さあくる湯沢温泉

備忘録みたいなものです。内容は食べ物の事とゲームの事とその他のことが三割ずつ。残りの一割はアレです。

ブラッディロォーーズっ。

2005-07-08 22:59:35 | ゲーム
アクセントは「ラ」と「ズ」に置きます。

原作「テイルズ・オブ・ディスティニー」では決して武器攻撃がメインではないセカンド・キャラクター(私の場合、間違ってもヒロインという言い方はしてやりません)「ルーティ・カトレット」の最期の必殺武器攻撃でした。
敵のやられ時間と位置が非常に安定して、ヒット数の高いこの技の一般的な使い方は、他のキャラクター(だいたいは主人公スタン)の連続攻撃と交互に敵に当てることでヒット数を稼ぐというものでした。
で、ナムコクロスカプコンでも使えるようになったので、ちょっと嬉しくて使ってみると・・・

1.スタン飛び込む
↓(連続技)
2.ブラッディロォーーズっ。
↓(連続技)
3.ブラッディロォーーズっ。
↓(連続技)
4.ブラッディロォーーズっ。
↓(連続技)
5.ブラッディロォーーズっ。 終了。

・・・なんじゃこりゃ(笑
まあ、もともとドラゴンダンスが永遠にヒットし続けるあたり、予想できた事態ではありましたが。
やり進めるとさらに危険な状況が浮き彫りになってきました。
このゲーム、「ブランチ」というシステムを採用しています。早い話が攻撃回数制で、敵に攻撃を仕掛けるとその回数だけ自分の技を叩き込めます。そして敵に攻撃を連続ヒットさせると、そのヒット数でボーナスがついて、攻撃回数が一回増えます。
なおかつ、連続ヒットをわざと止めて、また最初から連続攻撃を入れると攻撃回数がまた一回増えます。
日本語が下手なので自分でも良くわからない文章になりましたが(^^;
「敵のやられ時間と位置が非常に安定して、ヒット数の高い」この技の使い方は、
要はこういうことです。

1.スタン飛び込む (残り攻撃回数10回)
↓(連続技)
2.ブラッディロォーーズっ。(残り9)
↓(連続技)
3.ブラッディロォーーズっ。(残り8、ここで攻撃回数+1)

4.ちょっと待つ。

5.ブラッディロォーーズっ。(残り8)
↓(連続技)
6.ブラッディロォーーズっ。(残り7、ここで攻撃回数+1)

7.またちょっと待つ。

8.ブラッディロォーーズっ。(残り7)
↓(連続技)
9.ブラッディロォーーズっ。(残り6+1)

10.で、待つ。

11.ブラッディロォーーズっ。(残り6)
↓(連続技)
12.ブラッディロォーーズっ。(残り5+1)

以降繰り返し。
数式で表現すると、攻撃回数をxとしてx+(x-1)回のブラッディローズをぶっ込むことが可能であることが判りました。初めて気づいた時には指差して笑いました。

ブラッディロォーーズっ。ブラッディロォーーズっ。
・・・
ブラッディロォーーズっ。ブラッディロォーーズっ。
・・・
ブラッディロォーーズっ。ブラッディロォーーズっ。
・・・
ヤバイ。俺、楽しんでる!?
コメント (2)
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ナムxカプのこと

2005-07-08 22:58:20 | ゲーム
ここのところ継続的にやっていたのはナムコクロスカプコンでした。
特に社会人になってからは「ゲームをはじめたものの、最期まで終わらせられずに途中で止めてしまう」ことが非常に多くなっておりまして。深刻な集中力の欠如に悩まされていたのですが、なぜだかコレに関しては一日1話(ないし0.5話)位のペースでじりじりと続けることができ、そろそろエンディングまでたどり着けそうなところまできています。
原因は良くわかっています。キャラクターです。
具体的にはリリスとルーティとさくらです。
キャラ萌えという表現を用いられると自分自身がとても卑小な存在に感じられてなりませんが、現実というものは常にシビアなのです。・・・
・・・いーじゃんよ、別に(笑

まあ、ゲームに限らず何にしたってそうなのですが、社会人になって自由になる時間が減少すると自然と惰性で何かを続けるということ自体が難しくなります。人生の摩擦係数が高くなるというか。
私も学生の頃はロンダルキアの洞窟をマス目単位でマッピングする程度にはツルっツルだったんですけどね~。

ええ、ナムコクロスカプコンはいいゲームですね。というお話でした。
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