編

2019-10-27 15:02:23 | メタルマックス4
始めた当初は1ヶ月程で済ませるつもりだったのが、半年、1年、1年半と伸びに伸び、結局2年以上かかってシリーズ前作を終えてきました。しかし、その間に4~3~2R~4へと3部作通して、戦車特性やスキルや超改造仕様に悩んで扱った台数は36台あります。内数台はゲーム内で交換可能枠なので実際の数はそれ以上になります。
3と2Rを終えてこの世界の進め方がわかりました。前プレイでは強大砲の電光石火の連射。それはそれで強いのだけれど、SFC時代のただ主砲を撃っていただけの旧作から大きな進歩はありません。そしてその電光石火並み、それ以上の瞬間火力をラッシュで叩き出す方法もわかりました。

メタルマックスは癖の強いゲームです。地道な努力の蓄積より、知識と小技と荒稼ぎで進めるのは毎回同じですが、強さの最適解は3ではバルカンラッシュ、2RだとSEラッシュ、4ならばキャノンラッシュになります。今まで不遇だった大砲にようやく日の目が当たるようになりましたが、当たったのは一部の優秀大砲だけです。今作でもやはり敵の迎撃は強力で、通常大砲はポコポコ落とされます。大砲にも大まかに種類さがあって、
キャノン系:普通の大砲、迎撃される
バースト系:連射大砲、迎撃されまくる
スパルク系:ロケット弾、迎撃されにくい
サウルス系:砲弾が大きすぎて迎撃不能
通常プレイだとサウルス以外では一部の敵にまるで攻撃が通りません。そしてサウルス系は重量が他と比べて桁外れに重いので、通常プレイ内で調達できるエンジンでは持て余し、一本だけ積んで電光石火で撃つのが基本運用法。前周回で到達したのがその辺の使い方でした。

自分でも稚拙だと卑下したものの、超改造を使わないで進めるならこれが限界でもあります。基本的に店売り武器の攻撃力最高値が999なのは今作もかわりません。そこに攻撃力1500を持ち込むならば現時点での最高出力エンジンを2個並べ、その積載量の半分を大砲1本に廻して、それを主軸に使い倒すのが最効率でした。
しかし、4では後半であらゆる数値がインフレ気味です。明らかに超改造とレベル限界突破が前提になる強さの敵がいます。そこらのレア武器☆3程度では歯が立ちません。攻撃力1500でもやっとの硬さ、3桁攻撃力武器を並べてラッシュしたところで、たいしたダメージは通りません。そりゃ一部の武器偏重になるのも仕方ないことです。機神鉄槌砲、強化宇宙砲くらいしか当てに成らないのだから私の判断が悪かったのではありません。
そして一部の武器だけが重用されるバランスを崩す方法は超改造です。またこれです。今までは超改造でバランスが崩れていましたが、今作では超改造でバランスがとれます。そのくらい終盤敵に対して通常武装が弱いのです。

せっかく旧作通してノウハウを得てきたのですから、もう一度新規データから始めましょう。またかよ、これで3回目だよ。しかし今回は強DLCには頼りません。その時期相応の装備を使い順当に進めることにします。

ではスタート。
だめだこりゃ。
始めて1時間で挫折しました。序盤はマルデギャング討伐まで行動エリアに制限がかかります。そして序盤エリアでは経験値も金銭もあまりに少なく、戦力強化がさっぱり進みません。2Rのように強アイテムが埋蔵されてるわけでもなく、拾えるのはスプレーばかりです。宝箱前にはたいてい中ボスが居て、弱い装備では歯が立たず、取れるクルマはバイクばかりで、乗り手の被弾が致命傷です。どうにも有効な強化策がありません。とっつき難さに定評のある4ですが、今更ながら納得しました。奇抜なキャラデザインのパッケージで客がちょっと引き、発売前から別売りDLCの予告山盛り、店ごとの予約特典違いも山盛り、露骨ながめつさを隠そうともせず、いざ始めてみると従来の攻略法が通用しないので序盤停滞しまくる、新規客を突き放す3段構え。これは反感買ってもしょうがない。
初回から強DLCぶっ込みまくって、レベル上げ作業の手間を飛ばしていたせいで実感薄かったのですが、今作では初見だと対処に困る進行制限がやや多めです。稼ぎをせずにショートカット進行を狙うと、序盤の安全ウォールやら、山岳エリアに抜ける洞窟の岩やら、順当に進んだ場合の火力では少し難儀します。思い返せば初回時では洞窟内の岩が壊せなくて、しばらく湿地帯でうろうろしていたことを思い出しました。強力なドリルや鉄球の調達方法が当時では思いつかなかったのです。リモコン鉄球やドリルアームの攻撃力では足りなかったのですが、結局どうやって突破したんだっけ?アイーダに売ってる鉄球ゴリアテ買うお金がもったいなくて、ヤキトリ砲の鉄球パターンを探したんだったかな。
結局新規データを進めるのはやめました。またエンジン揃えるの一苦労だしな。