Japan’s desperate housewives seek a better life online
They have been hooked on everything from hula dancing and oxygen bars to electronic darts and foreign exchange trading, but Japan’s housewives have finally settled on the ultimate addiction: online role-playing games.
Once relied on as the“good wives and wise mothers”behind the country’s economic miracle, women of all ages have begun burying themselves for days in elaborate virtual worlds, emerging only sporadically to carry out their chores.
Although relatively new to online gaming compared with their counterparts in South Korea, Japanese women have taken to the genre with zeal. Sometimes they play flint-hearted assassins, sometimes fluffy animals. Often — bizarrely — they play housewives. Classic online combat titles such as World of Warcraft are popular, but much more so are games that broadly emulate real life.
In many cases, the housewives’devotion to the virtual world has caused miseries in the real one: slipped discs and severe eye damage, say researchers of the phenomenon, are becoming the offline battle scars of the online women warriors.
Neither the Japanese games industry nor the Government appears to know a great deal about what is going on. By contrast, South Korea has treated gaming as a serious social issue. In recent weeks, following an incident when a couple neglected their real child while lavishing attention on a virtual one, the Government in Seoul has moved to create an online“curfew”for under-18s that denies them access to the games after midnight.
Japan has been alerted to the gaming addiction by a new book from Yuki Ishikawa, a prominent researcher who has made a 20-year speciality of writing about the shifting tastes, hopes and fears of thousands of Japanese women. Even she was surprised by how quickly the games addiction had taken hold.
Ms Ishikawa drew on the experiences of women addicts aged between 23 and 58. She told The Times: “They have intelligent, serious and steady personalities, which is probably why they are so easily addicted to these games. In Japan it is too easy for housewives to stay at home and be cut off from real social life. They are using these games because of a severe lack of human relations in their real lives.”・・・
(363 words)
【出典:Times, May 1, 2010】
【語彙】
desperate:病気や事態が絶望的な/手に負えない, seek:求める, hook on:~に夢中になる,
settle on:選ぶ/~に決める, addiction:常用すること/~に浸ること, online role-playing games.
rely on:~を頼る, good wives and wise mothers:良妻賢母, bury onesef:自分を世間から隠す,
elaborate:巧妙に作られた/精巧な, sporadically:散発的に/稀に, chore:雑用/家事/日課,
counterpart:対応するもの/相当するもの, genre:ジャンル/分野, flint-hearted assassins:冷酷な暗殺者,
fluffy:ふわふわした, bizarrely:奇妙にも, emulate:真似る/模倣する, devotion:献身/忠実,
slipped disc:(米語ではslipped disk)ヘルニア/ぎっくり腰, eye damage:視力障害, scar:傷跡,
appear to-V:~のように思われる/~のように見える, by contrast:(in contrastと同様に)それと対照的に,
neglect:無視する/怠る/適切に世話をしない, lavish:惜しみなく与える/無駄遣いをする,
curfew:夜間外出禁止令, under-18s:十八歳未満(18歳を含まないので、「十八歳以下」ではありません),
take hold:定着する, draw on:~を生かす/利用する, intelligent:理解力のある,
serious and steady:真面目で堅実
【読解躓きの石】
軽く必須事項の確認から。二段目の次の語句。
これは文法的はどういう仕組みで成り立っているのでしょうか。
これです。
Once relied on as the“good wives and wise mothers”
behind the country’s economic miracle,
はい。これは受動態の分詞構文でbeingが省略されている形ですよね。正式はこうなります。
Once being relied on as the“good wives and wise mothers”
behind the country’s economic miracle,
ここで辞書を引くと、rely は自動詞となっていますが、rely onという群動詞になれば、
「~を信頼する/~に頼る」という他動詞の意味になりますので、その受動態も存在するのです。
例えば、
We can rely on him.
He can be relied on.
(彼は信頼できる)
次に第三段のこの譲歩の副詞節の主語と述語動詞はどこに行ったかわかりますか?
これです。
Although relatively new to online gaming compared with
their counterparts in South Korea
はい。省略されています。
英語では、従属節たる副詞節の場合、その副詞節と主節の主語が一致するとき、
副詞節の主語とbe動詞は省略可能なのです
例えば、
Though (he is) young, Mr. Cameron is an able leader.
(キャメロン氏は若いけれども、彼は有能なリーダーだ)
They started for Futenma as (they were) ordered.
(彼らは命令されるまま普天間に向かい出発した)
さて、本日のメインイベント。
これまた三段目ですが、次の表現は日本人にとっての躓きの石、鴨。
これです。
Classic online combat titles such as World of Warcraft are popular,
but much more so are games that broadly emulate real life.
前半の等位節はそう問題はないでしょうが、後半の文法構造はわかりますか。
はい。これは省略されている語句も補って、正規の語順にすればこうなります。
but games that broadly emulate real life are much more popular.
これをどう説明するかと言えば、
So do I.
So am I.
(私もですがな)
と同じ構造ですよ。と言ってもいいし、「So do I」も包摂してもっと本質的には、
補語が名詞類ではない第二文型(または副詞的修飾語をともった第一文型)
の倒置の語順は次のようになることから説明できます。すなわち、
S→V→C:C→V→S
S→V→M:M→V→S
Great was her surprise.(彼女の喜びようは凄かったんだから)
Down came a huge rock.(でっかい岩の塊が、ずどーんと落ちてきた)
この応用編として私の好きな倒置の事例を最後に一つ書いておきます。
Sitting on the bench was Mary Poppins.
(ベンチに座っていたのはメアリー・ポピンズでした)
毎回どの英文もこのように四角四面に文法的に理解していては時間も足らず、身体ももちませんが、きちんと正確に英文が読めるようになるためには、逆に、二日に1回1センテンスずつでも英文法にとことんこだわって読んでみることが有効だと思います。
蓋し、英文法と早くおさらばするためにある時期は英文法に鬼のようにこだわること。
これが、急がばまわれ式の英語学習の心得なの、鴨。
英語頑張ってください。
Slow and steady, shall we?
б(≧◇≦)ノ ・・・英語は楽しい!
尚、英文法の事項に関して疑問を感じられた場合にはこちらを参照してください。
・『再出発の英文法』目次
http://blog.goo.ne.jp/kabu2kaiba/e/4c90b691d5e0e53d8cb87f7803a437ce
【和訳】
オンラインの仮想空間でより素敵な自分との出会いを求める日本の抑圧された妻達
フラダンスから酸素バー、電子ダーツから外国為替取引に至るまでありとあらゆることに夢中になってきた日本の主婦は、しかし、とうとう究極の夢中になれる対象に邂逅したようだ。すなわち、ウェブ上のロールプレーゲームがそれである。
この国の奇蹟の経済成長を背後で支える「良妻賢母」としてかって信頼されてきた大和撫子は、そのすべての世代で、何日間も巧妙に作られた仮想空間に引きこもり始めた。而して、彼女達が現実空間に現われるのは散発的に家事をこなすときくらいのものなのである。
韓国の女性に比べれば、オンラインゲームの世界に参入したのは比較的最近のこととはいえ、日本女性はこのジャンルのゲームに没頭している。時には冷酷非情な暗殺犯、また、ある時はゆるキャラの動物を、そして、奇妙なようだけれどしばしば主婦を彼女達は演じているのである。World of Warcraftのような定番の戦闘ゲーム作品ももちろん人気を集めてはいるが、しかし、現実の生活を大枠模したゲームが一層人気がある。
仮想空間への日本の主婦の思い入れ過多は、多くの場合、現実の世界での不幸の原因となっている。すなわち、この現象の専門家、つまり、仮想空間にのめり込む主婦層の問題を研究している専門家によれば、ヘルニアや視力の尋常ならざる障害がウェブ上の戦士が負う現実の世界での負傷になりつつあるとのこと。
日本のゲームメーカーも日本政府もこの現象を巡り何が惹起しているのかをあまり分かっていないように見える。これと対照的に、韓国ではオンラインゲームは深刻な社会問題と捉えられるに至っている。つい数週間前にも、仮想空間で目に入れても痛くないほどの溢れんばかりの熱意で育てている子供に夢中になった若夫婦が、現実世界の彼等の子供の育児を怠った事件を契機として、韓国政府は、18歳未満の者が午前零時以降にウェブ上のゲームにアクセスするのを拒否する、言わば、オンライン上の「夜間外出禁止令」を導入する法案を提出したのである。【註:この事例は、ネット上の子供育成ゲームに夢中になってネットカフェに入り浸りだった夫婦が、乳児である実の子供を餓死させたという凄まじい事件でした。詳細は下記CNNの記事参照】
・CNN:Police: Couple nurtured virtual child while real baby starved
http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/03/07/south.korea.baby.dead/index.html?hpt=Sbin
而して、日本でもウェブ上のゲーム中毒の蔓延には警鐘が鳴らされている。すなわち、日本女性のこの嗜好の変遷、あるいは、数千人の日本女性の希望と不安とについて20年に亘って専門的に著書を書き続けている著名な研究者の石川由紀氏が近著で警鐘を鳴らしているのだ。しかし、石川氏でさえこのゲーム中毒があまりにも急速に定着したことには驚いたとのこと。
石川氏の近著は23歳から58歳までのゲーム中毒になった女性たちの経験を下地にしている。タイムズの取材に答えて、石川氏は、「彼女達は優れた理解力を持っており、真面目で堅実な性格。これが彼女達はかくも簡単にゲームの世界に入り浸るようになるのかの理由ではないでしょうか。日本では、主婦が家に引きこもり現実の社会生活から自分を切り離すことが極めて容易なのです。而して、彼女達はゲームを現実の生活に決定的に欠けている人間関係の代替手段として使っているのだと。そう私は考えています」と述べてくれた。(後略)
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