『ドラゴンスレイヤー英雄伝説(1992:SFC版)』
どんなゲーム?
日本ファルコムが制作したコンピュータRPGで1989年12月10日にPC-8800シリーズ向けに発売されたのを皮切りに、PC各機種及び家庭用ゲーム機にも移植されました。『ドラゴンスレイヤーシリーズ』の第6作目であると同時に『英雄伝説シリーズ』の第1作目です。それまでの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』におけるリアルタイム・アクション系のゲームスタイルから一転して、『ドラゴンクエスト』のようなストーリーを重視した展開とコマンド選択型によるゲームスタイルに変更されています。また同じ世界観を引き継いだ続編『ドラゴンスレイヤー英雄伝説II』というゲームもあります。
今回取り上げるスーパーファミコン版はエポック社より1992年2月14日に発売されました。SFC版独自の仕様としては当時エポック社が発売していたバーコードバトラーの対応しているとのこと。
ゲーム中、画面の右側3割ほどは常にステータスが表示されている特徴的なスタイル。
それから難易度設定できる、自キャラの移動速度の調整が可能、どこでもセーブ&ロード、敵のHPが見える、オートバトルの行動が予め詳細に設定できるなどなど発売当時からすれば珍しくプレイヤーに配慮したシステムが設定されているのも大きな特徴。
ステータス表示のおかげでマップの見える範囲が狭いものの、アイテムでマップを確認できるシステムを採用しているので意外に困らなかったです。
戦闘システムは一人称視点のコマンドタイプ。但しターン制ではなく開始から終了まで各キャラ毎に入力順が回ってきます。つまり"常にウェイト設定のFF4"みたいな戦闘システムです。上述のとおり敵のHPが常に表示される仕様で戦略をたてるのに便利です。
全キャラAIによるオート戦闘を設定できる上に攻撃だけでなく呪文・アイテムの使用など細かく行動を設定できます。
また、レベルUP時にHPもMPも全回復し、設定によっては上昇する能力値を自由に振り分けてキャラを成長させることができます。ちなみにワタクシはこういうの苦手なのでオートで能力値を振り分けるモードにしてました。
それからエンカウントはシンボルエンカウントのはずなのですが、フィールド上ではあるアイテムを使わないと(ちなみに一定時間だけ有効)エンカウントした瞬間に敵キャラが見えるのみ。なのにダンジョン内では、最初から見えているという不思議仕様。
シンボルエンカウントなのでマップ上を無駄に動き回らなくても戦闘シーンに移行でき、オート戦闘を設定しておけば勝手に戦闘も進行してくれます。これを利用すれば楽にレベル上げができ便利でした。
どんなストーリー?
ある日の晩、ファーレーン王国の首都ルディアがモンスターに襲撃された。モンスターは撃退されたものの、その混乱の最中に国王アスエルが殺害されてしまう。当時6歳であった王子セリオスは、16歳になって王位を継承するまでエルアスタの町で養育される事になった。そして10年後の王位継承日を約2ヶ月後に控えたある日の事、エルアスタの町がモンスターに襲われてしまう。何とか逃げ延びたセリオスは、モンスターを差し向けたのがファーレーンの摂政アクダムの仕業である事実を知る。セリオスは出会った仲間たちと共に、アクダムの野望を阻止するべく立ち上がる事を決意する(Wikipediaより引用)。
感想
本題に入る前にワタクシは今回の記事を書く少し前に初めてに本作を遊びました、今のところSFC版しか遊んでいないので他機種版との比較はできませんので悪しからず。
さて、ゲーム全体としてはなかなか面白かったです。さすが今なお続く人気シリーズの第1作目といったところでしょう。
各種の親切設計も嬉しくRPG初心者でも遊びやすいゲームだったと思います。このあたりは元々のゲームの良さが出ているんではないかと思っています。
またシステム面の親切さだけでなく”王子様の仇討物語”が大半を占めるストーリーが暗く重い話にならなかったことも遊びやすさにつながっていると思います。それにファンタジー世界に少しSFがにじんでくるストーリーもワタクシ好みでした。
ただ、頭の悪い”自称智将”モンスターのおバカな発言にパーティキャラがツッコミを入れる漫才のようなやり取りや主人公の許嫁のお姫様に降りかかる不幸が全然ドラマチックじゃないなど全体的にノリが軽いかな~と思ったところもありましたが・・・。
それから世界が魔物に支配されてるという設定のため、多くの城、町や村が魔物に占拠されてるというのは個人的に面白かったですね。
RPGにおいて町や村は”安全地帯”であることが常識化していますが、本作では町を解放するまでは町の中を魔物が徘徊しているのです。
これには意表をつかれたと同時に開発者は常識を覆す新しい試みをしたのだなぁと感心もしました。新しい町に辿り着いてもダンジョンに入り込んだかのような緊張感があって楽しかったです。
と、まぁここまで”親切、面白い”と褒めてきましたが、当然、”不親切”や”残念なところ”もありました。
まずはシンボルエンカウントなのにフィール上では敵が見えないってこと。
予備知識のないまま遊び始めたので、初めのうちはフィールド上でじっとしていてもエンカウントすることが飲み込めなかったです。
まぁこれにはすぐに慣れるし、アイテムを使えば見えるのでそこまで大きな不満はないのですが、数少ないアイテム欄を圧迫する上、そもそも見えるメリットを感じなかったのでフィールド上では”ランダムエンカウント”なんだと思い込んでゲームしてました(笑)。
次に多くの町や村に宿屋的施設が存在してないこと。
これこそもっとも不親切かつ意味不明な仕様でした。オーソドックスなRPGの場合、だいたいの町や村にHP&MPを全回復させる施設の存在があるのが常識で、冒険の拠点としてそれらを活用するもんですが、本作では違いました。
そもそも本作では金銭を払って宿泊する施設は存在せず、善意で宿泊をさせてくれる家があるのみです。すべての町や村にそれがあればお金の節約になって嬉しいのですが、ところがどっこい多くの町にそんな”善意ある人”はいないのです。
このため最もゲーム進行をしている場所から拠点がかけ離れたところになることも多く、非常に不便でした。移動の魔法を駆使すれば問題解決するのですが、他のRPGに慣れているせいか納得のいかない仕様でしたね。
また残念なところとしては攻撃魔法のメリットがあまりなかったことです。
本作はどのキャラもすべての武器・防具が装備できるようになってて、それは良いことなんですが、このおかげでレベルさえ上げれば終盤まで”物理攻撃一本でゴリ押し”できるんです。
しかもゲーム序盤で覚えられる攻撃魔法は威力も弱いのでほぼ使いませんでした。どうしても物理攻撃が通じない相手には攻撃すれば魔法効果を発揮する武器に持ち替えて殴れば解決できたので戦闘に戦略性もへったくれもありませんでした。
ちなみに終盤にはこの戦法がツラくなってくるので魔法もそれなりに使うことになりました。但し、稲妻で攻撃するイグナ5だけですが・・・。
1 ドラゴンスレーヤー 英雄伝説 SFC
グラフィックについてはOPやEDのグラフィックシーンは頑張っていますが、キャラクターやフィールドやダンジョンのマップのドットが粗くてスーファミの能力を活かしきったレベルではないと思います。
一方、BGMの質は高く非常に出来がよいと感じました。PC版や他機種版を遊んでないので比較はできませんが、BGMの再現度は高いのではないかと思います。
↑ラスボス戦です。ラスボスであってもHPを表示する親切心は他のRPGでは見られない有難さでした。
でも回復魔法をバンバン使ってくるのでこのHPでも容易には倒せません。そんな時は攻撃力UPの魔法インパスをしこたま重ねがけしてアタックすれば仕留められました。
ってラスボス戦もほぼゴリ押しだったのはワタクシの遊び方に問題あるのかな?
2019年4月現在、SFC版に限らず『ドラゴンスレレイヤー英雄伝説』を安価で遊ぶ方法はなさそうですね。少し前まではWiiのバーチャルコンソールでPCエンジン版、メガドライブ版が配信されていたんですがね・・・・。
SFC版はAmazonでの価格もそこそこしますのでよっぽど遊びたい人以外にはオススメしませんが、ゲーム自体は悪くないのでどうにかして安価で遊べる方法を作ってほしいものです。
1994年にはメガドライブ版も発売されていますので、今年9月に発売予定のメガドライブミニに収録されたりすれば嬉しいのですが・・・。
本作には元々どこでもセーブ&ロードや移動速度の調節といったレトロフリークの機能に似たシステムが備わっているので通常の互換機でも十分に遊べると思いますが、ワタクシはレベル上げの時に倍速モードを使って時間短縮をしてました。
これが結構、効率がよくて気が付けばレベルをアホみたいに上げてました。実はラスボス戦にはレベル70も要らないらしいです。
ということで今回はここまで、次回乞うご期待!
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今回取り上げるスーパーファミコン版はエポック社より1992年2月14日に発売されました。SFC版独自の仕様としては当時エポック社が発売していたバーコードバトラーの対応しているとのこと。
ゲーム中、画面の右側3割ほどは常にステータスが表示されている特徴的なスタイル。
それから難易度設定できる、自キャラの移動速度の調整が可能、どこでもセーブ&ロード、敵のHPが見える、オートバトルの行動が予め詳細に設定できるなどなど発売当時からすれば珍しくプレイヤーに配慮したシステムが設定されているのも大きな特徴。
ステータス表示のおかげでマップの見える範囲が狭いものの、アイテムでマップを確認できるシステムを採用しているので意外に困らなかったです。
戦闘システムは一人称視点のコマンドタイプ。但しターン制ではなく開始から終了まで各キャラ毎に入力順が回ってきます。つまり"常にウェイト設定のFF4"みたいな戦闘システムです。上述のとおり敵のHPが常に表示される仕様で戦略をたてるのに便利です。
全キャラAIによるオート戦闘を設定できる上に攻撃だけでなく呪文・アイテムの使用など細かく行動を設定できます。
また、レベルUP時にHPもMPも全回復し、設定によっては上昇する能力値を自由に振り分けてキャラを成長させることができます。ちなみにワタクシはこういうの苦手なのでオートで能力値を振り分けるモードにしてました。
それからエンカウントはシンボルエンカウントのはずなのですが、フィールド上ではあるアイテムを使わないと(ちなみに一定時間だけ有効)エンカウントした瞬間に敵キャラが見えるのみ。なのにダンジョン内では、最初から見えているという不思議仕様。
シンボルエンカウントなのでマップ上を無駄に動き回らなくても戦闘シーンに移行でき、オート戦闘を設定しておけば勝手に戦闘も進行してくれます。これを利用すれば楽にレベル上げができ便利でした。
どんなストーリー?
ある日の晩、ファーレーン王国の首都ルディアがモンスターに襲撃された。モンスターは撃退されたものの、その混乱の最中に国王アスエルが殺害されてしまう。当時6歳であった王子セリオスは、16歳になって王位を継承するまでエルアスタの町で養育される事になった。そして10年後の王位継承日を約2ヶ月後に控えたある日の事、エルアスタの町がモンスターに襲われてしまう。何とか逃げ延びたセリオスは、モンスターを差し向けたのがファーレーンの摂政アクダムの仕業である事実を知る。セリオスは出会った仲間たちと共に、アクダムの野望を阻止するべく立ち上がる事を決意する(Wikipediaより引用)。
感想
本題に入る前にワタクシは今回の記事を書く少し前に初めてに本作を遊びました、今のところSFC版しか遊んでいないので他機種版との比較はできませんので悪しからず。
さて、ゲーム全体としてはなかなか面白かったです。さすが今なお続く人気シリーズの第1作目といったところでしょう。
各種の親切設計も嬉しくRPG初心者でも遊びやすいゲームだったと思います。このあたりは元々のゲームの良さが出ているんではないかと思っています。
またシステム面の親切さだけでなく”王子様の仇討物語”が大半を占めるストーリーが暗く重い話にならなかったことも遊びやすさにつながっていると思います。それにファンタジー世界に少しSFがにじんでくるストーリーもワタクシ好みでした。
ただ、頭の悪い”自称智将”モンスターのおバカな発言にパーティキャラがツッコミを入れる漫才のようなやり取りや主人公の許嫁のお姫様に降りかかる不幸が全然ドラマチックじゃないなど全体的にノリが軽いかな~と思ったところもありましたが・・・。
それから世界が魔物に支配されてるという設定のため、多くの城、町や村が魔物に占拠されてるというのは個人的に面白かったですね。
RPGにおいて町や村は”安全地帯”であることが常識化していますが、本作では町を解放するまでは町の中を魔物が徘徊しているのです。
これには意表をつかれたと同時に開発者は常識を覆す新しい試みをしたのだなぁと感心もしました。新しい町に辿り着いてもダンジョンに入り込んだかのような緊張感があって楽しかったです。
と、まぁここまで”親切、面白い”と褒めてきましたが、当然、”不親切”や”残念なところ”もありました。
まずはシンボルエンカウントなのにフィール上では敵が見えないってこと。
予備知識のないまま遊び始めたので、初めのうちはフィールド上でじっとしていてもエンカウントすることが飲み込めなかったです。
まぁこれにはすぐに慣れるし、アイテムを使えば見えるのでそこまで大きな不満はないのですが、数少ないアイテム欄を圧迫する上、そもそも見えるメリットを感じなかったのでフィールド上では”ランダムエンカウント”なんだと思い込んでゲームしてました(笑)。
次に多くの町や村に宿屋的施設が存在してないこと。
これこそもっとも不親切かつ意味不明な仕様でした。オーソドックスなRPGの場合、だいたいの町や村にHP&MPを全回復させる施設の存在があるのが常識で、冒険の拠点としてそれらを活用するもんですが、本作では違いました。
そもそも本作では金銭を払って宿泊する施設は存在せず、善意で宿泊をさせてくれる家があるのみです。すべての町や村にそれがあればお金の節約になって嬉しいのですが、ところがどっこい多くの町にそんな”善意ある人”はいないのです。
このため最もゲーム進行をしている場所から拠点がかけ離れたところになることも多く、非常に不便でした。移動の魔法を駆使すれば問題解決するのですが、他のRPGに慣れているせいか納得のいかない仕様でしたね。
また残念なところとしては攻撃魔法のメリットがあまりなかったことです。
本作はどのキャラもすべての武器・防具が装備できるようになってて、それは良いことなんですが、このおかげでレベルさえ上げれば終盤まで”物理攻撃一本でゴリ押し”できるんです。
しかもゲーム序盤で覚えられる攻撃魔法は威力も弱いのでほぼ使いませんでした。どうしても物理攻撃が通じない相手には攻撃すれば魔法効果を発揮する武器に持ち替えて殴れば解決できたので戦闘に戦略性もへったくれもありませんでした。
ちなみに終盤にはこの戦法がツラくなってくるので魔法もそれなりに使うことになりました。但し、稲妻で攻撃するイグナ5だけですが・・・。
1 ドラゴンスレーヤー 英雄伝説 SFC
グラフィックについてはOPやEDのグラフィックシーンは頑張っていますが、キャラクターやフィールドやダンジョンのマップのドットが粗くてスーファミの能力を活かしきったレベルではないと思います。
一方、BGMの質は高く非常に出来がよいと感じました。PC版や他機種版を遊んでないので比較はできませんが、BGMの再現度は高いのではないかと思います。
↑ラスボス戦です。ラスボスであってもHPを表示する親切心は他のRPGでは見られない有難さでした。
でも回復魔法をバンバン使ってくるのでこのHPでも容易には倒せません。そんな時は攻撃力UPの魔法インパスをしこたま重ねがけしてアタックすれば仕留められました。
ってラスボス戦もほぼゴリ押しだったのはワタクシの遊び方に問題あるのかな?
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2019年4月現在、SFC版に限らず『ドラゴンスレレイヤー英雄伝説』を安価で遊ぶ方法はなさそうですね。少し前まではWiiのバーチャルコンソールでPCエンジン版、メガドライブ版が配信されていたんですがね・・・・。
SFC版はAmazonでの価格もそこそこしますのでよっぽど遊びたい人以外にはオススメしませんが、ゲーム自体は悪くないのでどうにかして安価で遊べる方法を作ってほしいものです。
1994年にはメガドライブ版も発売されていますので、今年9月に発売予定のメガドライブミニに収録されたりすれば嬉しいのですが・・・。
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本作には元々どこでもセーブ&ロードや移動速度の調節といったレトロフリークの機能に似たシステムが備わっているので通常の互換機でも十分に遊べると思いますが、ワタクシはレベル上げの時に倍速モードを使って時間短縮をしてました。
これが結構、効率がよくて気が付けばレベルをアホみたいに上げてました。実はラスボス戦にはレベル70も要らないらしいです。
ということで今回はここまで、次回乞うご期待!
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