水曜日。
週の折り返しに入りました。
週休3日で土日水が休みにならねぇかなぁ。
なんとびっくり(かなり失礼)なことに、水樹奈々さんが結婚されたそうな。
やったね、これで中村悠一さんからいじられなくてすむよw
なんて考えてたら、どうやらトレンドワードとして能登麻美子さんが上昇したらしい。間違いなく俺が思い描いたイベントでの一幕のせいw
「能登さん結婚したってね、水樹さん」
これはすさまじい破壊力を秘めた一撃だったよ。俺も真っ先に思い描いたシーンだからね。
おめでとうございます。今後も活躍していって欲しいですな。
やはり同年代ということで、堀江さんが反応していた……。でもまぁ、プライベートを明かさずにいる人も多々いるだろうし、それはそれでいいんじゃないかな?
はい、リコリスはチュートリアルを超えて本編に突入。
ゴブリンのボスとやり合った後、サブクエスト消化中。
相変わらずマップが広すぎて移動がクソめんどいw
でも、採取とか移動速度とかが改善されているのでホロウの時よりは大分よくなっている。
それと、戦闘についてチュートリアルではかなりもっさりという話をしたけれど、とりあえずその辺を中心に今日は記事を組み立ててみた。
基本的には□と×ボタンの組合せの通常攻撃、R1+○×△□の組合せのソードスキルという感じ。
操作感的には少しイースに近い。
ただあそこまでスピーディではなく、光の線を描いて素早さ感は出しているものの、実際の動きとしては少し重い。
一応アビリティの強化などで今後改善されていきそうな気配があるので、その辺は経過観察の必要があるかな。
ジャンプ操作については、ボタンを押してから実際にキャラがジャンプをするまでに0.5秒くらいのディレイがあるが、根本的に戦闘中はジャンプができないので、あまりデメリットにはならない。(戦闘中はジャンプ攻撃に置き換わるため、この辺は場合によっては少し見る必要があるかも?)
スキル前後の“溜め”は、やはりでかい。ボタン操作で通常攻撃をキャンセルして、というのはできている感じはしない。問題はやはりこの辺か。仰け反り以上に技のチャージ時間があるので、相手が体勢を立て直してしまうと言うのがちと頂けない。ただ、スキル中は基本的に無敵状態になっているらしく、緊急回避的な使い方もできるのかも知れない。この辺は要検証だと思うが、敵の攻撃頻度がなぁ……まだまだ低い。
もう少しひりつくバトルにして欲しいところだ。
ロックオンについては、それなりに敵を追尾するようになったので、連携のつもりで入力したソードスキルが明後日の方向に向かって暴発する、ということはかなり減っている。これはかなり大きな改善点。
まぁ、何のかんのと書いてきたけれど、全体として戦闘のバランスはかなり改善されているとは感じた。動きのもっさり感は今後アビリティなどが揃えば改善されると信じよう。
ただ、最初の洞窟に普通にレベル28の雑魚とか混ぜるの止めろ。
宝箱は取れないわ、一撃死するわ。ろくなもんじゃないわw
とまぁこんな感じ。
あまり複雑にやらずともアニメっぽい戦闘ができるようになった感じではある。スキルエフェクトがかなり強くなっているので、敵の攻撃の前兆を見逃さないように。
今日はゲーム関連もプラモ関係もめぼしい情報はなかったのぅ。
4日くらいには一応オンラインでワンフェスをやったと思うのだが……。
まぁ、この状況では仕方がない。
よし、とりあえず金轟雷を!
……袋を開けたら待ったなしだよねぇ……。
週の折り返しに入りました。
週休3日で土日水が休みにならねぇかなぁ。
なんとびっくり(かなり失礼)なことに、水樹奈々さんが結婚されたそうな。
やったね、これで中村悠一さんからいじられなくてすむよw
なんて考えてたら、どうやらトレンドワードとして能登麻美子さんが上昇したらしい。間違いなく俺が思い描いたイベントでの一幕のせいw
「能登さん結婚したってね、水樹さん」
これはすさまじい破壊力を秘めた一撃だったよ。俺も真っ先に思い描いたシーンだからね。
おめでとうございます。今後も活躍していって欲しいですな。
やはり同年代ということで、堀江さんが反応していた……。でもまぁ、プライベートを明かさずにいる人も多々いるだろうし、それはそれでいいんじゃないかな?
はい、リコリスはチュートリアルを超えて本編に突入。
ゴブリンのボスとやり合った後、サブクエスト消化中。
相変わらずマップが広すぎて移動がクソめんどいw
でも、採取とか移動速度とかが改善されているのでホロウの時よりは大分よくなっている。
それと、戦闘についてチュートリアルではかなりもっさりという話をしたけれど、とりあえずその辺を中心に今日は記事を組み立ててみた。
基本的には□と×ボタンの組合せの通常攻撃、R1+○×△□の組合せのソードスキルという感じ。
操作感的には少しイースに近い。
ただあそこまでスピーディではなく、光の線を描いて素早さ感は出しているものの、実際の動きとしては少し重い。
一応アビリティの強化などで今後改善されていきそうな気配があるので、その辺は経過観察の必要があるかな。
ジャンプ操作については、ボタンを押してから実際にキャラがジャンプをするまでに0.5秒くらいのディレイがあるが、根本的に戦闘中はジャンプができないので、あまりデメリットにはならない。(戦闘中はジャンプ攻撃に置き換わるため、この辺は場合によっては少し見る必要があるかも?)
スキル前後の“溜め”は、やはりでかい。ボタン操作で通常攻撃をキャンセルして、というのはできている感じはしない。問題はやはりこの辺か。仰け反り以上に技のチャージ時間があるので、相手が体勢を立て直してしまうと言うのがちと頂けない。ただ、スキル中は基本的に無敵状態になっているらしく、緊急回避的な使い方もできるのかも知れない。この辺は要検証だと思うが、敵の攻撃頻度がなぁ……まだまだ低い。
もう少しひりつくバトルにして欲しいところだ。
ロックオンについては、それなりに敵を追尾するようになったので、連携のつもりで入力したソードスキルが明後日の方向に向かって暴発する、ということはかなり減っている。これはかなり大きな改善点。
まぁ、何のかんのと書いてきたけれど、全体として戦闘のバランスはかなり改善されているとは感じた。動きのもっさり感は今後アビリティなどが揃えば改善されると信じよう。
ただ、最初の洞窟に普通にレベル28の雑魚とか混ぜるの止めろ。
宝箱は取れないわ、一撃死するわ。ろくなもんじゃないわw
とまぁこんな感じ。
あまり複雑にやらずともアニメっぽい戦闘ができるようになった感じではある。スキルエフェクトがかなり強くなっているので、敵の攻撃の前兆を見逃さないように。
今日はゲーム関連もプラモ関係もめぼしい情報はなかったのぅ。
4日くらいには一応オンラインでワンフェスをやったと思うのだが……。
まぁ、この状況では仕方がない。
よし、とりあえず金轟雷を!
……袋を開けたら待ったなしだよねぇ……。