続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックス4攻略 その8 新・戦車強化計画4

2019-10-27 15:14:14 | メタルマックス4
・チハ
通常ではダブルエンジンにできないのが、積載量面でかなり不満だったので、即ラスプーチンと入れ替えました。なので手元データでは長らく性能不明だった戦車です。元々、私自身にチハという戦車への思い入れが無く、2人乗り・少積載量・バイクより小さい画面表示サイズなど、使わない理由はたくさんありました。

それが一転、レギュラー入りしたのはキャノンラッシュ用に適した形状だと判明したからです。ゲーム内に5門キャノンラッシュ可能なクルマは他にも多数ありますが、その場合に腹の下やキャタピラ前などから大砲が生えてくるスタイルが多く、個人的には苦手です。チハだと砲塔周辺に大砲を集中して装備できるので、プロポーションが破綻しません。見栄えの良さが理由です。レンタルタンク上がりのチハにはダブルエンジン可能なシャシーがあり、重量級大砲でも余裕で積めます。キャノンラッシュ撃つなら多少変なのが混ざっている方が楽しく、ボニクラッシャーやセメント砲など個性の強い大砲を装備しました。ただしそのまま撃っても迎撃されるのでCユニットで特性:迎撃回避を付けます。

・サンダードリル(雑魚掃討、迎撃対応)
・セメント砲(セメント)
・超電磁バースト(対機械用電気属性)
・アホバースト(大火力4連射)
・ボニクラッシャー(ハート型の爆煙)
で、マシン系・生物系相手を問わず戦える、汎用援護嫌がらせ型万能戦車になりました。この時点で完成したつもりでした。でも煙幕張れないんだよ。
メタルマックスでは一部の敵には煙幕効果が絶大で、強烈な攻撃を煙幕で防ぐ戦術が良く効きます。しかし素で煙幕アイテム投げても迎撃持ち相手では撃ち落とされます。Cユニット特性:迎撃回避でカリョスモーク撃つなら、確実に当たります。しかしカリョスモークは分類がSE。装備できてもキャノンラッシュでは撃てません。
1アクションで、雑魚散らし、セメント、煙幕、大砲連射、最後にハート型爆発でおちょくる、全て揃ったキャノンラッシュを撃つのが目的でした。そんなのチハには無理でした。
チハ降板。



・ティーガーⅡ
限定リミテッド版用DLC戦車。初回に戦車市場で即購入したものの、重量が重くて碌なエンジンの無い序盤では持て余していました。初期装備が弱く、さりとてまだ改造資金にも事欠き、改造屋も貧弱で、強化のしようがありません。
ゲームシステムをさっぱり理解してなかった時期の話ですが、DLCで武器もエンジンも強力なの載せてたつもりなのに苦戦続きだったため、いまだにイマイチ戦車の印象があります。
あまりにメジャー過ぎる戦車なので、ゲーム開始前からすっかり見飽きていて「バイクよりマシだから仕方なく使う」以外に理由無く、中盤で他のクルマと交換した覚えがあります。元からティーガーはⅠもⅡも好きじゃないし。そもそも第二次大戦ドイツ戦車にあまり惹かれないし。2Rでも優秀なヤクトパンターを降板させたり、マンムートにトマトをネタ装備させたり、私は旧ドイツ戦車の扱いがぞんざいです。

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メタルマックス4攻略 その7 新・戦車強化計画3

2019-10-27 15:11:36 | メタルマックス4
・ゲパルト
2Rで猛威を振るった戦神様が4でもDLCで使えます。でもゲパルト自体のデータは元々入ってて、DLCはアンロック式です。ゲーム本体だけでは機能制限かかっていて、外したけりゃさらに追加料金払えというガメツイ仕様。ゲームの骨組みだけ無料配布して、後からユニット課金で毟り取る商売がこの時期流行ってました。後に出たスマホアプリ版メタルマックスはさらにその傾向が顕著でしたが、競合する課金絞りアプリが業界では既に飽和状態なので、客層を取りこめず短命に終わったようです。

それはともかく。ヘルプ画面から戦車固定武器データを見ていくと、DLCを購入していないのに画面に出てくる戦車がゲパルトでした。同じく購入した覚えのないモスキートも出てきます。そこにあるのに手が届かない、もどかしさを解消したければさらに鍵開け料300円払えってさ。額面の多寡ではなく、半端制限付き商品でも限定リミテッド等と完全版詐称して売りつける方針に反感を持ちましたが、買いました。ダックハンターの12連対空速射砲は頼りにならないので、ならばゲパルトの4連機関砲を試してみようと考えたからです。2Rでは終始ずっと発電機で機関砲を使ったことが無かったし、4では別運用してみたいところ。

4連機関砲だけでは手数が足りないので、先に作った超改造シックスブラストを積めるだけ積み、残り1箇所の大砲穴が変更出来ないのでガトリングスタフを装備しました。装備5箇所全てをバルカンラッシュで発射可能です。
そのバルカンラッシュの成果は芳しくありませんでした。所詮機銃の攻撃力でしかなく、手数が多いほど減衰効果と、敵防御力で更に削られ、しょぼいダメージが大量に並ぶ結果はダックハンターと同じでした。特性バルカンサポートを2つ付ければ、全体ダメージが底上げ出来ますが、それはダブルCユニット車の仕様です。

だから戦車以外でダブルCユニットすればいいじゃない。ダブルエンジン・バルカンラッシュ型では攻撃力は足りず、装甲タイルは余り、攻守バランスの悪いクルマにしかなりませんでした。シングルエンジン構成にするなら最強エンジン・モルフェウスCの高積載量を活かせる自動車型が最適でしょう。
メタルマックス4では、機銃振り回すのは軽車両に任せて、ダブルエンジン車は大重量サウルス系武装を担いでいれば良いのです。ようやく理解できました。
ゲパルトは降板。せっかくDLCしたのに。



ならばダブルエンジンを活かしたサウルス系武器構成を考えましょう。
初めの間こそ圧倒的な攻撃力に喜んだ機神系大砲でしたが、だんだん重量問題で持て余すようになりました。大重量のせいでラッシュ用には組みにくく、電光石火で使うと3~4倍の早さで残弾が減ります。いっそ機神系大砲を使わなくても良いのでは?
機神鉄槌砲はウルトラキャノンⅣで代役可能、むしろ重量面で上位互換。
機神憤怒砲の迎撃を抜く4連射は最強だが、積載量120tを割く程の必要があるだろうか?そして1周目で飽きた強大砲電光石火戦法をまた繰り返すのか?

同系統武器のジャック完成砲にも迎撃回避4連射性能があります。攻撃力がやや落ちる分重量も機神憤怒砲より軽く済み、2本並べてキャノンラッシュならば瞬間火力は8連射相当、特性:キャノンサポートも2本分乗ります。
Cユニット機神経絡で試してみると、キャノンサポートにグランドストライクが加わり、迎撃突破高火力砲撃10連射になりました。これは強い。強力な迎撃持ち賞金首のキュビズマやノア相手でも攻撃がガスガス当たります。

運用法が決まったので外見も整えます。独特な形状のジャック完成砲2本並べる姿は、どのシャシーに合うだろうか。
そもそも大砲2本を左右均等に並べると、大抵のシャシーでは中央が空きます。そこを格好良く埋められる装備候補が思いつきませんでした。性能的にはガトリングスタフが最適だけど、既にガトリングスタフに頼ること2回、クルマ12台どれもガトリングスタフまみれになる事態は避けたいところです。それに主役はジャック完成砲なので、1穴大砲脇に付き従うような配置にしたくもありません。

あるじゃない。そういう武器2本構えた姿のシャシーが。


・カノーネ・カッツェ
先述の12連機関砲を持て余して困ってたダックハンター。シャシー改造でカッツェ系に進むと固定武装が外れます。砲塔両サイドに大砲装備、これで主役大砲2門構えの姿が左右対称に揃いました。しかし重量がやや重い。ダブルエンジン車の条件はSP25000以上と決めています。残り装備にはキャノンラッシュ対応・雑魚ちらし・迎撃対応の役目が必要です。合致するのはまたもやガトリングスタフ。だからそんな事態は避けたいんだっての。他で同じような仕事が出来る装備を探したらありました。

「サンダードリル」
無限弾倉・全体電撃攻撃・迎撃対応の大砲種武器。ただし重量はガトリングスタフの3倍以上です。重量級大砲3本載せると装甲に割り振るエンジン出力が足りないので、外付けハルクを増設します。その武器3~4の取り付け位置がやや難しい。シャシー改造と個別改造とでは、同じ位置でも穴番号が異なる場合があります。上手いこと組み合わせることで、車体上部に大砲とSEが重なる位置に装備できました。それに何の意味があるのだ、外見重視には大有りです。画面にはサンダードリル基部が外付けハルクに埋まって表示されます。これでサンダードリルがむき出しのエンジンに直結している、1個のドリルエンジンに見えます。見た目がパワフル。自分にとっては大変満足できる成果になりました。でも少し武装が重すぎてSP25000を切ってしまいました。
こいつが大砲番長2号。

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メタルマックス4攻略 その6 新・戦車強化計画2

2019-10-27 15:10:25 | メタルマックス4
・10式
大砲番長1号。最初はまともな戦車だと思ったのに、ヤマト砲のせいでみるみる背丈が伸びていきました。2Rから登場したヤマト砲は、シャシー固定装備なので使える戦車は限られます。前作2Rでは迎撃されるうえ、威力もやや不足、カラーリングもシャシーと合わない等、せっかく登場したのに使いにくい性能でした。ならば今使うしかありません。

使ってみた感想は、キャノンラッシュに最適です。固定装備とCユニット機神経絡の相性が非常に良く、第1・第2ヤマト砲の5回攻撃が倍増して10回攻撃。残り装備も大砲に揃え、キャノンサポートで底上げされた攻撃力が、グランドストライクで連射数増加し、キャノンラッシュで一斉発射、どう撃っても一度に18発以上の砲撃が飛んでいきます。弾倉無限武器が無いとか、迎撃関係が苦手だとか、弱点もありますが正面切っての撃ち合いならトップクラスの強さ。



・ダックハンター
12連発対空速射砲は罠装備でした。こいつを超改造してストライク特性重ねて、48回くらい攻撃すればどんな敵にも勝てると考えていました。バルカン・ストライク系の最終到達型のつもりで、2番目に超改造しました。ところが使ってみると全然ダメージが出ない。超改造済みを疑うような凡ダメージがたくさん表示されるだけです。今更3桁のダメージで戦えません。
対空速射砲Ⅱ攻撃力600に超改造で+1275して攻撃力1875、内部計算でダメージを1/4に下げるため実際の攻撃力470程度。そんなの12発をストライク特性でどれだけ増やそうが効かないわな。スーパーレアメタル255個使って1/4されたら実質63個分です。効率悪いにも程がある。
手数こそ圧倒的で派手ですが、低攻撃力では敵守備力に阻まれダメージが通りません。こちらが144回攻撃したなら、敵が144回防御でダメージ計算されます。しかも迎撃される。対空速射砲に拘っていたら火力がちっとも稼げません。
せっかく銃身が12本も連なる個性的な姿なのに、どうにか生かせないかと暫く悩みました。バルカンラッシュならどうだろう。Cユニットでバルカンサポート付けて火力を底上げし、他に6連射シックスブラスト複数積んでみました。
少し強くなりました。
シックスブラストは迎撃されず、ダメージ減衰も2/3で済みます。実際ダメージ量はこちらのほうが大きく、対空速射砲に拘る理由がさらに減りました。

それでも他戦車と比較すると与ダメージは小さく弱戦車です。特にクリティカルが出にくくダメージ伸びが低すぎて、手数で補えない差がありました。そして攻撃力は貧弱なのに戦車は無意味に頑丈。機銃はラッシュ用に5本積んでも機神系大砲1本より軽く、ダブルエンジン車の積載量だとSP30000を余裕で超えます。
これでは積載量の無駄遣いです。弱い武装と装甲タイルで無意味に水増しされたハリボテ戦車でしかありません。無理して対空速射砲を使おうとするのが間違いでした。見た目の派手さに騙されたけど、攻撃力減衰1/4被迎撃など常に弱体化状態異常受けてるのと同じです。
あと、性能と無関係ですがシックスブラストの取り付け位置が非常に気に入らない。シャシー後部に後ろ向きで装備され、発射時には車体が反転します。ここが自分の感性に合いませんでした。
行き詰ったのでダックハンター改造計画は一旦停止めました。そのうち違う方法を思い付くまで放っときます。

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メタルマックス4攻略 その5 3・2Rを終えてからの新・戦車強化計画1

2019-10-27 15:05:44 | メタルマックス4
戦車改造編成計画再起動。3、2Rをこなして4に戻ってきたからには、強武器1本電光石火戦法はもう使いません。いや、なるだけ使いません。機神系大砲もたまには活かしたい。


クルマ所有枠12台、うち完全固定4台、入れ替え可能枠8台。今作でさらに自由度増えましたけど相変わらずクセのある構成です。
素のままだとまともな戦車は2台だけ。そして今作ではエンジン積載量面でカータイプが強く優遇されています。
一方で見た目にも問題があり、駐車場に並べると統一感に欠けます。戦車はどれも小さめ、逆に乗用車は大きめ、バイクは大きいのと小さいのが混在、バイオタンクは種類ごとに武器表示サイズがバラバラ。とくにティラノの装備はひときわデカく、どんな大砲でも2倍近い大きさです。
マップ上グラフィックも3Dになり、装備画像が反映されるようになりましたが、だからこそ一覧画面で並べた時のちぐはぐさは余計に悪目立ちします。バイオタンクだけ武器が膨張するのは縮尺ミスなのでは。



先に3・2Rを終えて出した結論は「強さ」よりも「見栄え」です。そもそも数値上の最強武器は前周回でオーバーフロー武器・超改造機神逆鱗砲☆7を作り終えているので、これ以上はありません。
ならば、全12台分実用性は持たせつつもドレスアップする方向で強化を決めました。
変更できない固定枠は諦めるとしても、残り8台枠をできる限りキャタピラを並べたい、そしてどれも大積載量ダブルエンジンで武装山積みにしたい、4で高火力追求するならダブルCユニットで特性重ねた方が強いのは分かっているけど、それでもバイクや自動車よりも装甲タイルの少ない貧弱戦車はかっこ悪いと感じるので、全てダブルエンジンでSP25000以上が条件です。
実のところ、最大量のSP補給(SP5000)ができるサウルスパックの調達が簡単になったため、戦車SP5000以上確保すれば、スキル「タイル命」で戦闘中にも装甲タイルを回復し続けられるので、実質SP数万相当の防御と同じことだけど、そこは「見栄え」の問題です。



・ラスプーチンⅡ

DLCで真っ先に買った重戦車。前作ではお荷物でしかなかった固定大砲が、今作でサウルス属性になり、迎撃されない撃てば当たる必殺兵器に大化けしました。改造していくとわかるのですが、最終型ウルトラキャノンⅣは機神鉄槌砲と同じ性能です。超改造し尽くすとぴったり同じ攻撃力になります。重量はだいぶ軽く済むので、空いた積載量をほぼ防御面に充てSP30000の重装甲特盛です。初周から投入し、穴1主砲をストライク特性で連射する単純だけど確実な戦法で常に主力でした。全体的に重いシャシーですが、強主砲一点特化のおかげで装備を少なく済ませられ、結果的に一番装甲タイルの多い戦車になりました。

迎撃無効の全体攻撃ウルトラキャノン、メンバー全体を守る迎撃SE、雑魚散らしのガトリングスタフ、必要最少限装備を高性能に揃えたシンプルな戦車。誰が乗ってもそれなりに強く優秀ですが、一番強いのは電光石火や狙い撃ちを高レベルハンターがスキル併用しながら戦う場合で、乗り手の技量が反映されるエース専用機でした。もちろん一番乗りこなせるのは主人公です。



・ウルフ
シリーズ定番の赤メルカバ。そして定番通り運用指針が後回し。

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メタルマックス4攻略 その4 最強戦車編

2019-10-27 15:03:27 | メタルマックス4
最初に結論を書きます。
メタルマックス4最強戦車は「装甲車」です。最強の方向が2種類あるけど、その両方で最強です。

パターン1:ダブルエンジン重武装型。サテュロスⅡR。

入手方法はDLCか、ウンガウンガでレンタルタンク19号を買取します。
ゲーム内最大積載量エンジン・超改造モルフェウスCを2台積める構成です。その積載量475.20t。これに特性:エンジン補助を加えて508.20t。
そしてシャシー特性がグランドラッシュ。武器種類の関係なく何でもまとめて一斉発射できる強特性です。手数の多さが最強です。
つまり、積載量にもラッシュ用に武器種揃えにも悩まされること無く、好きな武装を好きなように積めて、デメリットはありません。あとはC-ユニットの特性次第で若干性能が変わりますけど、どれも強くなるだけで弱体化はしません。電撃攻撃喰らってC-ユニットが大破してもラッシュは止まりません。シャシーだけで性能完成された今作最強戦車の筆頭です。
ほぼ同じ性能を究極Rウルフも備えてるのだけど、守備力、車体重量、最大エンジン積載量、どれも装甲車のほうが優秀です。


パターン2:6穴電光石火特化型。
Cユニット特性シックス・センスが適用される6穴にSEを装備可能、なおかつ4人乗りクルマは装甲車と10式ですが、車体重量とエンジン性能差からこちらが優れています。

最大守備力225、重量26t。超改造外付けハルクを併用することで積載量は288.60t。Cユニット軽量化技と武装次第では装甲値も2万を越えます。6穴特化の都合でシャシー特性を防御に割けるため、アース装着でCユニットの電撃破損も怖くなくなりました。
超改造した強SE連続発射を3人で電光石火する戦法に最適で、装備と資金に事欠く初周回に、どんな卑怯な手段を使ってでもとにかく勝ちたい、そしてドロップ吟味を早めたい、という時に超改造武器1個の戦力で済むため、経済的にも優秀です。
通常範囲内で超改造武器載せるだけで十分強く、Xトルネードを振り回すだけでも、10発×5連射×4段電光石火×3人分、で1ターンに600発のミサイルを撃てます。しかしそれ以上にオーバーフロー武器との相性が抜群に良く、攻撃力65500のビッグカラーテを3人乗りで撃ち込まれて、3ラウンド立ってた奴はいません。余りに攻撃力が高く、使っているうちに感覚が麻痺してくるので、砲神マァルドゥクスから早く機神経絡を取りたい、最高キラかけケルベローダーを倒して経験値とハイテクスクラップを荒稼ぎしたい、という場合以外は使わなくなりました。


ここで主力となるオーバーフロー武器の作り方。

材料:強化したい戦車武器、スーパーレアメタル256個。
①武器を255回超改造。
②攻撃力・守備力を最低値、弾数は最大値
③超改造1回でレアリティアップ
④攻撃力が0を下回った分、数値の天井から突き抜けてきて攻撃力65000くらいに。正しくはアンダーフローなんだとさ。結果は同じです。

細かく数値追求するなら、255回超改造で攻撃力は元値+1275されるため、超改造256回目にレアリティアップ時に攻撃力減少して0以下分が小さくなるように、②の過程でそこを改造屋で下げておきます。攻撃力60000超えた時点で誤差の範疇ですけど。

修正データ当ててると、この技は使えません。スキル「照準の極意」付けてても数値が修正されるようで、平均的なダメージしか出なくなります。



そして大量のスーパーレアメタル調達方法にも問題があります。普通に課金しても最大1980個、最大超改造7回分にしかならず全然足りません。
先のオーバーフロー武器で最高キラかけケルベローダー乱獲してると、すごい勢いでハイテクスクラップが溜まるので、それをばんばん冶金するのが真当なやり方でしょう。最初のスーパーレアメタル256個を元手に荒稼ぎする、いつもメタルマックス進行方法です。999tのハイテクスクラップ集め、経験値稼ぎ、ついでに炎神やバルカンスフィアなどの装備ドロップ狙いが捗ります。

でも、私はもっと手っ取り早く大量のスーパーレアメタルが欲しかったので、バグ技使いました。3でキーマンバグ、2Rでアイテムトレード技、真っ先に卑怯な手口を散々使ってきたのに今更4を行儀よくプレイするわけがない、したくもありません。所有戦車12台中8台をキャラピラ・ダブルエンジンに仕上げる予定ですから、単純計算でも☆3エンジン20個を☆7まで仕上げるのに必要な超改造回数は20400回。最強エンジン・モルフェウスは店売り☆無しなので、こいつを仕上げるなら1個につき1875回。武器の超改造予定数まで加えたら、おそらく10万個以上のスーパーレアメタルが必要になります。
4ではトレード機能自体が無いので、1つ完成させればあとは増殖といった旧作のようなお手軽技が出来ません。一切手抜きなしの全作業過程を確実にこなす必要があります。超改造自体は一瞬で済む仕様変更されたけど、ゴールと必要資材が7段ハードル上がりました。

だからバグ技使います。いや、むしろこの数量は作業系ゲームとしての限度を超えている気がします。限界まで強化しないと気が済まない、強迫観念持ちだらけのメタルマックス中毒者でも投げて逃げだすレベルです。もっとも世間には、果てしない収集作業と課金錬成に明け暮れるしか進む手段のないゲームが溢れており、訓練されたファンだとそれを黙々とこなすそうですが。
でもこれはメタルマックスの話です。20年来毎回毎回バランス崩壊するバグを仕込み、勝手に限界を超えて行けとプレイヤーに丸投げするメタルマックスを、私は信じてきました。
今だって信じています。
バグではない、これは仕様です。早く超改造戦車軍団を実戦投入したいからな。


スーパーレアメタル増殖技手順。

・下準備:「どうぐ」の拡張
①システムから道具袋カスタマイズ
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
②入れ換えで最後のページに適当なアイテムを置く
③未所持アイテムを店で買う(修理キット等を先に捨てておく)
④どうぐ欄が1ページ増えるので、ページ最下段にまた適当なアイテムを置く
⑤また店で未所持アイテムを買う
⑥40ページまで増えたら完了

「どうぐ」の40ページ3行目まではアイテム置けるが、4行目以降は危険なので必要時以外は触れないようにします。
普段は入手アイテムが変なとこに入らないよう、道具袋カスタマイズを初期設定に戻してセーブしときます。


・スーパーレアメタル増殖
①どうぐ袋のカスタマイズを確認
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
②回復アイテムの1~3つ目までを空けておく
③修理キットとスーパーレアメタルを4個用意する
④修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑤『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
⑥『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
⑦『どうぐ』のスーパーレアメタルを『どうぐ』の40の4つ目に移動する
⑧『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目にまんたんドリンク0が生成
⑨『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目に修理キット0をおく
⑩修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑪『どうぐ』にスーパーレアメタル243個 『かいふく』の一つ目の修理キット0個が生成
⑫『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
⑬『どうぐ』に修理キット4個 『かいふく』にまんたんドリンク0が生成される
⑭『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる
⑮後は改造する。セーブするときはスーパーレアメタルは4個に減らしておくことを推奨

この手順で1度に243個のスーパーレアメタルを作成できます。原理はわかりません。これはとある名無しさんが解明した尊い手順の写しです。問い合わせしないでくださいね。
超改造239回毎にスーパーレアメタル4個残して③~⑭の手順を繰り返すと、作業の流れがスムーズに進みます。

スーパーレアメタル以外のアイテム生成もできるそうですが、私は使いませんでした。アイテム欲しいんじゃなくて、強敵に勝つ手段が欲しいのです。戦力揃えばあとは真当に戦ってドロップ狙います。



ここまで公開しましたけど、これらは修正データ適用前が前提条件です。オーバーフロー兵器もスーパーレアメタル増殖技も、修正されて現在は使えません。

メタルマックス4で最も難易度が高いのは、購入タイミングではなかったかと、今では思います。限定リミテッド版でないと戦車用最強エンジンが入手不可能だとか、限定福袋にエクスリングが入っていたとか、修正データ配布後ではDL版でもアイテムバグ技が使えなくなって、スーパーレアメタル集めに途方もない手間がかかるとか、後から買うと何かと不利な要素が多過ぎる気がします。

修正データはゲームとは別に3DS本体に入るので、それを削除すれば良いとも聞きますが、そんなの私には確証の無い噂でしかありません。
そもそも限定リミテッド版を修正無しで好き放題遊べる環境なのに、あえて無駄な修正データを入れる必要がありません。電撃レスラーの尻尾は金輪際内で取れば良いので、脱出不能つまりはセーブ地点からやり直せばいいので、アイテム増殖技とオーバーフローウェポンを捨てる程の価値を全く感じません。
修正つーてるけど、単にプレイヤーの自由を削いだだけよね。

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メタルマックス4攻略 その3 すっぴん即挫折編

2019-10-27 15:02:23 | メタルマックス4
始めた当初は1ヶ月程で済ませるつもりだったのが、半年、1年、1年半と伸びに伸び、結局2年以上かかってシリーズ前作を終えてきました。しかし、その間に4~3~2R~4へと3部作通して、戦車特性やスキルや超改造仕様に悩んで扱った台数は36台あります。内数台はゲーム内で交換可能枠なので実際の数はそれ以上になります。
3と2Rを終えてこの世界の進め方がわかりました。前プレイでは強大砲の電光石火の連射。それはそれで強いのだけれど、SFC時代のただ主砲を撃っていただけの旧作から大きな進歩はありません。そしてその電光石火並み、それ以上の瞬間火力をラッシュで叩き出す方法もわかりました。

メタルマックスは癖の強いゲームです。地道な努力の蓄積より、知識と小技と荒稼ぎで進めるのは毎回同じですが、強さの最適解は3ではバルカンラッシュ、2RだとSEラッシュ、4ならばキャノンラッシュになります。今まで不遇だった大砲にようやく日の目が当たるようになりましたが、当たったのは一部の優秀大砲だけです。今作でもやはり敵の迎撃は強力で、通常大砲はポコポコ落とされます。大砲にも大まかに種類さがあって、
キャノン系:普通の大砲、迎撃される
バースト系:連射大砲、迎撃されまくる
スパルク系:ロケット弾、迎撃されにくい
サウルス系:砲弾が大きすぎて迎撃不能
通常プレイだとサウルス以外では一部の敵にまるで攻撃が通りません。そしてサウルス系は重量が他と比べて桁外れに重いので、通常プレイ内で調達できるエンジンでは持て余し、一本だけ積んで電光石火で撃つのが基本運用法。前周回で到達したのがその辺の使い方でした。

自分でも稚拙だと卑下したものの、超改造を使わないで進めるならこれが限界でもあります。基本的に店売り武器の攻撃力最高値が999なのは今作もかわりません。そこに攻撃力1500を持ち込むならば現時点での最高出力エンジンを2個並べ、その積載量の半分を大砲1本に廻して、それを主軸に使い倒すのが最効率でした。
しかし、4では後半であらゆる数値がインフレ気味です。明らかに超改造とレベル限界突破が前提になる強さの敵がいます。そこらのレア武器☆3程度では歯が立ちません。攻撃力1500でもやっとの硬さ、3桁攻撃力武器を並べてラッシュしたところで、たいしたダメージは通りません。そりゃ一部の武器偏重になるのも仕方ないことです。機神鉄槌砲、強化宇宙砲くらいしか当てに成らないのだから私の判断が悪かったのではありません。
そして一部の武器だけが重用されるバランスを崩す方法は超改造です。またこれです。今までは超改造でバランスが崩れていましたが、今作では超改造でバランスがとれます。そのくらい終盤敵に対して通常武装が弱いのです。

せっかく旧作通してノウハウを得てきたのですから、もう一度新規データから始めましょう。またかよ、これで3回目だよ。しかし今回は強DLCには頼りません。その時期相応の装備を使い順当に進めることにします。

ではスタート。
だめだこりゃ。
始めて1時間で挫折しました。序盤はマルデギャング討伐まで行動エリアに制限がかかります。そして序盤エリアでは経験値も金銭もあまりに少なく、戦力強化がさっぱり進みません。2Rのように強アイテムが埋蔵されてるわけでもなく、拾えるのはスプレーばかりです。宝箱前にはたいてい中ボスが居て、弱い装備では歯が立たず、取れるクルマはバイクばかりで、乗り手の被弾が致命傷です。どうにも有効な強化策がありません。とっつき難さに定評のある4ですが、今更ながら納得しました。奇抜なキャラデザインのパッケージで客がちょっと引き、発売前から別売りDLCの予告山盛り、店ごとの予約特典違いも山盛り、露骨ながめつさを隠そうともせず、いざ始めてみると従来の攻略法が通用しないので序盤停滞しまくる、新規客を突き放す3段構え。これは反感買ってもしょうがない。
初回から強DLCぶっ込みまくって、レベル上げ作業の手間を飛ばしていたせいで実感薄かったのですが、今作では初見だと対処に困る進行制限がやや多めです。稼ぎをせずにショートカット進行を狙うと、序盤の安全ウォールやら、山岳エリアに抜ける洞窟の岩やら、順当に進んだ場合の火力では少し難儀します。思い返せば初回時では洞窟内の岩が壊せなくて、しばらく湿地帯でうろうろしていたことを思い出しました。強力なドリルや鉄球の調達方法が当時では思いつかなかったのです。リモコン鉄球やドリルアームの攻撃力では足りなかったのですが、結局どうやって突破したんだっけ?アイーダに売ってる鉄球ゴリアテ買うお金がもったいなくて、ヤキトリ砲の鉄球パターンを探したんだったかな。
結局新規データを進めるのはやめました。またエンジン揃えるの一苦労だしな。

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メタルマックス2R攻略 その28 第三次戦車改造計画3+完結編

2019-10-27 14:27:38 | メタルマックス2リローデッド

10号車:白バイ
最後に残った問題車。積載量の少ないシングルエンジンにも自分なりの拘りがあってSP5000以上を条件にしています。計算すれば積める超改造武器は1個だけ。穴の自由度が逆に仇となるパターンです。不器用な他戦車に戦法先取りされて、独自色が出せません。じゃあこいつだけSP5000ルール緩和しては……それも出来ません、私は厳格ですし、そういう依怙贔屓するほど白バイはお気に入り戦車でもありません。大切なエレファントちゃんでも甘やかしませんでした。
そんな困った時のSEラッシュ。効果に大差なくてもビジュアル面で違っていればいいのです。適当なSEモーションの検証を始めました。

野球ボール?!トマト?!ピーナッツ?!

ここで今までの設計が全て狂いました。必死になって高火力追求してきたけど、どれもミサイルばかりで面白くないよね。上に飛んだり下に飛んだり角度に違いはあるけど、それだけじゃ個性には足りないよね。
既に11台分計算した後からそれを足すのか。装甲タイル数枚、0.01t単位で突き詰めたSP10000とSP5000ルールに加えるのか。ダブルエンジン車SPルールは10000~11000以内の差に収めることに決めています。武器一つ入替えたら、他の武器で総重量を調節しなくてはなりません。装備箇所も左右バランスを取り、武器形状も拘って揃えてきました。全部崩れるぞ。最初からやり直しだぞ。それでも変な武器を撃ちたいのだ。
最も恐れていた事態パート3。

DSの電源切って3日置きました。精神的ショックを吸収する時間が必要でした。
よく考えろ。そして決めろ。自分が本当に撃ちたい変な武器は何だ?
トマトとピーナッツです。

そして変な武器担当は、未だに独自色が出せていない白バイに廻ってきました。どうせシングルエンジン車、たいした積載量は稼げない。攻撃一回のピーナッツは超改造しても意味がない。そして画面が賑やかになれば他は知ったこっちゃない。多くの不都合としわ寄せを糧に豆まきマシンが完成しました。画面中に落花生を降らせてついでにミサイルもたくさん撃つ、それなりに強いバイクです。地味に超改造ノラロケットをトリプルストライクするので瞬間火力も結構なパワーですが、ピーナッツの前座です。敵がドカンボカンと爆発する頃に大量の落花生が降り注ぎ、見かけ上はみな節分フィーバーに殺されたかのようです。

「メタルマックス2の舞台になった諏訪湖はどこにある?」
「千葉県です」
誤解と風評被害が広まりますように。


これで終わりではありません。ピーナッツは余り者に押し付けましたが、まだトマトが残っています。
SEラッシュ戦車でないとトマトが撃てないので、選考は自ずとSE特化した戦車に絞られます。しかしエレファント、ストラディバリ、レオパルト2、どれも手塩にかけて組み立てたトップ級戦車でトマトを載せる余裕はありません。以前こいつらをアイドルに例えて育成に悩んだ記事を書きましたけど、そんなアイドル達にアタック・オブ・ザ・キラートマト出演させるのは酷というものです。ですけどSE得意のストラディバリさん、トマトやってみない?
キラートマトやらせた感想は「無難でつまらない」でした。ヨゴレSEでもさらっと一斉発射して使いこなすSEマスターっぷり。せっかくのトマトもFトルネードの爆炎で掻き消えるので画面効果が薄いのです。ストラのこういう何でも綺麗に済ますところが好きになれません。ならば結局トマト担当は誰になったかというと、

マンムート(トリプルラッシュ)

戦車改造のごく初期に迎撃電光象牙で防御役を確定して、苦悩煩悶から一足先抜けした戦車でしたが、1穴大砲固定の欠点も先にトリプルラッシュで解決していました。2~3穴で武装種類問わずラッシュ出来るなら、こいつがトマト撃っても問題ありません。むしろ間に合わせ装備の左右並び位置が合わず、元々不均衡な見た目なので今更何を載せてもバランスは崩れない、失う物は何もない。前例に習いアイドル化するならば、こいつはいわば援護に長けた渋い先輩ポジション。主役級の華やかさには欠けるが、派手な失敗もせず、身体を張ったウケ狙い行動は絶対しないタイプでしょう。しかし私は欠点のない優等生よりも、どこか致命的欠陥持ちの残念美人を好みます。トマトさえ撃たなけりゃカッコイイのに。ラッシュの最後になぜ全体攻撃トマトを?
うるせえトマトぶつけんぞ。





これで全12台戦車軍団完成しました。
弱い者虐め、単純作業、ただの倉庫、強引大砲、自家発電、トマト、迎撃突破、優等生、モヒカンバイク、毎日節分、アイドル、カニ、それぞれ得意分野を持たせた個性化が出来たと思います。3から引き続いて高火力と頑丈さを併せ持った戦車に、若干の馬鹿馬鹿しさも加えて理想の姿に仕上がりました。


よし、終わった。もう気が済んだ。メタルマックス2Rでやりたいことは全部やりました。
ケンちゃんはイリットと結婚して退屈な人生を送りました。終わり。エンディングだぞ、泣けよ。



SFCメタルマックス2当時、ゲーム内で思いつくことは全て試し遊びきり、それでも足りずにデータイーストに手紙を出した私のメタルマックス欲は、長く解消されず引きずることになりました。データイースト社が倒産し、版権が不明になり、続編・新作は絶望的でした。その間Rやサーガを遊んでいたものの、どちらも個人的には不満を感じる出来でした。

約20年経ってのシリーズ再起動して、現在手元の3DSでメタルマックス3・2R・4と3部作続けて遊べるようになり、ここで私のメタルマックス欲はようやく充足しました。単純にゲーム新作が欲しいといった欲ではなく、特定の世界観でやりたいことをやり尽くすのが目的ですから、これは「自由にできる世界を一つよこせ」と要求しているわけで、それが実現したのは喜ばしいことです。
DS版メタルマックスシリーズはそれぞれ単品だと、物足りない不満点があるのですが、3部作と考えてプレイすると、4で改造・超改造やりたい放題して飽きた頃に3での面倒で不便さがちょうど良く感じられ、3での単調さに飽きた頃に2Rで幅を広げた強化方法を楽しみ、2Rでエンジン積載量に不足を感じた頃にまた4に戻る、を繰り返しています。

元のSFC時代ゲームでは、自由度の高さと言えば聞こえが良いが、イベントの関連付けが少なく、隙間の多い若干いいかげんさも感じる内容でした。旧作ではその雑な隙間に付け込むような遊び方を楽しんできましたが、今作でもその設計の緩さはそのままに、データ面でみっちり作り込んできた、というのが感想です。
戦車を集めて、好きな時に賞金首モンスターと戦う、という基本骨格をそのままに、組み込めるデータをあらゆる方向で大増量してあります。旧作で出来たことなら今作でも出来ます。旧作で出来なかったことでも今作では出来ます。20年前の注文を今になって品出ししてくるなら、余程の大盛りでないと客が納得しないでしょうが、メタルマックス2Rはその点で特大の盛り付けをしてきたので大満足しました。

これで新生メタルマックスの遊び方進め方戦い方は十分学んだと思います。次はまた4に戻ります。もはや1穴:機神鉄槌砲・強化宇宙砲の電光石火一辺倒だった稚拙なプレイヤーではありません。4のシステムに合わせて12台の戦車を、自分の納得出来る形まで追求します。


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メタルマックス2R攻略 その27 第三次戦車改造計画2

2019-10-27 14:22:32 | メタルマックス2リローデッド
4号車:ウルフ

機体特性・会心の一発が1穴大砲装備のみ適応と、分かりやすさに反して使いにくい性能です。だって2Rの大砲は迎撃され過ぎて敵に当たりません。迎撃回避特性もバグで機能していないそうで、ならば手数の多さで迎撃を押し切らないとなりません。最終的な結論は超改造キングバーストの電光石火。Cユニットはトリプルストライク。最大攻撃力の最大連射特性を3連続発射スキルで叩き込む、ハンター用仕様になりました。装弾数が100発以上あるとはいえ複数乗りしてるとすぐ弾切れするので、一番強いハンターが一人で乗る事実上主人公専用車。個人的にダブルエンジン車はSP10000以上確保というルールを設けており、超改造キングバースト☆3を載せると最強エンジンでも積載量がカツカツです。残り装備は軽重量機銃1本とビームガーディアン、他に選択の余地はありませんでした。しかし犠牲が大きい分、バースト砲連続発射のビジュアルは圧倒的迫力。怒涛の発射速度で1発迎撃されても5発打ち込む強引な戦い方がシリーズ看板戦車にふさわしい格好良さです。超改造した甲斐がありました。


7号車:エレファント
でかくて重くて使いにくい戦車ですが、それでも旧作よりずっとマシな待遇になりました。こいつの長所の生かし方を考えて、固定武装の運用に散々悩んだ件は先述しました。
その後も散々悩まされる羽目に。SEラッシュ構成で仕上げることは最初から決定でしたが、装備可能なフリーSE3枠中2個は両腕上に配置されます。左右同じ形状のSEを揃えないと見た目のバランスが悪くなるのが悩みどころでした。ミサイル・雑魚掃討・迎撃用SEのうち2種類を同じ外見に揃えないといけません。候補の組み合わせは、
・超改造スモールパッケージ+鼻デテクター
すでにゲパルトに載せてる組み合わせなので却下。
・レーザーゴーゴン+マシンクラッシャー
電気コイル状の砲身がそそり立つ独特の形状は左右並べても個性的です。やった完成、これでいける、そんなふうに考えていた時期もありました。実戦投入してみると明らかにダメージの伸びが足りません。そらそうだ、連続ミサイル7発しか撃ってない。何が悪いのかと言えば二重反転ドリルが悪いのです。攻撃力666単体目標、既に超改造武器の攻撃力約2000が複数ヒット前提の戦闘では無視して良い火力。無駄なくSEラッシュに組み込むために、賑やかしのつもりで付けてましたが、二重反転ドリルは火力・攻撃範囲・重量のあらゆる点でストラディバリの獄炎砲に劣ります。他の武器が全て弾切れしてもドリルは戦える論もありますが、瞬間火力短期決戦型の指針には合いません。こんなじれったい武器に頼る事態なら、降車してガデス撃ってる方が強いでしょう。
よし外す。
どうあってもSEラッシュではストラディバリに敵わないので、割り切って1穴を大砲に変更し、雑魚散らし用ディザスター砲に充てました。ミサイルジョーカーと迎撃SEはセットで使うので、残り装備は2箇所です。両腕装備はミサイルか、結局こうなるのか。
ならば一番良いミサイルを載せましょう。シーハンター2丁+ジョーカーの迎撃抜き専用車。撃ったら当てる、当てたら倒す、無駄弾を極力廃した真面目で堅実な戦車が完成しました。



8号車:バトー戦車
他戦車がそれぞれ機能専門特化していく中、何でも自由に設計出来るせいで後回しにされ、非常に個性化しづらいフリー枠。システム上、キャノンラッシュは実用性に乏しく、バルカン専門は既に4台、SEラッシュは2台、電光石火型も2台、トリプルラッシュも揃え、もう有効な差別化方向が思いつきません。ならばせめてSEの多彩な攻撃モーションで見た目の違いを重視しましょう。
シャシーごとの「出来ない」機能から逆算で考えました。
レオパルト2は既に完成させたので、残る候補は3種類。全て1穴が大砲用です。そのうちアビシニアンは1穴大砲固定。今や大砲は4連バースト以外は鉄くず同然です。敵に届かない武器に存在意義はありません。アビシニアン脱落。
1穴固定SE・獄炎砲とスモールファイアの2択となりますが、なりません。獄炎砲を使います。どちらも似たような性能ですが、顔面に大穴の開いたタイガー戦車は非常に格好悪く最終候補にはしたくありません。消去法でストラディバリに決まりました。またこいつかよ。
個人の嗜好はともかく、SEラッシュを撃たせればストラディバリが一番上手いのも事実です。だからといって素直に5門SEラッシュでは、初周回から進歩がありません。それが嫌で一度ストラディバリを捨てたんだろうが。
なのでCユニットで差を付けるしか無いのです。しかしSP10000以上の頑丈戦車に防御特性は効果が薄いです。とはいえ、こいつの主武器は2~5穴のミサイルで1穴強化も意味がありません。
対空能力?
ゲパルトに任せきりであまり考えてこなかった特性ですが、連続ミサイル系は全弾ヒットしにくく、確かに一部の小さかったり素早かったりの敵には命中精度が落ちます。このストラディバリはFトルネードを載せていて手数で押す設計ですから、ひょいひょい躱されては困ります。決まった、これでいこう。
最多段ミサイルを精緻に放つ技巧派戦車。エレファントとは別方向の堅実型。
雑魚掃討と迎撃はマシクラ+レーザーゴーゴンを採用しました。エレファントには無理でしたが、SE巧者ストラディバリなら使いこなせる組み合わせです。

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メタルマックス2R攻略 その26 第三次戦車改造計画1

2019-10-27 14:21:49 | メタルマックス2リローデッド
最後の仕上げにかかります。
超改造解禁後も強化方針が定まり切らならなかった戦車4台。ウルフ、白バイ、エレファント、バトー戦車、これらを完成させます。
実用性の追求はもう十分やった気がするので、あとは気分の問題。あえてしない・してこなかったことを理由をつけて取り込みます。

2Rでは大砲が弱くてキャノンラッシュが役に立ちません。なので1穴の大砲装備は敬遠してきました。アイスキャノンや固定SEに置き換えてSEラッシュに組み込んだり、トリプルラッシュで重ねて撃ったり、一工夫加えて使っていました。SEの付け合わせ程度の扱い。
ただし、唯一例外的強さの大砲があります。
キングバースト。攻撃力932を4連射の弾倉99発。
そのありがたいキングバーストを、なぜ今まで使わなかったのかというと重量が重過ぎるせいです。重量54t。
そして実用性を考えるならば、☆無しノーマルを超改造するのが重量との兼ね合いで最も使いやすい性能でしょう。しかし、ケンちゃんのレベルが300を超えてスキル電光石火が有り余っている現状なら、無難なキングバーストを並べるより、☆3を限界まで強化して残弾ゼロまで撃ち尽くすほうが強力でしょう。いや、今更強力だの優秀だの気にしても意味がありません。そうした理由での強化は既に終えました。ここから先は「かっこいいからやる」です。多少の難はむしろ個性です。

懸念だった装備がもう一つありました。それはシーハンター。迎撃されない高火力魚雷ミサイルを3連発射が48発分もありながら軽量という、2Rといえばシーハンターゲーと揶揄されるほどの高性能SE。1周目からお世話になった鉄板装備ですが、世間ではシーハンター禁止縛りするプレイヤーもいるとか。今ならその気持ちがよくわかります。この装備でどれだけ戦って勝っても、お手軽過ぎて武器の性能のおかげに感じるのです。これがカードゲームなら初心者デッキと笑われるでしょう。というわけでシーハンターも1周目に使ったきり避けてきた武装でした。

これらを超改造することに決めました。
これが最後です。正直、255回分ポチポチ繰り返すのはもううんざりなので、これ以上はお断りです。

今まで2個分の超改造を一度に仕上げたことはありませんでした。単調作業を長時間続けるとミスしやすいので避けてきたのですが、メタルマックス2Rもこれで終わるという気負いが頭を離れません。他のことが手につかなくなって支障が出てきたので超改造を始めることにしました。
とはいえ、自分でも集中力の維持に自信が無かったので、先に作業手順をメモに書き出し、それに従って進めました。メモの内容はこんな。

・キングバースト超改造
①武器を超改造99回
②トレードして別カートリッジに移す
③改造前データを上書き
④改造中武器を買い戻す
⑤1~4を繰り返し255回改造する
・シーハンター超改造
①武器を超改造99回
②トレードして別カートリッジに移す
③改造前データを上書き
④改造中武器を買い戻す
⑤1~4を繰り返し255回改造する
全部改造し終わったらシーハンターをトレードで増やす。

実際はもっと詳細な内容でしたが、手順書に従って作業しました。不要な事考ての不注意ミスは防ぎたいところ。
キングバースト☆3の超改造が終わりました。もう日が暮れてます。
シーハンターの超改造も終わりました。日付が変わっています。
超改造シーハンターを2個に増やしました。作業完了です。
装備しようと車載道具欄を見るとキングバーストがない。
やっちまった。
最も恐れていた事態パート2です。

確かに手順はメモ通りに進めました。しかしそのメモに1箇所ミスがありました。
1つ目のキングバースト超改造した後、2つめのシーハンター超改造の2~3の手順。この間にキングバーストも同時に別カートリッジに移しておく行程が要るのです。改造前データを上書き前に、必要なアイテムを一時避難させるのがこの技の肝心なところ。
上書きするデータはスーパーレアメタル99個の超改造前なので、手順書きから漏れた超改造キングバーストは、データごと過去に上書きされて無かったことになりました。
いくら細心の注意を払って集中作業を効率化したって、元の指示にミスがあったらそのまま失敗するに決まってるだろーが。いや、超改造武器1個作るだけならこの手順で良い、今まで問題無く上手く行ったのです。2個連続作成しようとガッついたのが落とし穴でした。

――またやるのか255回の超改造。もうダメだ、でもやらないとさらにダメだ、これが終わらないと今日は眠る事もできない。だからやれー。
また数千回ボタンを押し続け、深夜を超えて明け方近くにようやく超改造キングバースト☆3は完成しました。
そんなわけでウチのキングバースト☆3は、スーパーレアメタルを510個分費やした特別製です。主人公ケンちゃんの専用武器にふさわしい逸品が出来ました。
後回しにしてた戦車構成最終方針も決まりました。

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メタルマックス2R攻略 その25 あの世界の人々を考察編

2019-10-27 14:20:48 | メタルマックス2リローデッド
もう一つ引っかかってる人達がいます。それはヒヌケ団。とくにリーダーのリッチー。あえてそういう描写にしてるのでしょうが、口先ばかりで実力の伴わない人です。グラップラーに対抗するのも町単位でしか考えておらず、エルニニョから追い出す以上の予定はありませんでした。途中経過も武器調達から作戦決起まで、何から何まで外部の助力頼みの弱小チームです。
軍資金調達、武器用意、敵内部情報、どれもケンちゃんがお使いで取ってきました。作戦立案もできず仲間に半分近く逃げられて、最終決戦の段取りを決めたのはとうに現役引退していたギンバ爺さん。切り込み隊長もギンバ爺さん。実行部隊はケンちゃんで、後詰めは兄貴。リッチーはちっとも働いていませんが、勝利後には新たなエルニニョのリーダーとして女侍らして御機嫌です。傍から見ていてあまり格好良くはありません。

ただしこれは制作側もカリスマ溢れるリーダーキャラを避けて描いたようにも見えます。このゲームでの悪役はグラップラー軍団、それに対抗するのは主人公の役割なので、そこに強力なNPCが割り込む隙は無く、割り込んでもいけません。そういうのはウザNPCとして嫌われます。小さな町で起きたへっぽこ反乱エピソードに終始する、相応のへっぽこリーダーでいいのですが、良くないのはこいつがケンちゃんに報酬を支払わないことだよ。グラップラーの居ない町だけでは不満です。ケンちゃんの目指すのは、グラップラーが一人残らず息も吸えないクリーンな世界です。住処奥まで乗り込んで根こそぎ退治するために戦ってます。仲間を付けるのにヒヌケ団の世話になりました、軍資金も多少ちょろまかしました。でも危険な最前線を走って戦ったのは実働部隊のケンちゃんです。むしろ1周目の弱い時期のレナちゃんが頑張ってました。それをさーヒヌケセブンだと。七番目だと。もはや順位でも金額の問題でもないです。

おまえらの下に組み込むな。
このゲームの自由度の高さは、イベントのタイミングも自由に出来てしまうので、エルニニョ奪還戦の適正時期がわかりません。ひょっとしてスカンクス討伐前に済ますものなのでしょうか。いつも四天王討伐後に思い出してから進めてるものだからさ、手加減できなくてごめんねー。


エルニニョ関連に限らず、今作では従来イベントに描写が足されて解釈幅が広がりました。先に気に入らないキャラについて書いたので、次にお気に入りNPC達の話でも。
バイアス・ブラドが増えた説。武器の性能以外は全体的に説明不足なゲームなので、劇中描写を関連付けてこじ付けた考えですが、バイアス・ブラドと呼べる対象が何体か出てきます。

・ラスボスのブラド。バイアスシティ最深部の電源で動きます。
・フメツゲートのブラド。理知的なのと凶暴なのの2人。同時に2つは出てこれないらしい。
・ブルームーンハウスのブラド。幽霊になっても女性といちゃついてます。

元バイアス・ブラドだった者が4パターンに分かれ、それぞれ別個に出現します。共通するのは永続への執念。死んでもなお消えたくないから、こうして人外の姿になっていつまでも居残ってるのでしょう。これらが元ブラドの外側だと思います。では中身の精神はどこ行ったかというと、哲学の池でゼンをやっているのが、そうではないかと独自解釈しています。
機械仕掛けのブラドは、あくまでコンピュータ上で再現したブラドのコピーだと、本編内説明にあります。だからラスボス達は生前のまま、死にたくない意識の塊になっています。とうにブラド本人は死亡して、この世に居ないと言いたいところですが、生への執着や、幽霊目撃経験から見て、死後のメンタル部分が断片的に残ってるようです。それで死後も意識が残ったは良いものの、すごい暇になっちゃって、名前も忘れるほど哲学に耽るだけになったのがゼンではなかろうかと思います。肉体の有無にかかわらず、意識の存在と存続が主題になってるブラドとゼンは似てる気がします。

そんな面倒くさい哲学の池にメイドロボが1体居て、怪我を負ったイズーが流れ着いたというのが、特に意味が無いけど好きな場面です。基本的に治安の悪い世界ですが、メタルマックス世界では人とロボとその他変なモノが、共存してる場面がちらほらあります。
特にロボ達は真面目に頑張っていて、バトー博士のとこのサーズデー、ヘルメツ島のロボ達はよく働いています。マリリンはまだ発達途上のAIですが、踊り子で働いてたり、愛について勉強したり、とても真面目です。これは4でサーシャに発展しました。姿形に賛否両論あるけど、SFC時代のマリリンから20年後に愛と変型と戦闘能力を備えて、仲間として戦ってくれたのは進化だと思います。コピードール・オプティの描写はイベント1つしかありませんが、これも4で愛情の暴走したロボットの話へ膨らみました。
こうした「作り物の女」との愛情話は最初の1作目から既にあって、初代メタルマックスには電波塔内にマネキンのマリリンを愛した男が出てきます。2でNPC、サーガで仲間になって、4では敵にも味方にも人を愛するロボットが出てきました。新作ごとに前作のネタを拾うのが上手いと思います。

他に個人的に好きな登場人物はヨギリとスミスです。どちらも誰?て感じですけど。
ヨギリはヒヌケ団にケンちゃんをスカウトした人です。近視眼的で足元が見えてないメンバー内で、唯一ケンちゃんレナちゃんの働きを理解してる人で、ありがとうよと労ってくれます。他が話通じないので相対的にまともに見えるだけかもしれませんが。

スミスは2回依頼をしてくる仲介屋みたいな人。1回目はピチピチ兄弟にけしかけられて、こいつもグルかと思ったのですが、2回目の依頼は至極真当な人間ビレッジへの荷物輸送の話。このスミスは依頼2回とも他者の用立て仕事です。1回目はピチピチからの仕事でハンターを連れてくること、きちんと現場まで自分も同行します。2回目は品物を用意して遠くの店への卸す仕事、最初の町から終盤の町まで、ほぼ全マップ一周近い移動距離があります。そりゃ運び役も選ぶわな。要は誰かの都合と優秀な実行者を引き合わせる仲介業者なのです。この世界の実行力=殺傷力ですから、それと直接交渉するリスクは推して知るべし。多少の胡散臭さもありますがきちんと面通しして確認するあたり、仕事に誠実な部分が伺えます。危険を感じたらシラ切って逃げるのも重要でしょう。こういう人も世の中必要だと思います。おかげでタイガーグローブもホッパーブーツも買えました。

ホークマスク、タイガーグローブ、ホッパーブーツの組み合わせの元ネタはタカ・トラ・バッタの仮面ライダーオーズでしょうか。購買層の世代的に、鉄人タイガーセブンのファイトグローブと、初代仮面ライダーで、ホークマスクは思い浮かびません。変身忍者?


ケンちゃんの働きで世界は穏やかになりました。
無法者達は叩きのめしてやりました。圧政に苦しむ町は開放しました。モンスター駆除で危険も減りました。物資を運んで家屋も建ち店の品揃えも増えました。個人の依頼もこなして小さな問題でも解決を尽くしました。積める善行は積みました。8周分積んだので視点が高く、先の破滅を避けるために、あえて見過ごす場合もあります。
イスラポルトでセシルを無視するのは思いやりです。こんな男と関わって早死にしなくてもいいのです。
奇怪ヶ島でジャックを無視するのも思いやりです。過去を悔いながら目先の人々を助け続ける邪魔はしません。
賽銭箱破壊だって思いやりです。対空戦車に恋愛祈願するのが間違ってるのです。
あと見逃してやったのだから、ペドロは早く職員住宅から去れ。

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