@リアルの模倣世界(メタバース的)は成功するのか
技術革新が進み課題等が解決、網羅されても果たしてそこに生の人間が入り込める「自分だけの、優しい、自由のある世界」があるだろうか。「恋愛」において、自分勝手な世界を満足するオタク(自分だけの孤独な世界)の世界に誰も継続して参画したいとは思わない。
『メタバースは何か』岡嶋裕史
「概要」フェイスブック社が社名を「Meta」に変更すると発表した。「Meta」とは「Metaverse=メタバース」の「Meta」である。では「メタバース」とは何か?「メタバース」は第四次産業革命に匹敵する変革を我々の日常にもたらすのか? はたまた、ただのバズワードで終わるのか?
ー「キラーサービスの正体」
仮想現実と疑似現実融合(サイバー空間における仮想世界)
ー「モノ消費からコト消費への変化」
コト消費はコピーされにくい(例:グループ化したアイドルグループ)
VRでの経験が消費を生む(例:VRでのアイドルの握手会・旅)
VRからARへと変化(例:ポケモンGO)
リアルと仮想の融合(現実とは異なり、自分にとって都合が良い快適な世界)
メタバース仮想世界に住む(自分の自由さを獲得できる仮想世界)
生理的な欲求以外はメタバースで生まれる
風のそよぎや花の香りを楽しめる世界
お金儲けで稼げる世界(希望が見える)
買い物ができ、生活費が払える
皆でパーティー・ゲームができ、コンサート・イベントにも参加できる
ー課金制度での衝突
エピックvsアップル・グーグル(アップルへの負担金30%が高い)
アップル等はアプリ上の独占販売権を利用した課金制度を採用している
ービデオゲーム・ソフト変更・単独
ゲームマシンへの移管(プレイステーション・XBox等)SNS機能充実
1億人のユーザ:マインクラウト、2億人のユーザ:Robloxへの変化
フォートナイトユーザ3.5億人・ブランドの確立・コンテスト等を確立
トラビス・スコットの音楽イベントには1千万人が参加
ー「セカンドライフ」の失態
3D技術の未発達(視覚、聴覚の情報不足・技術不足面で不備)
利用者数不足による維持と管理不足(処理能力不足・広告の効果不足)
ー発想の転換・ツール
解像度技術とAI活用(AIによる自動創作・音声・台詞・絵・音楽等)
電脳ペットの活用
eスポーツ(仮想レース)
リハビリへの応用
NFT(Non-Fungible Token: 非代替性トークン)デジタルオリジナル
XR (立体的な映像処理技術)
ー新たな課題
平等性を持たせる仕組み(平等・公平)
モニター解像度・描画機能(GPU)・高速化(速度)・明暗(色合い)
インターフェイス(インタラクティブ性)
リスク回避傾向・リアルの世界を回避(男女の恋愛・アバター化)
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、メガネ型か、標準ディスプレイか
脳波を読み取りする技術を融合させたデバイス
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