架空の舞台や時代設定で描かれる無国籍童話や無国籍ファンタジーは、現実世界を描くのと比べて作品世界に制約が少ないので、書き手はのびのびと書きやすい利点があり、初心者も含めて多くの書き手が描いています。
しかし、実際には、作者が思っているほど、読者にその作品世界が伝わらないことが多いです。
こういった作品を描く場合には、まず作品の世界観をしっかりと構築することが大事でしょう。
いったん確固たる世界観が出来上がれば、その世界観をもとに複数の物語を生成することができます。
ようは、こういった作品の書き手は、常にその世界観を磨いてさえおけば、そこから新しい物語を紡ぎだすことはそれほど難しくないということです。
逆に言えば、一つの物語のために一つの世界観を作っていたのでは物語生成が非効率で、一定水準の作品をコンスタンスに作り出すことは困難です。
もっと安易な方法としては、既存の作品の世界観を借りて創作することです。
一番有名な世界観は、トールキンが「指輪物語」で創造した(彼自身もヨーロッパの神話や伝説の世界観をもとにしています)「剣と魔法の世界」でしょう。
この世界観は、ドラクエを初めとして無数のファンタジーやゲームで使われています。
こういった世界観をもとに物語を創作することは、いちから独自の世界観を構築するよりははるかに楽なのですが、真のクリエイターであったら自分独自の世界観を作る楽しみがなくなるのでつまらないかもしれません。
しかし、実際には、作者が思っているほど、読者にその作品世界が伝わらないことが多いです。
こういった作品を描く場合には、まず作品の世界観をしっかりと構築することが大事でしょう。
いったん確固たる世界観が出来上がれば、その世界観をもとに複数の物語を生成することができます。
ようは、こういった作品の書き手は、常にその世界観を磨いてさえおけば、そこから新しい物語を紡ぎだすことはそれほど難しくないということです。
逆に言えば、一つの物語のために一つの世界観を作っていたのでは物語生成が非効率で、一定水準の作品をコンスタンスに作り出すことは困難です。
もっと安易な方法としては、既存の作品の世界観を借りて創作することです。
一番有名な世界観は、トールキンが「指輪物語」で創造した(彼自身もヨーロッパの神話や伝説の世界観をもとにしています)「剣と魔法の世界」でしょう。
この世界観は、ドラクエを初めとして無数のファンタジーやゲームで使われています。
こういった世界観をもとに物語を創作することは、いちから独自の世界観を構築するよりははるかに楽なのですが、真のクリエイターであったら自分独自の世界観を作る楽しみがなくなるのでつまらないかもしれません。
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