Junky Monologue

   ひとりよがりな趣味のお話し。

   JunkなものしかないJunkなブログでございます。

実現不可能な夢

2021年07月13日 20時45分08秒 | 3D CG
子供の頃から実現できない事ばかりを選んで夢見てきたのかもしれません。


宇宙旅行はその中でも最大のもの。
今時そんな事言うと、宇宙旅行はもう出来るでしょ、ZOZOの創設者みたいに。そうやってすぐ諦めるから凡人なのよ、って言われそうです。
でも、月や火星ぐらいじゃとても我慢できません、そんなの宇宙旅行じゃないです。木星や土星まで行けたってたかが小さな湾内クルーズ。
そうなんです、恒星間航行が出来なきゃ宇宙旅行と言えないんです。
映画の世界では当たり前のように銀河系所狭しと宇宙船が飛び交いますが、残念ながら現状でそれはなんの根拠も見いだせないあまりにも完璧な実現不可能性を持つ正真正銘夢物語。
アインシュタインの相対性原理は無論のこと近頃は素粒子物理の進歩に影響されてか量子論的宇宙観?のような理解不能な奇々怪々な宇宙像が見えてきたりはするものの恒星間航行への希望の灯は限りなく小さくなっております。しかし一方では、観測技術の圧倒的な向上により系外惑星の発見も相次いでおり、従来の想像の範疇を遥かに超えた環境世界が無数に発見されそうな勢いです、もちろん地球型環境の世界もいずれは発見されるでしょう。
で、でも、面白そうな世界が無数にあるのにそこへは絶対に辿り着けないもどかしさ・・・。

ま、そんなこんなの欲求を絵にしたらということで。
先日の帆船から更に5年ほど遡り18年程前の画像です。ヘタクソ加減に飽きれますが・・・。

その1:地球は作るのが難しいので月から出発しました。


その2:航行中の図、いわゆるバザード・ラムシップという奴です。

磁場を広げて飛行しながら星間物質を集めて燃料(またはその材料)にしようというSF界では昔流行ったアイデアですが、必要な推進力を得るために超巨大な磁場が必要で、そんな惑星もしかすると恒星サイズの磁場を維持するためのエネルギーはどうするのみたいなイタチごっこ的問題とか、人間の寿命のうちに恒星間飛行を行うなら相対性原理による時間の遅延効果を生み出せるまでスピードを上げる(おそらく光速の8割9割以上)必要がありますが、そうなるとこれまた相対性原理による質量増加も踏まえてどれだけのエネルギーが、というまたまたイタチごっこ・・・エネルギー問題だけですら・・・核融合は無論のこと反物質の対消滅を利用してすらなおどうなのか・・・。
ともかく現状のテクノロジーでは航行原理さえイメージできないのが実情というとても悲しい現実です。

その3:ま、難しい問題はすっ飛ばしてとりあえず無事到着しましたの図。

とある恒星系のハビタブルゾーンにある巨大ガス惑星の衛星のひとつが目的地という設定。
いちいち説明しないとわからないこれぞオタクな妄想がなせる技でございます。

人を乗せた恒星間航行は人間達が滅びないとしてもあと1000年や2000年では到底実現できそうにないと言うか、人間達の行動原理が費用対効果の呪縛から抜け出せない限り無理なのだと思われます。
費用対効果は「投資と回収」に言い換えることができます。
太陽系の中でさえ成立するかどうかわからないのに、まして恒星間となると押して知るべしだろうと。
これゃもうサイエンスやテクノロジーじゃなくて人間社会そのものの問題です。
ではどうするのかって?、
それは好奇心そのものが経済原則となるような世界をイメージできるかどうかに掛かっているのではと思いながら作っていたのでした。
いろんな意味で、宇宙って甘くないっす。

因みにこの一連の連作を「Emmigrant Ship」と名付けてました。
Led Zeppelin「Immigrant Song(移民の歌)」のもじりです。

以上、お粗末です(笑)。

今週は出勤の必要がある日が多そうで九十七式はあまり進まないかもです(泣)。
なんせ往復3時間なので、テレワークなら余裕なんですが・・・この差は大きい・・・。

帆船模型

2021年07月08日 21時50分12秒 | 3D CG
一昨日のワクチンとは無関係だと思うんですが、首筋がやけに痛くて目の調子が変、眼精疲労ってやつでしょうか?、眼鏡の度が合わなくなって来たのかな?・・・そんなこんなで本日はテレワーク終了後プラモ作業は中止としました。なんだか体調までおかしな感じなのは高湿度&低気圧のせいでしょうか?。

そんなこんなで代わりにと言っちゃ何ですが、以前k-kohさんが送って下さった帆船の画像に懐かしくなって関連したデータを古い外付けHDDの奥底から発掘、この際ここでアップしておこうかと・・・これまでも新年のグリーティング画像などに使ったのと基本は同じデータではあるのですが・・・ま、模型繋がりで・・・これも自己満足の一環でございます。お許しを。


模型は模型ですが3DCGの帆船模型であります。いつかそのうちリアルな帆船模型を作れるようになれるかと思いつつも現実には逆立ちしても不可能なので、その代償行為だったのかもしれませぬ。
パーソナル3DCGの黎明期に話題を集めていた六角大王というソフトでモデリングし、景観ソフトの草分けながら当時既に怪しく成りかけていたBryceというソフトでテクスチャーマッピングとレンダリングを実行してます。
ここで言うモデリングというのは立体データの編集制作の事で、六角大王でのモデリングは割とプラモ界でいうスクラッチビルドに近い感覚でした。テクスチャーマッピングというのはプラモなら塗装のようなものです。レンダリングというのは100%パソコン任せの描画工程なので、陶芸の窯焼きみたいなもんです。
デジタルな世界は秒進分歩なので今この世界がどうなってるのか、さっぱりわかりません。
それはともかく、これを作った直接の動機はラッセル・クロウが主演していたピーター・ウィアー監督の帆船活劇映画「マスター&コマンダー」を見てしまった事にあります。なので、あの映画の舞台同様18世紀末~19世紀初頭のフリゲート艦(現代のフリゲート艦よりもどちらかと言うと巡洋艦のような役割の船)をモデルにしたつもりでありました、もちろん架空の船です。


ちなみに船名をJUNKY STUFFと名付けてます。ジオラマにすることも出来ました。

船員フィギュアも乗ってますが、実に少人数のオペレーションです(笑)。
リギング類がやや太いのは、細く作った時にレンダリング解像度の不足でブチ切れたように見えるのを恐れたためです。
またリギング類の断面はポリゴン数抑制のため円断面ではなく四角になっており途中の編集の都合により長方形の断面になってしまい、角度によってより太く見えたりという具合でありました。
これを作った当初は一通りの帆船用語を覚えていたのですが、今は・・・耄碌が始まってます(笑)。

ナイトクルーズのイメージです。

こんなに照明を煌々と灯してしまうと見張りの邪魔になってしょうがないです(笑)。

出航シーンです。

背景のしょうもない港町シーンを作るのにおおよそ1年かかってます。今と違ってまだお仕事命なブラック時代だったので・・・。
帆船部分のデータにも1年かかってるので、足掛け制作2年の画像という事になりますが、だから何だとも言えます。
当時自宅のMacではファイル容量が大きくなり過ぎデータを読み込めなくなり、会社のマシンでこっそりレンダリングしてたりして・・・(オイッ!、今だからこその暴露ね、笑)。

ま、ともかく基本原則が昔から変わらないプラモの世界はやはりホッとするものがあります。
手で触ることが出来る物質であるというのは素晴らしい事であります。
この帆船模型には手触りというものがありません(汗!)。

今朝の空模様、一瞬の隙を突いた?ウォーキングタイムでした。


本日のBGM

バッハの無伴奏ヴァイオリンソナタとパルティータ。
今回はナタン・ミルスタインの演奏、主に60~70年代に活躍したヴァイオリニストです。
この人は粘りつくような演奏で、バッハの曲想を極限まで重くしてくれるような感じです。
重苦しくも奥深い、モノクロな古いヨーロッパ映画を見るようでもあり、キリスト教の暗い影のような部分をとことん強調しているようにも聴こえます。
疲れてくるとやっぱクラシックがいいす。

懐かしのCG時代

2021年06月05日 17時20分32秒 | 3D CG
ネット上でかれこれ20年お付き合いくださっているk-kohさんから先日懐かしい画像をいただいたのでアップしておきます。

私が作った帆船の3Dモデルデータを使用し、k-kohさんが独自に構成、レンダリングされた画像です。
これから夏に向かって行く中、涼し気でちょうど良い画像です。
k-kohさん、ありがとうございました。

この帆船の3Dデータは今から12~3年前、毎週日曜日に2~3時間づつ制作作業を行いほぼ2年近く掛かったような覚えがあります。よくもまぁ~飽きずに続けたもんだと我ながら感心しちゃいますが、その頃はまだ十分にブラックな時代(今は別の意味でブラック?)でもあり、平日は仕事でいっぱいいっぱいで、日曜日の僅かな自由時間にチマチマと作りためるという行為自体が集中して頭を空っぽにするという意味で今のプラモ作りと動機は同じだったのかもしれません。
モデルデータは六角大王で制作、Bryceに持ち込みピクチャーマッピングを行いました。どちらも今は亡き有名ソフトです。ちなみにピクチャーマップの制作はあのA社のイラストレータとフォトショップでした。
懐かしい時代の思い出とともにk-kohさんに重ね重ね感謝申し上げます。

謹賀新年

2016年01月01日 20時13分58秒 | 3D CG
年が明けてしまいましたが、
相変わらず更新ネタが何もないという貧困状態。
しょうがないので、例年通り化石データの寄せ集めで・・・。
データもオンボロ、Bryceもオンボロ、PCもオンボロ、やってる人間もオンボロ、
はたして今年はいったいどうなりますやら。

何やら某大作映画の影響が・・・(笑)。

あけましておめでとうございます。

2015年01月02日 14時34分29秒 | 3D CG
一応、新年の挨拶を・・・ってことで何か絵を作ろうとしたものの、
もはや古いファイルを開いてレンダリングボタンを押すのが精一杯。
こんな面倒臭く辛気臭いことをよくやってたもんだと我ながら思います。
いいかげんにしろという声も聞こえるどこかで見たような画像で恐縮です。


もう、こういうのは止めなきゃなと思いつつ、
今年もよろしくお願いします。

今年の夏もそろそろ・・・。

2013年09月01日 22時35分27秒 | 3D CG
残酷暑もそろそろ峠を越えた感が・・・でもまだまだ暑い!。
それにしても豪雨か旱かという極端さは年々酷くなるんでしょうかね。

3月ほど更新を忘れていたのは毎度ながらの貧乏暇無しな忙しさもあるのだが、
それより更新すべき話題が何も無いという心の貧困さが原因。

しょうがないので、HDの奥底からジャンクデータを発掘。
とにかく、やさぐれた心の慰めに何処かに現実逃避したいという・・・

波が変だけど、レッタチする気力もなし。

今年もまた夏らしい事を何もしなかったという後悔と共に、
ひたすら早く涼しくなって欲しいと願う今日この頃だったり。

インスタントレタッチ

2013年03月10日 10時17分08秒 | 3D CG
前回投稿の画像はBryce7にてレンダリングしたママの状態なのだが、何かしら大きな違和感を感じてしまう。
原因は意味不明な巨大?物体の向こう側に雲があるため空の高さの実感を損ない構図にたいへん大きな矛盾が生じているという事でしょうか。

でまぁ~、こんなどうでも良いような絵に手を加えてもしょうがないのだが、それはそれとして昔から行っていた対処法が次のようなもの。

最初の画像

妙な物体を除いた状態でレンダリングした画像

ふたつの画像をフォットショップでそのまま重ねレイヤーの透明度を調整。
現実の空で雲の厚い状態だとこの画像のように薄く物体のシルエットが見えることはないと思われたり、頭の中のイメージとは大分違うのだが、まぁ~少し雰囲気が出たか出てないか・・・。
ハイエンドなプロ用ソフトのことはさっぱりわからないが、ノーレタッチで破綻のない絵を作れるソフトを残念ながらまだ知らない。

即席CGシリーズその?

2013年02月11日 13時17分09秒 | 3D CG
インフレと不況の同時進行をスタグフレーションと呼ぶ。
インフレを誘導したからと言って景気が良くなるわけじゃない。
その原因として製造及び生産インフラのコスト上昇と増税を上げる説もある。
増税は言うまでもないが、生産のコスト上昇は=中国情勢ということになるのだろうか。
加えて解決遠い福島原発事故に端を発するエネルギーコスト(旧態依然で不効率な供給インフラの電力)の問題がこれに拍車をかけているのも間違いない。
だとすれば、誰かさんのおっしゃる「緩やかなインフレから景気を回復」というのは相当なオブラートに包んだ言い回しで、
「過酷なスタグフレーションが遠からず来るぞ!」と言う警告として読み替えるのが正しいと言う事になる。

更に言うなら近年の産業構造のめまぐるしい変化は今までの好況、不況の単なる二元論を成り立たなくさせている。
日常感覚に即して見ると、概して言えることは現状調子の良い業界(あるいは企業)はあまり多くの雇用を必要としていないという点にも問題は大きい。
おそらくこれがイメージとしての富裕層と貧困層の二極化とやらの根拠なのだろうか、かつて「豊か」?な日本を象徴した中間層という言葉は死語と化した。

そんな大局観はともかくとして、こういう経済社会の流動期にはチャンスもたくさんあると言われるが、
魔法使いじゃあるまいし、そう簡単に新しい起業アイデアが出る訳もなく、またそれ以前に中小企業には資金問題って超難題もある。
ほんとにこれからどうして行けば良いのやら・・・生活が掛かってるちゅうのに・・・しんどいこっちゃ(苦笑)。

表題と無関係な前置きが長すぎた。
まぁ~そんなこんなで、連休ぐらいは束の間の現実逃避ってことで。

とにかく促成を一番として手と頭のトレーニングみたいな・・・。
数年ぶりに地形オブジェクトを弄ってみる、Bryceの肝とも言えるが元々不得手だったこともあり、簡単には思い通りに行かない。
雪景色なのは単に植生に手を着けるスキルも時間もないためでそれ以外の理由はない。
当然、配置された建築物に雪を積もらせないといけないのだが、これも上記同様の理由でパス。
緑色のフィールドに包まれているのは雪除けでした(笑)。

さぁ~、明日からの新たな戦に向かって今日はもう一眠り・・・ってオイ!(爆)。

今週のCG?

2013年01月20日 22時08分16秒 | 3D CG
昔のデータを整理していると、色々懐かしいものが出てくる。
10年近く前に作ったものに少し手を加えてみる。
異世界遺跡シリーズその2とか・・・?。

これじゃなんだかよくわかりませんね~、古臭い印象しか受けないし。
えらそうな事言っても、私に作れるのはこの程度かもしれません。
でもまっ、もう少しだけ続けてみよう。

外は雪・・・。

2013年01月14日 14時19分16秒 | 3D CG
神奈川県地方は初雪となりました。
お向かいがスーパーということもあり、休日ともなると普段はかなり交通の多い家の前の通りも今日はひっそりしてます。
8時過ぎに起きた時は雨だったのが午後2時現在10cm程度積もってしまいました。
成人式の皆さんは気の毒ですが、ホントに今日が休みで良かった・・・。



で、こんな日はお気に入りの音楽を聴きながらCGでもいじくってるのがちょうど良いのかどうか。
で、久しぶりにモデリングをやってみた。
手の込んだものはとてもじゃないので、簡単に出来るものって事でそこはやはり宇宙船。
SF好きの私には欠かせないアイテム。
ほんとは年末からこっそり作ってたのだが、こんな程度のものでもやっぱり時間はかかる。


上のが六角大王のワイヤーフレーム、下のがBryce7インポート後のレンダリング。
以前と違って面倒なのでピクチャーマッピングはなし。
この過程でちょっとショッキングな出来事が・・・以前は六角大王から書き出したobjをBryceに読み込むと六角大王のレイヤー構造がそのまま生きていたのが、今度はレイヤーごとの選択が出来ない・・・どうやらBryce側の問題というより六角大王(最新のsuper6)に問題があるようだ。
こりゃ一大事って事で六角の開発元である終作のサイトで何か事例が出てないかチェックしようしたのだが、何と終作のサイト自体が無くなってしまっている。
なんと別会社に販売権を移譲してしまったようだ。コンピューターをとりまく環境の変化は本当に激しく厳しい。かつては一世を風靡したと言って良いくらいのモデリングソフトだけに個人的には大ショックだった。
しょうがないので化石化Macにデータを持ち込み六角の旧バージョンを起動してobjを書き出した、これならちゃんとレイヤーを認識している。
 

超インスタントCG 異世界遺跡シリーズvol.1・・・とか。
去年深夜にやってたTVアニメ「LAST EXILE」の影響です、すんません。

新年だから?って訳でもなく

2013年01月06日 19時03分51秒 | 3D CG
数年前まで3DCGの制作を趣味としていた。

何故やめてしまったかと言うと色々あって説明しにくいのだが、ひとつにはパソコンやらソフトの更新にお金がかかり過ぎ馬鹿らしくなったという事がある。
古いソフトのままでも続けられるはずではあるのだが、やはりそこはコンピューターの世界、まわりに比べてソフトハードの機能上の不足が気になり始めるとなかなかそうは行かない。
ハードとソフトが新しいほど同じ作品なら短時間で手間をかけず作成が可能になる場合が多い。
作り手のセンスが大きくモノを言うとしても、基本的にハードとソフトの性能が頼りである事に違いはないからである。
10年程前にはたくさんいたアマチュアCGメーカーの人達がすっかり静かになってしまったのも一部にはそんな問題があったからかも知れない。

それはともかく昨年多少の不本意さも抱えつつ心機一転自宅のPC環境を林檎から窓に替えたことと、
18年前に3Dを始めて以来ずっと使い続けていた3D景観作成ソフトが無償配布されていたこともあり、
ならば再びちょっとやってみるかと・・・。



これは化石モノのグラファイトMac(G4/400)から発掘した数年前のデータを少しだけ再構成してレンダリングし直したもの。
↓なんで空に変なモノがあるのかって難しい質問はなしです(笑)。



3DCGの制作作業を乱暴に解説すると、まず3Dの形状モデリング作業、次に作成した形状データに質感をあたえるテクスチャーの作成作業、更にテクスチャーの形状データへのマッピング作業、こうして作成したオブジェクトデータを複数用意「シーン」となるように配置する、完成した「シーン」に様々なライティングなど設定を決めて行く、などなど最終的なレンダリング(描画)に至るまでに多くの工程を必要とする。
なので映像制作などプロの現場では数人のチーム制で作業を行うのが普通だと思う。
アマチュアが趣味でCG制作する場合、当然一人で全部の作業を行う訳で込み入った作品になるほど思いの他楽な事ではない。
10年以上前にはハード、ソフトの制約が大きかったせいもあり、今から思うと相当に単純な作品(単純でも質の高い)も多かったのだが、ハード、ソフトの性能向上と共に勢いハリウッド的な写実的でリアルな作品が主流となって行った。
写実的でリアルな作品となるとモデリングの緻密さも去ることながら、それ以上にシーンとしての構成力やライティングやカメラワークなども問われるようになり、アマチュアが一人で行う作業としてはなかなか敷居の高い世界である。
そんな事情を反映してかどうかは知らないが、いつの頃からか有償無償を問わず多数のモデリングデータがネット上で配布されるようになり、当たり前のようにそれらを自分の作品に使用する人達が増えていった。
それ自体を良くない事とは決して思わないのだが、私個人としては多少の抵抗感を禁じえない部分でもある。
何故なら大なり小なり自分なりの世界観の構築(出来の良し悪しではなく)が私にとっての3DCGでもあり、拙いモノであるとしても作者の世界観がそこに無いといけない思う私は人の作ったモデルデータだったりテクスチャーが入り込むのは許容できないということもあったりするのだが・・・。

まぁ、いろいろ感じるところはあるものの、何事も拘り過ぎて難しく考えると楽しさが無くなって行くので、
ここは切り替えて何でもありで出直してみようとか・・・過去データの焼き直ししか出来なかったりして・・・さてさてどうなることやら(笑)。