GREEや、DeNAの躍進が理解出来なかったのは、
以下の理由によるのではないか?
(1)ドラクエをはじめとするRPGに、中学生?から大学生の間に
『全く興味がなかった』ということ。
ただ、ヨメに、モバゲーのインパクトについて熱く語ると、
『ドラクエでも、現実を完璧にコント―ロール出来ないというストレスがあって、
ゲームの世界では、自分の思い通りに出来るという満足感じゃない?』といわれて、
『なるほどなーー、私の世代の問題でなく、世代のなかでも、ちょっと変わった方だったんだな』
と実感。
(2)自分でも、イヤになるぐらい認識しているが、けっこう家が貧乏だったので、
物欲を満たそうと必死だった学生時代、、、ということも理由のひとつ。
やっぱり、昨日話してて、インパクトが強かったのは、階層の下のほうが、リア充を放棄して
(例・・・レクサス乗りたいという願望の放棄)、リアルの充実のかわりに、ネト充(さっき、ウィキペディアで
知りました)にむかっているということ。確かに、利用者の○○を横軸にして、利用者数をプロットしたら、・・・・・・。
あとは、GREEの社長の話で、政治や法律の趣旨と、ネットのコミュニティの趣旨が似ているという意味が『深い』。
リアル店舗で、食べる野菜を売っているという理解で、ネットで、野菜という『アイコン』を売っていると理解すると、
本質が見えてこないが、ネットの野菜という『アイコン』を、いかに『欲しい』と思ってもらえるように、
ランキングを作ったり、『アイコン』にコミュニケーションのきっかけを与えているという『コミュニティ』を『売っている』と
理解すれば、すんごいことをやっていることに気付く。というか、おおげさに言えば、プチ国家のようにおもえる。
利益率が、50%前後、、というのもビックリで、ただ、経営分析いうところの『付加価値』とは、なんだろうか?
と考えると、租税の基本原則である『非対価性』という言葉が浮かぶ。もっといえば、『権力性』によって、なかば
差し押さえるかのように『徴収』しているようにも思える。
それとか、円高だからといって、海外進出したり、『コスト』削減努力をするだけでなく『価格決定権』のあるビジネスをしなさい、ということも浮かぶ。
おそらく、これからは、いかに利用者の『層』を広げるのか?が重要で、
わたしは、とくに『これから獲得したい層』で、
球団の買収は、『あなたもどうですか?』といわれているようなもので、
PC版やろうとしたら、ヤフーのID取得など、めんどくさそうだったので、一瞬で
挫折するの巻、だった。
あと、自分の分身という感覚が、よくわからない。
たぶん、よくわからないということは、自己の相対化につながるかもしれないが、
これは、かなり努力しないとわかならない・・・気がする。