暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

全員が全員バルーンバインではないらしい。

2016-05-26 21:29:54 | ゲーム
はい、木曜日っすね。
いよいよ終末が見えてくると、徐々にテンションが登り出すぜ。

さて、昨日INSIDE巡りをしていると……。
「DOA5」とガストのコラボ企画の記事を発見。
まぁ、そもガストがすでにコエテクの傘下な訳だが……。
サクラ大戦とコラボするPSO2みたいな感じやね。(あちらは元から同じ会社やが)

で、そのムービーを見ました。

錬金術(物理)の世界を見たw
いや、最近のDOAのモデルが微妙にリアル寄せしているせいですさまじいコスプレ臭w
まぁ、着ているのがDOAキャラ達なので一部が恐ろしいことになっていますが……。
なんたること!けしからん!(いいぞスタッフ、もっとやれ)
DOAなのでトトリとか大丈夫かと思ったら、意外とその辺忠実で笑ってしまったよ。うん、全員が全員、巨大な戦力を持っているわけじゃないようだ。(実はあまりやったことないのよね^^;)




さて、備忘録第3回。
今回も戦闘がらみ、今度は操舵・陣形による回避。

操作でいじれるのは陣形・速度・方向の3種。
この辺は直感的に操作できるようになっているので、そこまでの苦労はない。
あとはこれを効果的に組み合わせることで敵の攻撃を上手く躱していくわけだが、
一番重要なのは速度調整。

敵の攻撃は雷撃以外、予想地点にこちらが侵入した直後からチャージされていき、チャージ完了時にその範囲に入っていたら攻撃を受けるという形。
ちなみに範囲が結構広いので単純に突っ切ろうとしても難しい。
そこで必要になるのが速度調整。
敵の攻撃は偏差射撃で予想地点が反映されるようになっているのか、一番遅い速度だと直前に、早いと若干遠目に予想地点が表示される気がする。(個人的な感想)

なので、疲労がぎりぎりたまりにくい第2戦速くらいで巡航、攻撃予想が出たら速度を落とし転進、全速離脱という方法が一つ。
予想範囲を通過せざるを得ない場合は極力端をかすめるような進路で抜ける様にする。
要は速度差でもって敵の攻撃の目測を外すというのが有効な回避方法。

で、もう一つは大胆に範囲をカッティングしつつ副砲による牽制でチャージ時間そのものを阻害するという方法も使える。
この二つを駆使しつつ回避しよう。


操舵については状況に応じてではあるが、こちらの攻撃のためにも極力同航、T字有利を維持したいところ。
今作のこの同航とかの判定についてはあくまでも感覚としての話だが、T字有利は敵の頭を0時として11時~1時及び5時~7時くらいの範囲にあり、こちらと敵の進行方向の角度が60度~120度くらいで交差する形。
逆に不利は1時~5時、7時~11時くらいでこちらと敵の進行方向の角度が60度~120度くらいで交差する形の場合もらっている気がする。
若干不利判定の範囲のが広い気がする。そうでなければ、きっちり45度きざみの判定か。
同航・反航については位置によらず、T字有利・不利から外れたうえで進行方向の向き次第という印象。

なので、位置関係は頭を押さえてもケツにかじりついてもT字有利判定なので、それを意識して進路を決めよう。


最後に陣形だが、自力での回避が容易な今作において戦闘シーンでは単縦か複縦の二択。
個人的には列の長さが短くなる複縦をお勧め。
もしかすると火力が若干減少するかもしれないが、それ以上に回避しやすいメリットの方が大きい。
今作の攻撃判定を躱す上で一番ネックなのは進行方向の長さ。
横方向への移動が比較的容易である代わりに、縦方向は速度依存である程度の速度以上でないことから、難易を抜ける上で陣の長さが短いにこしたことはない。
他の陣形を使っていないので何とも言えないが、航空戦が本格運用されたら輪形がいい場合もあるかもしれない。
しかし、攻撃範囲離脱で回避できる今作ではむしろ範囲離脱をしやすい形態の方が望ましいと考える。

道中においてはどうなんだろう。
もし陣形によって疲労度が変わったりするのであれば、その陣形の方がいいかもしれないな。
ちなみに陣形変更中は一切の攻撃行動がとれず、速度が強制的に一定速度まで落とされるため回避行動が取りにくくなる。
なので、陣形変更をする場合戦闘海域に入ってからではなく、海域マップ上で行っておくと影響を小さく済ませることができるはず。


という感じでいいかな。
コメント
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