教団「二次元愛」

リアルワールドに見切りをつけ、二次元に生きる男の生き様 (ニコニコでは「てとろでP」)

GONZOにかかる檀君の呪い

2009-12-18 00:00:01 | オタネタ全般
「あの国のあの法則」というものがある。

「韓国必敗の法則」とも言うし、
「Kの国の法則」とも言うし、
「檀君の呪い」ともいう。

http://www.tamanegiya.com/dannkunnnonoroi.html
http://page.freett.com/yasuzakizz/archives/kkk/

詳細は↑でも読んでみてほしいのだが、カンタンにいうと
『朝鮮半島に関わった者はなぜか不幸になる』
という、なぜかムチャクチャよく当たるイヤなジンクスである。

じつはこれ、GONZOにも当てはまるのを御存知だろうか。
1つづつ検証してみよう。



●アラド戦記

韓国のネトゲのアニメ化である。
GONZOはアラド戦記を最後に新作アニメを作れていない。
しかもアラド戦記の放送中に上場廃止となる。



●韓国子会社

2006年1月に韓国に子会社GK Entertainmentを設立した。
GONZOの株価はしばらく高値を維持しつづけていたが、この日あたりから急落につぐ急落を続け、上場廃止時には1/1000近くにまで下落する。
GONZOの財務状況が急激に悪化したのもこの頃から。



●ナイトオンライン

韓国のネトゲの日本におけるサービスをゴンゾロッソが対応。
サービス開始したはいいが、サーバの状況がかなり悪い状態が日常化した。
他のゴンゾロッソのネトゲではここまで悪いものは存在しないらしい。



●アルティメット学園「乱」

これも同じく韓国のネトゲの日本におけるサービスをゴンゾロッソが対応。
しかし始めたと同時にリーマンショック大爆発。



ここで挙げた例とGONZOの不振との相関に妥当な説明を付与することなど、もちろんそう簡単にできはしない。
しかしそれでもこの檀君の呪いはナゼか当たる。

では、なぜ相手が韓国人の時だけ分野を問わず極めて高い確率(というかほぼ毎回)でこうなるのか。
わたしが何を言いたいか、多少なりとも推測していただけるだろう。



ps:

「檀君」は「だんくん」と読む。
これはホントかどうか知らんが、ウワサによれば「檀君」は現地語読みでは「だんこん」になるらしいのだが、日本語ではあまりにも語感がアレすぎるので現地語読み化するのは止めにしようということになったのだとか。

デススマイルズ と 撃ち返し弾の美しさ

2009-12-17 00:01:57 | シューティング
ちょい前に書いたように、さいきん近くのゲーセンに置いてあるのを見つけたデススマイルズというシューティングをやっている。
もうわりと慣れてきたので、一番カンタンなルートなら余裕で1コインクリアできるようになった。

しかし!

このデススマイルズ、1コインクリアできるようになった後のほうが実はおもしろい事に最近気がついた。



まずこのシューティングのシステムを簡単に説明しよう。

前半6ステージ+後半1or2ステージの構成になっている。
前半6ステージでは難易度を選択でき、ステージごとにレベル1, 2, 3のどれかから選択する。
ただしレベル1, 2は2回づつしか選択できない。
つまるところ、前半6ステージをカンタンな順にクリアしようとすると、レベル1,1,2,2,3,3の順番にすれば良い。

だんだん慣れてくるとレベル1では歯ごたえが無さすぎると感じるようになる。
そうすれば最初っからレベル3だけを選択することができる。

さらに。
レベル3を4回選択すると、それより後のステージでは敵が撃ち返し弾を吐き出すようになる。
それ以降のステージでは難易度が激増するのだ。



Wikipediaを参照すると、撃ち返し弾とは

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%92%83%E3%81%A1%E8%BF%94%E3%81%97
> 撃ち返し (うちかえし)とは、コンピュータゲーム、特にシューティングゲームにおいて敵キャラクターを破壊した際に、そのキャラクターが敵弾に変化することである。また、この「撃ち返し」によって発生した弾を「撃ち返し弾」と言う。

と書かれている。

わたしはシューティングが大好きだ。
しかしながら、撃ち返し弾のあつかいにだけはかなり否定的に見ている。

なぜなら!

撃ち返し弾というのは、安易に難易度を上げるための、だれでも設計できる安直すぎる解決策でしかないからだ。

実際、オマケ的な要素の濃い2周目において、撃ち返し弾を追加することにより難易度を上げるという方策を非常によく見る。
単に撃ち返し弾によって弾が増えたシューティングというのは、弾幕の密度のバランスが悪いというか、弾がてんでバラバラに飛んできて美しくないというか、何というかイマイチ弾避けが楽しくない。
それに、おのれの集中力と反射神経によって弾幕をくぐり抜けるその快感よりも、どちらかというと戦略を立てて撃ち返し弾をバラまかせるのに都合のいい方向を憶えて対処するみたいな暗記ゲー的な要素も強くなってくる。

だから撃ち返し弾ばかり使うシューティングは好きにはなれなかった。

先に書いたように、デススマイルズも条件次第では撃ち返し弾が発生する。
最初に見たときにはガッカリしかけた。



しかし!

デススマイルズはおもしろい。
デススマイルズの撃ち返し弾は美しい。
こんな心躍らされる撃ち返し弾ははじめて見たといっても過言ではない。

デススマイルズでの撃ち返し弾の発生方法は、敵を破壊したときに弾に変わるという点においてセオリーどおりになっている。
しかし、撃ち返し弾の対処方法が全く異なる。

ショット押しっぱなしにした時だけオプションが撃ち返し弾を消滅させる能力を備えている。
したがって、必ずしも撃ち返し弾を避けて逃げるだけが対処ではない。

いやむしろ、避けて逃げるだけでは到底逃げ切れない。
後半ステージにもなると、背景が埋まって見えないほどの異常に濃い撃ち返し弾が降り注ぐ。
それは逃げるだけではダメなのだ。

プレーヤーは砂をバラまかれたかのような異常な密度の撃ち返し弾に対してオプションを向ける。
そうするとオプションが触れた弾だけ消滅する。
プレーヤーはオプションが空けてくれた針の穴ほどのスキマを縫うようにして避けていく。



これは新しい!

絶対に避けられない弾幕が降り注ぎ、その弾幕を自分で掘って避け道をつくるのだ。
実際やってみるとよくわかるが、これをやっていると死と隣りあわせでグリグリ避けている感じがして実に楽しい。

撃ち返し弾が出てくるのを初めて見てガッカリしそうになったのは杞憂に終わった。
いやむしろ、デススマイルズの本領はこの撃ち返し弾を避けることにあるとすら思う。

腕に覚えのある者は挑戦してみてはいかがだろうか。
きっとあなたもわたしと同じように
「この撃ち返し弾を避ける美しさは他の何にも変えがたいものがある」
と感じる事だと思う。



追伸:

現在のところ、前半6ステージ全部レベル3かつ後半1ステージという条件では1コインクリア達成することができた。
ついに全てレベル3かつ後半2ステージの最難関条件へと挑戦するときが来たようだ。

いつかは最難関クリアできることを祈って。

ヒューミントJリートオープンの不思議

2009-12-16 00:00:50 | 経済/経済/社会
ヒューミントJリートオープン
http://www.capital-am.co.jp/products/pdf/j-r-o_getuji.pdf

↑ヒューミントJリートオープンという投資信託がある。

一見なんの変哲もないフツーの投資信託である。
ところがこれが、なかなか不思議なところがある。

月次報告書をよくよく読んでみよう。
変なところがあるのに気がつく。

> ファンドの現状(2009/11/30)
> 純資産総額 209万円

純資産総額が異常に少ない。
209「億円」ではなくて209「万円」なのだ。

現時点で400~500種類もファンドをあつかっている野村證券のファンドをいくつか見てみればその異常さに気がつく。
野村證券のほうはいくら集まりが悪いファンドでも数10億円くらいの規模はある。
人気があるものなら1000億円くらい売り出しと同時に一瞬で集まる。

それに比べたら、いくら集まりが悪いとはいえ3ケタくらいケタが間違ってるんじゃないかと思うほど集まりが悪い。
209万円だと、お客さん10人もいないんじゃなかろうか。



基本的には投資信託というものは手数料ビジネスになっている。
必ず信託報酬がいくらだと書いてある。
ヒューミントJリートオープンはというと、税別で年率1.65%。
ファンドを買う立場で言えば、アクティブ型で1.65%というのは別段変な値ではない。

ただし、運用者側の受け取る報酬を計算してみると、なんと月額2900円弱にしかならない。
はっきり言って1月あたり30分も仕事していたら人件費だけで赤字になるくらい報酬が少ない。
月次報告書を書いているだけでも絶対に赤字になっている。

ついでに言うと、純資産のうちの30%弱は単に現金で持っているだけになっている。
この30%弱の分はお金を預かっているだけで投資としては機能しておらずムダになっている。
そのプールしているカネの分からも信託報酬を取られてしまうので、実際問題としては投資として機能していない以上に弊害がある。
恐らくあまりにもお客さんの頭数が少ないから、そうやって現金をプールして解約にそなえるしかないのだろう。



> マザーファンド組入上位5銘柄<2009年11月30日現在>

↑ここの項目を見てみよう。
上位5銘柄とか言いながら4銘柄しか書いてない。
時価総額が少なすぎて4銘柄しか分散投資できないのだ。

この4銘柄を1株づつの今日の値段で足し算して純資産比の合計で割り算すると168万円になる。
全体で209万円なので、全部ではないにしろほぼ全部の銘柄で1株づつしか買えていない。
そもそも時価総額の最も高い銘柄を組み込んだとすると1株だけで全体の1/3を上回る額になるため、そもそも1株すら買うことも難しい。
これでは分散投資も何もあったもんじゃない。



ついでにいうと、同じJリートのアクティブファンドでももっと時価総額の低いものも存在する。

三井住友・Jリート・アクティブ・ファンド
http://www.smam-jp.com/fund/pdf/147909m.pdf

↑こちらは純資産総額がさらに少なく、なんと100万円しか入っていない。
しかし構成銘柄を見たら不思議なことにちゃんと分散投資されているし、現金のプールもほとんど持っていない。
これは別にこのファンドに限らず、100万円しか入っていない他のファンドでもほぼ似たような傾向を示す。
為替ヘッジ違いでいろんな種類があって、特定のコースだけ集まりが悪いというファンドもあるかもしれない。それなら分散投資も可能な可能性もある。

たぶんこの三井住友・Jリート・アクティブ・ファンドは本当に100万円しか入っていないのではなくて書きまちがいか何かなのだろうと思う。
もしこれが本当なら、こちらは運用報酬が安いこともあり、運用者側は月額790円しか受け取れないという悲惨な結果になっている(笑)。
実は中身は全部ETFだったというオチだったらイヤすぎるのだが(笑々)。



ジャスダック上場の株には変なのはよくある。
しかし投資信託で変なのはめずらしいんじゃないかと思う。

クトゥルー神話風シンデレラ

2009-12-15 00:04:27 | オタネタ全般
(これは7年くらい前にクトゥルー神話の文体だけマネて書いてみたシンデレラです。)



ガラスの靴の呪縛


この物語をあの忌まわしい辺境の港町へ引き取られた全ての人にささげる・・・


 マサチューセッツ州ニューベリイポートから不快な赤潮の臭いのするおんぼろバスに数時間ゆさぶられたところにその港町はあった。かつてシンデレラもこのバスに乗り、遠い親戚の家へもらわれていったのだ。周囲の誰もがうわさをしている。あんな忌まわしいところへ行くものじゃない、ああ、シンデレラは神に見放されたのだ、と。
 シンデレラはその良識ある者ならば誰しも避けようとする港町の中央部、腐朽の進み今にも倒壊しそうな宿屋にほど近い、つたが幾重にもはりつくレンガぶきの薄暗い建物に住んでいた。その窓には、蛾の幼虫の体液を思わせるようなうす黄緑色の液体でこすりあげたかのように透明さを欠いており、入り口のドアには人間とも両生類とも見分けのつかぬような、どこか冒涜的な雰囲気をかもし出す奇形生物の浮き彫りが施してあった。
 この日の光のほとんど通らぬ鬱々とした建物のなか、シンデレラは黙々と床を今にもちぎれそうなぞうきんで拭いていた。床掃除だけではない、炊事、洗濯、そのほかすべての家事はシンデレラひとりが行っていた。シンデレラの遠戚にあたる、血のつながらない母と二人の姉は、家の全ての仕事をこのもらってきたシンデレラに押し付けあぐらをかいていたのだ。
「シンデレラ、ドレスのなおしが済んでないじゃない、このグズ。」
 上の姉が、昔シンデレラがお父様にもらったドレスを片手にがなりたてて前に立ちふさがった。姉の目は大きく見開きシンデレラを凝視した。その瞬き1つしない丸く開いた眼球はどこか魚じみた印象を与えており、そして焦点のあわない並行に凝視する濁った視線は、まるで腐った深海魚の霊魂に乗っ取られたかのようだった。体はいつも必要以上に痩せており、カロリーを奪われ失調気味となった肌には全く潤いが無く、皮膚の上層部がはがれかけているところもあり、ふれた者はトカゲに触られたかのように思わず手を潜めてしまうようなそんな風体だった。

「あんた、あたしがパーティーに間に合わなければいいなんて思ってるんじゃないでしょうね。」
 そう言って上の姉はぞうきんを洗っていた汚水を満載するバケツを蹴り飛ばした。床のぞうきんの上に手をつき四つんばいになっていたシンデレラは避けるまもなく汚れた水をかぶるしか他に道は無かった。
 今日はこの港町を支える名家の息子の一人が結婚相手を探すのが名目だと公然と噂されるパーティーが行われる日だった。そのためにいつもの労働にも増してパーティーの準備をせねばならず、このところ寝る間もないほどのいそがしさだった。シンデレラはドレスのなおしをさせるなら、こんなふうに仕事を増やさないでほしいわ、と思いつつも、汚水をかぶったまま下を向きながら無言でぞうきんを使って広がった水をかき集めはじめた。夏だというものの雲の多く薄暗い暗天が常なこの地方では水はあまりにも冷たかった。そこへ、後ろから床を油粘土か何かで引きずるようなゆっくりとした気持ちの悪い足音が次第に近づいていき、ついにすぐ後ろまで迫り寄った。
「またなの、シンデレラ。もうグズなんだから。さっさとあたしのパーティー用の靴を出してきなさい。」
 それは下の姉だった。上の姉が少し慌てたように早口で弁明する。
「シンデレラがまたバケツの水をこぼしたのよ。この子ったら床掃除もろくにできないダメな子なのよ。」
 下の姉はシンデレラを一瞥していた。下の姉は上の姉とは対照的で、幅の広い服からはみ出た肉の一部はおぞましいほどぶよぶよしており、まるで巨大な蛆虫が剥き出しでさらされているような、そんな印象を禁じえない。体中からは蛙を鍋に入れた煮汁のような僅かにおうど色に変色した汗が常に滴りつづけ異臭を発し、その口元には食べ残しのチョコレートがまるで汚物のようにこびりついており、口からは今にも腐汁が垂れ流れてきそうな勢いだった。
「お姉様もうしわけありません。すぐに片付けて直しますのでどうかごかんべんを。」
 シンデレラは姉がパーティーに間に合わなければいいなどとは思ったことも無かった。シンデレラはこう思っていた。何も考えずにただ黙々と日々の言われた仕事を続けるしかない、昨日も、今日も、明日も、来週も、来年もずっと。私はもらいっ子、私は何も望んではいけないの、私はいつか死ぬまでこのままずっと働いているのよ。こんな事はいつもあるじゃないの、こんな事は何でもない事なのよ。そう言い聞かせていつも働いていた。
 シンデレラも幼い頃―――幸せだった頃、私はいつかお城の王子様につれられて幸せにくらすのよ、と考えた事も無いではなかった。もう顔もうる覚えとなってしまった実の父におぶられて教会にお祈りに行った思い出、今となっては、自分にそんな頃があったのも信じられないくらい、懐かしく思えて仕方がなかった。だがシンデレラには解っていた、もうこんな日々は2度と来ないのだと。

 やがて、2人の姉と母は曲がりなりにも良く見せようとひびが入るほどの化粧を施し、中身より遥かに高価な服を着飾ってパーティーに出かけていった。化粧とドレスを作ってくれた人々に申し訳無いほどの見栄えだった。
 シンデレラは3人を見送り見えなくなってから玄関のドアに鍵をかけると、力尽きドアに背をつきその場にへたり込んでしまった。はぁ、とため息が出た。シンデレラはここしばらく味わった事のないほどの幸福感に満足して、しばらくその場で天を仰いで目を閉じた。
 ギィィン、ギィィン、と町中に呪いをかけるように響き渡る不快な鐘の音でシンデレラは目を覚ました。シンデレラはふと気がつくと、あたりはもう薄暗くなりかけていた。どうやら玄関に座り込んでうとうとしてしまったようだった。シンデレラは思い出した。この鐘は、今日、マーシュ家で行われるパーティーの始まりが迫っていることを知らせる合図だった事を思い出した。それは、今は亡き父とよく通った教会の澄んだ鐘の音とは似ても似つかない歪んだ酷く耳障りのする音色で、地獄の第一層で宴が始まるかのようなどこか背徳的な響きを秘めていた。まるでこの町に恐ろしい悪魔の降臨の儀式が行われるのを暗示するかのように・・・。
 シンデレラはいつも寝床にしている離れの納屋でフトンをかぶって寝ようと思いたち立ち上がった時、ゴツッ、ゴツッ、と玄関を叩く音がした。
「シンデレラはおらんかね。」
 玄関をまたいだ向こう側にいるその声の主は答えた。ひどく抑揚のない低いへばりついた声で、ズィンディーラとも聞こえるような聞き取りにくい人間離れしていたものだった。シンデレラが本能的に危険を感じ、忍び足で立ち去ろうとしたその時、金属のチェーンで作られた鍵が瞬く間に錆びついて腐れ落ち、それからゆっくりとドアが開いた。
「シンデレラ、逃げないでおくれ。さびしいじゃないかい。」
 そこには深深とフードをかぶった背の低い老人が立っていた。老人の持つランタンのおかげで顔は影になって全く見えなかったが、フードからのぞく異様にながい鷲のような鼻が異彩を放っていた。老人は一歩前へ踏み出した。
「シンデレラ、今日はパーティーじゃよ。」
 老人はくぐもった間延びした声で言った。シンデレラはフードの奥底にある赤黒い鈍い光を放つ両目に見つめられると、猛獣に睨まれた草食動物のように身動きができなくなってしまった。さらに老人は踏み込んだ。
「さあ、パーティーに行こうじゃないかい。」
 シンデレラは上ずった声で即座に拒絶した。
「あ、あたしにはドレスなんて無いし、第一、このぼろぼろの靴しかないのよ。そんな所にはいけるわけないじゃない。さっさと帰ってよ。」
 老人はごそごそと服の中をまさぐりながら答えた。
「ああ可哀想なシンデレラ。そんなことじゃないかと思っていたよ。表には畜生を隷従させた馬車もあるし、生きた蚕のさなぎを釜で煮て作った上等なドレスも用意してあるのじゃよ。ほらここに、あの王子様の好みに仕立て上げたガラスの靴を用意したから履いてみてごらん、きっとピッタリだから。」
 老人は懐からガラスの靴を取り出した。シンデレラが思わず顔をしかめてしまうようなそんな装飾が施してあった。その靴は全体的にはハイヒールのように見えなくも無かったが、その口にはナマコやタコの口を彷彿させるようなグロテスクな折り目が幾重にもつけられており、全体的にどこか女性器をおもわせる卑猥な印象を受けた。そして内部には亜生物の分泌物のような半透明の赤紫色のジェルが大量に付着しており、その靴をわたされただけで悪魔崇拝のイニシエーションを受けさされているような、良心の呵責を感じざるを得ないようなものであった。
 老人はいつのまにかシンデレラの目の前にいた。老人は溶接工の使うような硬くてごわついた手袋のような手でシンデレラの左腕をつかみ、シンデレラを表に誘おうと前に引きずり出した。その手には全くといっていいほどに生気がなく、蒸気機関で引きずり出されるように人間味の無い、判断を許さぬ手つきだった。もはや人の手ではなく、エイリアンのテクノロジーで作られた傀儡人形ではないかと思わせるほどに人類の正常な進化から遥かにかけ離れていた。
 老人はシンデレラを掴んだほうとは反対側の手で表を指差して言った。
「かぼちゃの馬車が待っておるじゃろ。さあ、あれにお乗り。」
 それを見たシンデレラは喉から声が搾り取られるほど悲鳴をあげた。そこにはエイのように巨大に膨れ上がった奇形かぼちゃの臓腑を引きずり出し、サバトのように悪魔的に飾り立てた馬車が待ち構えていた。引きずり出された臓腑に密集した白色の種子には蛆虫が群れを成して馬車に取り憑き、まるで全ての生命体の末路を思い起こさせるようだった。
 馬車を引く馬、それは馬と言えるしろものでは断じて無かった。馬には体毛と呼べるものは無く、吐き気をもよおすような暗い緑色のうろこのようなもので覆われていた。頭部は明かに馬の骨格としてではなく、横から万力ではさまれたように平らになっており、その横に蛙の卵を親指大に拡大したような粘性の強いぶよんとした眼がはめ込まれていた。泥水を注射したようにむくれた足の先にはひずめは無く人の手をねじって潰したような指が広がっており、その指と指の間には水かきのような赤く透明な膜がはっきりと見えた。
 もはやシンデレラは正気を保つのも不可能になりその場に倒れこんでしまった。だが、だれがこのシンデレラを責めることができよう。恐らく正常な道徳を身につけたものならば誰しもがそれに耐え得ることはできなかったに違いないのだ。

 気がついた時にはすでに移動中の馬車の中だった。目を覚ましたと同時にシンデレラは生物を長期にわたって放置したような腐臭に吐き気を感じた。あたり一面は毒々しい奇形かぼちゃの黄土色のぬらぬらした壁に覆われており、その触れた端から濁った腐汁が湧き出してきていた。シンデレラの服装は、まるで東洋の鬼の嫁入りを思わせるような破壊的で妖魔的な紅白のドレスに着替えられていた。足の先にはさきほどの卑猥な感じのする冷たい石英の靴がねっちょりと肌に付着していた。その靴は吸い付くようにシンデレラの足に吸着し、なにか見知らぬ男性に愛撫されているようで身震いがした。
 なんとか馬車を止めて引き返す手段は無いものかと、崖から飛び降りてでもこの恐ろしい馬車から降りて引き返そうと思い、外を見渡した時、ちょうど馬のような生物は歩みを止めた。シンデレラはここで降りなければどこへ連れて行かれるのかも解らないと思い、これから起こるに違いない想像の及びもつかない恐ろしい事に覚悟して、少しためらいつつ早口に十字を切ってから馬車を降りた。馬のようなものはシンデレラのほうへ振り向き、含み笑いのような鳴き声をあげて足早に引き上げていった。



(おわり。ストーリーを考えずに書き始めたためここで詰まってしまいました。)

なのは劇場版どんな人種が見に行くのか

2009-12-14 00:01:40 | 描いてみた(他)


(↑クリックするとデカくなります)



来月にはリリカルなのは劇場版 The MOVIE 1stが公開されるのを思い出した。
で、思い出したついで。
シグナムを描いてみたわけで。

個人的にはリリカルなのはは2期目のA’sがいちばん好きなんだよな。
劇場版は1期目がベースなのがちょっぴり残念な。



ふと思ったのだが、この映画は一般人が見ればどう見ても小さな子供向けのキッズアニメなのだと判断するだろう。
ところがどっこい、このアニメが好きなヤツらはそろいもそろって大きなお友だちだ。
そもそも元ネタは18禁のエロゲなのだから。

さて、劇場版が公開されて映画館に行ったとして、いったいどんな人種がたむろしているのか、ちょっと気になるところだ。

必ずいるのは我輩と同類の大きなお友だち。
少なからずいそうなのが、キッズアニメだと勘違いして家族サービスに小さな子供をつれてきたファミリー。

これら2つの人種は相容れない。
別にいがみあっているわけではないが、内心では
「なんでこんな場違いなヤツらがウジャウジャいるんだよ・・・。たのむから俺たちに迷惑かけるようなことしないでじっとしていてくれよ・・・」
と、横目でお互いを警戒し合うような事態になるだろう。

大きなお友だちにとってはキッズアニメの偽装をした典型的な萌えアニメであるのは自明だし、ファミリーにとっては(偽装を見破れないので)単なるキッズアニメにしか見えないのだから。

単に純粋に映画を楽しむという目的が達成されるならば特に文句はない。
ただ、とくに障害なく目的を達成できそうだとは今のところ断言しきれないものがある。

公開日に飛びつく前に少し様子を見ようかね。

「黄昏乙女アムネジア」を買え!

2009-12-13 00:00:54 | オタネタ全般


(↑この絵はガンガンJOKER公式サイトより)
http://www.square-enix.com/jp/magazine/joker/



わたしはジャケ買いが好きだ。
わたしはマンガのジャケ買いが大好きだ。

ジャケ買いとは、作者や作品を全く知らないにもかかわらず外側(ジャケット)のデザインだけで買う行為のことを指す。
マンガでいうと、直感を信じて表紙絵だけで買うことを意味する。

これはどうなのか?

ある意味オススメしかねる。
いいモノを引き当てられるかどうかは確率論でしか語れない。

カネ払うからには確実におもしろいマンガを買いたい。
ジャケ買いはハズレを引く確率があまりにも高すぎる。

しかし!

ジャケ買いはすばらしい。
ある意味、絶対の自信を持ってオススメできる買いかたである。

だれも知らない良作を引き当てたときの感動は他の何にも変え難い。
これはリスクを負って良作発掘にいどむ命知らずの冒険者のみの知る栄光ある世界だ。



最近ジャケ買いで引いた当たりを紹介したい。
ガンガンコミックスJOKERの「黄昏乙女アムネジア」(※1)。
これは言うまでもなく、わたしがジャケ買いしてクソをたくさん引いてしまった中に引き当てたダイヤの魂の灯る作品である。

この作品は中学生の主人公と幽霊の女の子の話である。
幽霊が見えるのは主人公だけ。
それが出会いの始まりだった。



この幽霊の女の子はかわいい。
憑りつかれてもかまわないほど、いや喜んで憑りつかれたいほどかわいい。

かわいいのは人物描写だけではない。
作画も注目に値する。
特にふくらはぎや鎖骨がいい。
この作者のこだわりよう、あなたはそれを感じるだけの眼力があるだろうか。

これを見て思うことがある。
「こんな可愛い子が生きているはずがない」
まさにそう言いたいほどかわいいのだ。



多くの場合、主人公は一般には独占的な立場にある特別な存在として描かれる。

たとえば勇者や王子様のような特別な環境に生まれたとか。
いつのまにかアームズやナノマシンを埋め込まれているとか。
剣技や体術や拳法でだれよりも強いとか。

これはヒーローでありあこがれでもある。

それに対してこの黄昏乙女アムネジア。
この作品では主人公だけが幽霊の女の子を見ることができ、主人公だけが知っている。

これは新しいかもしれない。
これは恋の独占欲を満たす究極の方法かもしれない。
これは萌えの新しいアプローチだろう。

自分だけしか存在を感じられない人というのはどれほどのものなのか、それを想像することすら難しい。
それを垣間見てみようと思う者はこれを買って読んでみるほか手立てはない。

そしてあなたも幽霊に呪われるあこがれをそこで体感してはどうだろう。



【※1 黄昏乙女アムネジア】
ISBN978-4-7575-2655-6
ガンガンコミックスJOKER
めいびい

サンタクロース実在の証明

2009-12-12 00:03:12 | 経済/経済/社会
マガジンの「さよなら絶望先生」にサンタクロースネタが出てきたのを見て
「そういえば世間ではクリスマスが近いのか・・・」
ということにようやく気付いた。
ちなみに去年はクリスマス過ぎるまで気付かなかったんだった気がする。

まあそれは置いといて。
当blogでもサンタクロースネタで何か書いてみようかと思ったわけだ。



さて、サンタクロースというのは存在するのだろうか。

何ともいえない。
人類史の長い歴史において、未だかつてサンタクロースが存在する可能性が高いと言い切れるほどの確固たる証拠は見つかっていない。

では、サンタクロースは存在しないのか。

何ともいえない。
存在しない事を証明するのは悪魔の証明に近い。
ようするに、痴漢をしていない事を証明するのは不可能に近いのと同じ意味においてムリだ。

したがってサンタクロースの実在を検証するためには、状況証拠から埋めていくしかなさそうである。



サンタクロースがいないと仮定するのはカンタンだ。
いなければ全てのツジツマが合う。

しかしそれでは面白くない。
サンタクロースは実在すると仮定してみよう。

サンタクロースは世界中の良い子にプレゼントを分け与えるという仕様になっている。
良い子だけではなく同居する保護者の目をも盗んでプレゼントを分け与えるその秘匿能力は尋常ではない。
サンタクロースは超常現象を自在にあやつる人外魔境の怪物である。

その怪物サンタクロースから望みのプレゼントをもらえると仮定してみよう。
良い子はどんなものを願うのだろうか。

模範解答ならばオモチャだろう。

しかし!

マセたオコチャマがいたとしよう。
不動産が欲しいとでも言ったらどうなるだろうか。
移民先の国の国籍が欲しいとでも言ったらどうなるだろうか。
1等の宝くじ券が欲しいとでも言ったらどうなるだろうか。

そんなサンタクロースのプレゼントなど聞いたことがない。

さらに言うと、韓国人なら
「日本へ標準を合わせた核ミサイルが欲しい」
とか真顔で言いだすヤツがクラスに1人くらいは必ずいる。

幸いなことに日本にはまだ韓国製核ミサイルは打ち込まれていない。
この事からもサンタクロースは核ミサイルというプレゼントは用意しなかったようだ。



これらの状況証拠から言ってサンタクロースは実在しなそうな気がしてくる。
かといってサンタクロースは実在しないと断言するのは時期尚早だ。

この方法論が通用しないのには理由がある。
プレゼントが人外魔境の怪物サンタクロースでなければ用意できないモノだからダメなのだ。
そんなモノを渡されでもしたら、オトナでもサンタクロースが実在する事に気付く。

この裏をかく方法が1つだけある。
そこいらのオトナだったらカンタンに用意できるくらいの高価すぎないプレゼント。
それであればサンタクロースは実在するとはバレることがない。

これはうまくいくツジツマなような気がする。
しかし重大な欠点がある。
サンタクロースの人外魔境的な能力を駆使しなければできない内容でもないからだ。



以上の分析から重大な事実がわかった。

サンタクロースの行使できる能力とサンタクロースの正体の秘匿性はトレードオフの関係にある事だ。

もし本当に人外魔境の怪物サンタクロースが実在する事が明らかとなったらどうなるだろうか。
それは人類が人類を遥かに上回る別の知性から侵略を受ける可能性を示唆された事にも等しい。
これは人類の安全保障にとって重大な脅威である。

実際問題としてそんな驚異は顕在化してなどいない。
サンタクロースは自分の政治的影響力をよく考えて行動しているようだ。

つまり・・・
「冷静に考えたらサンタクロースなんて実在しなそうだけど、たまにはちょっとだけ期待してもいいかな~」
程度の絶妙な存在感を維持し続けている。



つまるところ・・・
サンタクロースは存在しない。
または・・・
サンタクロースは存在したとしても人類が存在を証明できるような証拠は残さない。

人類から見たらサンタクロースとはそんなものだ。



追伸:

サンタクロースネタというと思い出すのはやはり↓コレ。



サンタの起源は韓国
http://nidasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-767.html

> 最近ソウル大名誉教授であるキム・ジス教授がおもしろい発言をして注目を引いている.
> それはまさにザンタクロースの起源は韓国というのだ.

↑これは韓国人の大学教授のマジ発言。



サンタクロース協会GJ
http://blog.livedoor.jp/kenbou1234/archives/50435795.html#

> グリーンランド国際サンタクロース協会が「クリスマスの起源は韓国ではない」との異例の発表を行った。名指しされた韓国は「未だ何も言っていないのに…」と戸惑いをみせている。

↑こっちの真偽のほどは良く知らん。

ておくれPありがとう!

2009-12-11 00:07:48 | オタネタ全般
アイマスクエストⅣ 閣下列伝シリーズ が中止となった。

作者のておくれPによると
「リアル環境の変化」
ということらしい。

実に無念だ。
わたしのニコ動を見る動機の半分はアイマスクエストだったかもしれないのだ。



ておくれP(・ω・`) さんの公開マイリスト
http://www.nicovideo.jp/mylist/3034717

このシリーズ、↑このリストからキャラ人気ランキングを除いた動画本数は126本になる。
本人曰く
「1時間で1分の動画を作るのを目標にしてたりします」(※1)
という。
126本の動画の合計時間を60倍すると製作時間になる。
仮に1日8時間ほど作業できたとすると、製作時間を8で割れば製作日数になる。

その合計はなんと0.4年分。
連載期間は2年なので、その間の20%は動画を作るのに費やしたことになる。

これは尋常ではない。
無報酬な単なる趣味でしかないにもかかわらず、普段の生活は別にあるにもかかわらず、クリエイティブな作業をこれほどの集中力で維持するのは並大抵のことではない。

これは映画鑑賞や読書のようなパッシブな趣味ならば、ふだんの生活をほおっておけるならば、これだけの時間をかけても集中力は持続するかもしれない。
しかし、(コピーでないモノを)自分で創りあげるというアクティブな作業は意外に消耗する。
見て楽しむのと創って楽しむのでは何から何まで全然違う。
これは自分で何かを作ってみた経験がある人でないとわからないかもしれない。

だからこそ思う。
この集中力は驚異的なのだ。



この作品の元ネタはドラクエIVだ。
しかもファミコン版のドラクエIV。

ふつうに考えれば作者は大学生でも若すぎる。
そう考えれば、作者ておくれPの人生を削って我々に動画を提供してくれていたとしか考えられない。

ておくれPはニコマスでは最も有名な紳士の1人なのは間違いない。
とはいえ、ニコマス投稿というものはリアルの世界では誰にも評価されないかもしれない。
ておくれPは恐らくそれを知りつつもニコマス投稿に人生をかけて挑んだ。

そんな彼は輝いて見える。
我々二次元に住まう者たちの英雄だ。

彼は素晴らしい仕事をなした。
もう続きは更新されないかもしれない。
しかし、アイマスを愛する我々の心にはいつまでも残る。
我々が歳をとり、ふとした拍子にアイマスを思い出したとき、ておくれPのなした偉業をもまた思い出して懐かしむのだ。



【※1】
アイマスクエストⅣ キャラ人気ランキング 第七章(2/4)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8920223
5:37 / 11:02

朝起きるのを拒否する

2009-12-10 00:02:24 | 経済/経済/社会
前にも少々書いたこともある(※1)が、わたしは朝起きるのを拒否したい衝動と毎日戦っている。
とはいえ、そんな朝起きたくないことくらいアタリマエだとか言われるかもしれない。

ところが。
わたしの場合は少しばかり違うかもしれない。

普通の人ならば、朝起きるのを拒否したい衝動とは、睡眠時間が足らないのに起きなければならない事を意味する。
まあ、あたりまえか。

少し言い換えよう。
普通の人ならば、毎日ぐっすり十分すぎる以上の睡眠をとっているならば、朝起きるのを拒否したい衝動には駆られない。
例えば毎日10時間以上の睡眠をとっているならば、それ以上寝ていようとはしないだろう。

しかし!

わたしの場合はそうではない。
既に十分すぎる以上の睡眠をとっていたとしても、例え12時間寝ていたとしても、それでもやはり起きたくない。
12時間くらい寝れば脳ミソが融けそうになるほど寝た実感はあるのだが、それでもやはり起きたくない。
脳の物理構造は睡眠を欲しないにもかかわらず、しかし精神は睡眠したいと願う。

なぜか!

これに答えるには、まず睡眠とは何かということから考えねばなるまい。
医学的または生物学的に睡眠を語るというのはわたしにはちょっとハードルが高すぎる。
したがってかなり感覚的なことだけで語ろうと思う。

ある人は言う。
「睡眠時は最も死に近い状態である」
と。

これが生物学的に正しいのかどうかはわからん。
だが少なくとも直感的には正しそうな感じがする。
日本語でも死のことを永眠などと表現するのもそれにしたがっている気がする。

ではどうだろう。
起きるとは何なのだろうか。

死の仮想体験から舞い戻ってくるという事なのだろうか。
脳が死に続けるのに飽きたとでもいうのだろうか。
・・・よくわからん。

しかし、わたしの場合の起きたくないのは明快に説明できる。

死の仮想体験から舞い戻ってくるのを拒否したい衝動だと説明できる。
ありていに言ってしまえば、再び昨日と同じ現世に来るのを拒否したいのだ。

夢の内容は少しくらいなら随意的にコントロール可能である。
方法は以前書いたとおりだ。(※2)

このやり方の通りに完全にコントローラブルにするにはかなり手間と時間を要求するため普段から実践するにはムリがある。
とはいえ、これに少し近い方法は割といつもやっている。

そういう中途半端なやりかたでは、残念なことに朝起きた瞬間にすごい勢いで忘れていく。
だがそれでも前の日の晩に願ったいい夢を見れたという実感は後に残る。
あくまでもうまくいけばの話ではあるが。

だからこそ起きたくない。
朝起きて現世に帰還するのを拒否したい。

もし仮に無職になったとしたら、当面は1日12時間くらい寝る生活になるに違いない。



【※1 前に書いたやつ】

常に朝は起きたくない件
http://blog.goo.ne.jp/beamtetrode350b/d/20090713



【※2 夢のコントロール】

夢で2次元に入る方法
http://blog.goo.ne.jp/beamtetrode350b/d/20090112

インダクタは嫌いです

2009-12-09 00:02:39 | 科学
(今日はかなり技術的に立ち入った話になります)



電気回路では代表的な理想素子として
 ・R(抵抗)
 ・C(コンデンサ)
 ・L(インダクタ)
の3つがある。
とりあえずここでは理想電源はおいておこう。

これらは電圧と電流の関係を比例, 積分, 微分の関係で説明することができるため、数学的なとりあつかいが非常にカンタンである。
まあそんな小難しいことはどーでもいい。

ここであげたR, C, Lにかぎらず、現実世界の部品やら何やらはそうそう理想的な性能は発揮しない。
そして、その性能を阻害する要素について、等価回路のいろんなところにR, C, Lを余分にくっつけて数学的に説明しやすくてなおかつ現実世界の部品の性能とピッタリ合うモデルを作ろうとする。
その余分にくっつけたR, C, Lのことを寄生素子という。
きっと、くっついてほしくないのに勝手にくっついてる寄生虫のようなモノという意味で寄生素子と命名されているのだろう。



このうちRは他のC, Lに比べたらそんなにモデリングに困ることはない。
固定値で表現できなかったとしても、周波数の0.5乗, 1乗, 2乗くらいまでの比例項を加味してやればけっこうイイ感じにモデリングできることも多い。
まあ、分野によるかもしれないが。

CもLほどには困らない。
どっか1箇所に集中的に寄生コンデンサがくっついているものとして表現しても物理的にさほど変ではないケースも多い。
そこら中いたるところに小さな寄生コンデンサ成分がくっついているような状態だったとしても、(後に述べるようにR, C, Lで十分モデリングできるようなケースであれば)モデルを分割して細かいCをたくさん入れてやればそこそこイイ感じのモデルができるようになる。

しかし!

Lはクセモノである。
むりやりLでモデリングしようとしてもうまくいかないケースがある。
特に高周波や高速信号伝送の世界ではうまくいかない。
しかしながら、R, C, Lをつけとけばそこそこ精度の高いモデルが作れるはずだと信じて疑わない技術者があまりにも多すぎる。
その人たちが作ったモデルは使いモノにならんという程度より少々マシな程度でしか使えない。
けれどもモデリングしたヤツらはそれでカンペキにできていると思い込んでいるからタチが悪い。



なぜLでモデリングしたらうまくいかないのか?

高周波や高速信号伝送の世界において信号の伝播に遅れが出ることをLとCでムリヤリ表現しようとするからだ。

伝送線路の一端から信号を入れたとする。
そうすると伝送線路上を光の速さで信号が伝播する。
伝播している信号の電圧により、伝送線路の周囲には電界が発生する。
伝播している信号の電流により、伝送線路の周囲には磁界が発生する。
それぞれがCの要素とLの要素になる。

これらC, Lは伝送線路の長さがないと発生しない。
長さが信号の波長より非常に小さい場合のみ、つまり非常に低い周波数のみ、それは単なるC, Lとして見える。
周波数が高くなっていって長さが信号の波長に近くなればなるほど、単なるC, Lとしては見えなくなる。

なぜか?

そんなのはアタリマエで、CもLも1つの理想部品という換算なので、長さがあるモノをモデリングするには向いていないのだ。

具体例を出そう。

プリント基板のVIAをモデリングしたいとする。

VIAのランドはCの1つで置きかえてもまあまあ良い近似が成り立つ。
VIAのランドのでっぱりのところで集中的に容量性が発生しているからだ。
(準ミリ波近くでフィルタを作ろうとしたらこのモデルでは不十分なのだが、まあそれは置いておこう)

VIAの入り口から出口までの長さの分はどうだろう。
ふつうはLでモデリングする。
非常に低い周波数であればそれも良く合う。

ではどうだろう。
VIAの入り口から出口までの長さで共振するような周波数でもそれが使えるか?

使えるわけがない。
L単体では共振は表現できないので、その周波数ではさっきのモデルでは現物とは似ても似つかないヘンテコなモノになる。

ではどうするか?

ふつうの人はLに並列にCを入れて、それでムリヤリ共振を表現しようとする。

これなら合うのか?

入れないよりはだいぶマシになる。
けれども次の共振はもちろん表現されない。

次の共振を表現するにはどうするか?

また別のCとLをつけて・・・(以下略)

・・・そんなのでうまくいくわけがない。

その事をモデリングしたヤツに問い詰めたらどうだろうか?

そこそこの周波数まで合うモデルだからそれで十分だ。
そう言われるのが関の山だ。
・・・そんなんだからいつまでたっても精度の高いモデルを作れないんだよ!

物理的に長さが存在するモノに関しては、論理的に長さが表現されているモデルを使うしか合わせる方法はない。
シミュレータにもよるが、物理的に長さが発生している部分はtime delayやtransmission lineというような、信号は光の速さでしか伝播できない事を意味する時間遅れを考慮できる素子を使ってモデリングするべきだ。

R, C, Lを使った教科書的なモデルではせいぜい1次の共振まで現物と合っているのがせいぜいだ。
小細工して変なところにC, Lをやたらめったら沢山くっつければ2次か3次くらいまでまあまあ合うのは作れるようになるかもしれない。
しかし、分布定数の素子を使えばムチャクチャカンタンな等価回路で3次以上のかなり高い次数の共振までピッタリ表現できるモデルをポイッと作れてしまう。

高周波や高速信号伝送の世界においては、こういう等価回路を用いなければ正しいシミュレーション結果を吐き出さないケースも多々ある。
それに気付いていないヤツらがR, C, Lでモデリングをして
「これを使えばバッチリ合うからカンペキだ!」
と偉そうにモデルを提供したりスペックを規定したりしてくるからさらにたちが悪い。

わたしがタイトルにあるように
「インダクタは嫌いです」
と言ったのは単なる部品としての好き嫌いなわけではい。
等価回路に安易にインダクタが使われているのを好まないという意味で書いたのだ。



この問題は、電子回路のエンジニアは一般的にコンデンサをイメージするのは得意だがインダクタをイメージするのが苦手だという事に起因している気がする。

コンデンサはエネルギーを電荷として蓄える。
インダクタはエネルギーを磁束として蓄える。
電気はふだんからなじみがあるので電荷はイメージしやすいが、磁気はなじみが無いから磁束はイメージしにくい。

寄生コンデンサというのは勝手な電界が立つことを意味する。
寄生インダクタというのは勝手に磁界が回るのを意味する。
これも同様に、電界はイメージしやすく、磁界はイメージしにくい。

これは恐らく、信号が通るとどういう風に磁束が発生して、それがどう等価回路的な定数として動作するのか、そういう事を理解しないままに誰かが考えた等価回路をそのまま使い回しているヤツがモデリングをするからおかしなことになるのだろう。

しかし、ちょいと頭をひねればましな等価回路などすぐできる。
みんながんばろうぜい!

千早に射ち堕とされた日

2009-12-08 00:00:50 | オタネタ全般
アイドルマスター 千早「恋人を射ち墜とした日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9014697



「恋人を射ち堕とした日」という歌がある。
詳しくは知らんが、Sound Horizonという音楽ユニットの作品だ。
(上のリンクのタイトル誤字は原文のまま)

細かいことは上のを見ていただくとして・・・
要約すると、魔物化した彼氏を弓で射ち殺す彼女のおはなし。
そういうストーリー性の高い作品になっている。
以前にも当blogで別の絵をつけたMADを紹介したこともある。



この作品、見てみてどうだろうか。
いったいどこに魂がシンクロするだろうか。

ある人なら、恋人を射ち殺さねばならない悲劇のヒロインにシンクロするかもしれない。
ある人なら、魔物化したあげく死を迎える彼氏側の悲劇にシンクロするかもしれない。
ある人なら、全体を俯瞰しそこに漂う悲劇性の世界観にシンクロするかもしれない。

わたしは違う。
そこにはシンクロしない。

これは典型的な悲劇である。
しかしわたしは、そこに悲劇ではないものを見る。
極論すれば、これはある種の理想であろうとさえ思う。



まずこれを語るまえにカフカの「変身」(※1)をひっぱり出してきたい。

細かいことはそれを読んでいただくとして・・・
要約すると、巨大な虫になってしまった主人公は家族に疎まれつつしばらく暮らし、いつの間にやら死んでしまい家族に平和が訪れましたとさ、めでたしめでたし、というおはなし。

こちらも悲劇である。
化物と化した男がけっきょく死んでしまうという意味においてもよく似た話である。
とはいえ、何の救いもない点において「恋人を射ち堕とした日」よりもさらに悲劇でもある。
これの解釈については文学の好きな人たちが多くの評論を残しているのでここであえて書くようなことはしない。



さてこの2つの作品。
根本的に大きく違うところがある。

大きく違うところはいくつもある。
いくらでも挙げられるような気もする。

しかし、特に挙げたいことがある。
それは死ぬ理由についてである。

カフカの「変身」の男は何の意味もなく死んでしまった。
ある意味での自然死でもある。
当人にとってはいつの間にやら死んでしまったという感覚であろう。

「恋人を射ち堕とした日」の男はそうではない。
自らの愛する恋人に愛されながら殺されるのだ。

この違いがわかるだろうか?



よくメロドラマで出てくる題材に
「人はなんで生きるの?」
という問いかけがある。

こんなものは宗教上の理由をつけないかぎり、まともに答えなど出てくるわけがない。

自分が死んだら困る人が出るような人なら話は別かもしれないが、わたしの場合はなおさら関係なくなる。
逆にいうと、わたしはいつ死んでも良いという権利があるわけでもあるが。

人はなぜ生きるのか。
そんなもの今すぐ死ぬ理由がないから単に生きているだけの事にすぎない。
平たくいうと惰性である。

ではどうだろう。
死ぬべき理由が見つかる事はありうるのだろうか。

偶発災厄や身体機能の低下により死ぬ事には選択の余地はない。
ここで言うのはそういう意味ではない。
惰性で生きている理由を上回る死の動機はありうるだろうかという意味においてだ。

それに対する回答というのもいくつかあり得るかもしれない。
家族かだれかを守って死ぬとか。
かつての祖父や曽祖父の時代のように日本を守って死ぬとか。

人によるかもしれないが、こういうのは十分に惰性で生きている理由を上回る死の動機足り得る。
一般に何かを守るというというのは動機に値する。

しかし、それ以外の解もあり得る。
それが「恋人を射ち堕とした日」の男の死にかたではなかろうかと思うのだ。

自らの愛する恋人に愛されながら殺される。
人生の幕を下ろす日としては最高の状態なのではなかろうか。

ここでは
「命ある限り」
という言葉は通用しない。
むしろ
「ある命を使って限りなく」
とでも言っておきたい。



・・・とはいえ。
まあ、たかが生きた人間の女の子が相手ではとてもそうは思えそうにないところだが。
今日はいろんな含みを持たせて「千早に射ち堕とされた日」というタイトルにしてみた。



【※1 変身(カフカ著)】
http://www.amazon.co.jp/%E5%A4%89%E8%BA%AB-%E6%96%B0%E6%BD%AE%E6%96%87%E5%BA%AB-%E3%82%AB%E3%83%95%E3%82%AB/dp/4102071016/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1260194321&sr=1-1

デジタルでも「だいたいあってる」式に

2009-12-07 00:00:22 | 科学
世の中にはアナログとデジタルという方式がある。

デジタルは正確。
アナログはいいかげん、というか、だいたいあってる的なもの。

まあ世評ではそんなところだろう。

しかし!

最近はデジタルも「だいたいあってる」式になりつつあるような気がする。
本日はそういう話題にしたい。



デジタルはなぜ正確なのか。

デジタルは数字で計算するからだ。
1+1は2。1+2は3。
数字で計算すれば、桁落ちが発生しないかぎり厳密に計算できる。



アナログはなぜいいかげんだとか、だいたいあってる的なものだとか言われるのか。

アナログは数字ではない。
物理現象そのものの値である。

仮にアナログで1ボルトを設定したとしよう。
しかし厳密に1ボルトには設定できない。
校正の誤差が0.1%あって1ボルト設定値は実際には1.001ボルトになっているかもしれない。
0.01ボルトのノイズがのっていて1ボルト設定値は実際には0.99~1.01ボルトの間のどこかをフラフラしているかもしれない。
まあとにかく絶対正確な物理現象の値を出すことはできないのだ。
だから、だいたいあってる的なものというのもあながち間違いではない。



じゃあやっぱりデジタルのほうが正確なんじゃないか。
ところがどっこい、そうでもない。

デジタルは数字だが、デジタル信号処理をする部品は物理現象の上で成り立っている。
たとえばCPUも電気で動くトランジスタの詰め合わせでできている。

デジタルで「0」を表す電圧を0ボルト、「1」を表す電圧を5ボルトと決める。
CPUの中のトランジスタが0ボルトか5ボルトのどちらかの電圧しか出さないように回路を設計する。
ところが0ボルトとか5ボルトとかの厳密な値を出すことはできない。
そこで、しょーがないから0~1.5ボルトまでをデジタルの「0」、3.5~5ボルトまでをデジタルの「1」という具合に条件を決める。
もしまかり間違って1.5~3.5ボルトの間の値が入ってきたらどうなるかは知らんという設計でもある。

で、デジタルで間違うことはありうるだろうか?

デジタルの「0」がデジタルの「1」にひっくりかえるためには、「0」の上限である1.5ボルトが「0」と「1」の中間の2.5ボルト以上になるような1ボルト以上のノイズが入ってくれば間違う。
外来ノイズで1ボルトというのはかなりデカいので、よほど設計がタコだとか、よほど使用環境が酷いとこでもないかぎり、ふつうはひっくり返ることはない。
だからデジタルは間違わない。

しかし!

0ボルトから5ボルトの5ボルト振幅ではなくて、0.2ボルト振幅だったらどうだろう。
単純計算で1/25のノイズでも間違いが発生する。
さっきの場合よりも指数関数的に間違いの確率が激増する。
電圧を下げて消費電力を減らしたエコ設計(?)のデジタル回路はそういうものなのだ。



実際にデジタルで間違ったところなんか見たことない!
そう言うかもしれない。

ところがそうでもない。

PCのメモリを見てみよう。
1GビットのDRAMなら、1ビットの情報を収納する同じ箱が1000000000個入っている。
1000000000個が全て正常に動作するメモリを作るのは容易ではない。
だから余分に作っておいて、動かない箱があったらそこだけ別の箱につなぎかえ、外から見たら全部ちゃんと動いているように見せかける。

悪く言えば、デジタルでもインチキ臭いとも言える。
良く言えば、デジタルでもアナログ的な手法を取り入れて改善しているとも言える。
ようするに「だいたいあってる」的な。



無線通信の世界ではもっとインチキ臭くなる。

空中を無線で飛ばすなんてのは回線としては極めて信頼性が低い。
アマチュア無線の雑音まみれのあの通信音声を聞いてみれば良くわかるだろう。
そのままデジタルのデータを送ってもそこら中に間違いが発生する。
アナログのアマチュア無線があれでうまくいっているのは、人間の脳ミソで誤り訂正を行っているから何とかなっているのだ。

で、デジタル通信ではどうやってるのか。
一定の確率で間違いが発生するのは承知のうえでやるしかない。
しょーがないから後で間違いを修正することができるようなアルゴリズムになっている。
だから外から見たら間違いが発生していないように見える。
だから「だいたいあってる」通信ができれば結果的には正しく通信できてしまう。
こういう誤り訂正は、無線通信だけではなくハードディスクやらDVDやら何やかんやにけっこう使われているものだ。

ちなみに間違いの訂正方法でも、ビタビ復号なんて厳密解を解くのではなくてアルゴリズムそのものが「だいたいあってる」式なものでしかない(笑)。
このへんは専門的になりすぎるから止めておこうかね。



デジタルの世界を見渡してみよう。
メモリはすでに「だいたいあってる」式になっている。
通信も外部記憶装置も「だいたいあってる」式になっている。
JPEGやMPEGだって、人間が見て変でなければOKだという「だいたいあってる」式の最たるものだ。
残りはCPUくらいなもんだろうか。

ではCPUはどうだろう。
メモリへのアクセスくらいなら誤り訂正を入れるのはカンタンだが、人工衛星に搭載するようなゴツいのくらいしかロジックの誤り訂正回路は入っていない。

しかし、わたしは近いうちにCPUも「だいたいあってる」式になると思っている。

今のCPUは2コアだとか4コアだとか騒がれている。
CPUを買ってきて2コアのうち1個が動かなかったとしたらかなりムカつく。

しかしどうだろう。
100コアあったとしたら状況は違う。

メーカーはどれか1個が動かなくてもしょーがないというようなザルな仕様で作る。
内部的には101コアで作っておいて、出荷時に動かない1個は使わないように書き込んでおく。
外部仕様的に壊れているところが見えなければ問題ない。
これは単純計算でいくと1%のコストアップになる。
実際にはI/Oなど共通部のコストやパッケージングのコストもあるので、1%よりはだいぶ小さなコストアップにしかならない。
しかし、ザルな仕様で作れるので、最終的なコストは劇的に下がる。

今はまだそうはなってはいない。
きっと近いうちにそうなるのではなかろうかと思うのだがどうだろうか。

ジャムおじさんによる統制された世界

2009-12-06 00:01:06 | オタネタ全般
http://sinsoku.livedoor.biz/archives/51370980.html

> いい加減にアンパンマンは防水加工しろ
>
> 1 以下、VIPがお送りします 2009/11/29(日) 06:35:12.05 ID:STDr96ds0
> コーティングとかしろよ



↑このようなスレがある。

かつて、わたしも同様の疑問を抱いたことがある。
いつも同じ弱点をつかれて苦しめられているにもかかわらず、なぜアンパンマン一味は弱点改善を検討しないのだろうか?

これについては、実はわたしは1つの仮説を持っている。
当時わたしが疑問を抱きそして得られた仮説をここに記したい。



アンパンマンの世界を最も単純化すると、最低限4つの要素があれば成り立つことに気がつく。

・悪者 = バイキンマン
・悪者抑止力 = アンパンマン
・悪者抑止力の管理機構 = ジャムおじさん
・善良な市民

もちろんこれ以外にもドキンちゃんとかカレーパンマンとか他の要素も登場するが、基本要素としては上の4つさえあれば成り立つ。



言うまでもなくバイキンマンは悪者である。
それは、バイキンマンの行為を制止したアンパンマンが感謝されることからも自明である。

ではここで考えてみよう。
アンパンマンは正義の味方なのだろうか?

バイキンマンとの比較で言えば、バイキンマンよりマシなことは容易に証明できる。

しかし!

アンパンマンの正義を証明するものはどこにも存在しない。

アンパンマンは強い。
たった一人で善良な市民全員を絶望の底に突き落とすことのできるバイキンマンをも瞬殺できるほどに強い。

何らかの理由により、そのアンパンマンが人類に反旗を翻したらどうなるだろうか?
それが身震いするほど凄惨な世界であることは想像に難くない。

恐らくジャムおじさんはわたしと同様の結論に当初からたどりついていた。
もちろん人造人間アンパンマンの設計以前の話である。

ジャムおじさんはそれを未然に防ぐ巧妙な手段を考え出した。

・人造人間アンパンマンを容易に無力化できる弱点を設ける事
・そしてそれはジャムおじさんにより容易に現状復帰ができる事

無論、具体的には顔が結露したり一部欠落をおこすと軍事力を無効化できるという事、そして顔を交換することにより軍事力を一瞬で回復させることができる事を指す。

ジャムおじさんは人類と何ら遜色ない人工知能をつくりあげ、また人体と同等の寸法で人体を遥かに上回る身体能力を持つ躯体をつくりあげることができる天才である。
単に弱点を放置しているはずがない。
そして弱点が発生するのを当初から予見していると考えるのが妥当であろう。



ジャムおじさんによる統制されたこの世界、実は人間社会の縮図にもなっている。

悪者抑止力たるアンパンマンは、人間社会においてはいわゆる軍事力に相当する。
他国から自国の主権を防衛するための抑止力として軍事力が備わるのと同等の意味合いにおいてのアンパンマンである。

軍事力は勝手に動いてもらっては困る。
軍事力の統制が必要だ。

そしていわゆる先進国では軍事力は文民が統制する事となっている。
その統制する文民がアンパンマン世界においてはジャムおじさんなのだ。



ジャムおじさんによる統制を必要としないアンパンマンのいる世界とはどういう世界だろうか。
つまり、強大な軍事力および権力を誇り、しかもジャムおじさんによるバックアップを必要としない自己完結した兵站能力を持つアンパンマンがいたらどうなるだろうか。

この答えは北朝鮮を見ればわかる。

北朝鮮の軍事の最高責任者たる将軍様。
その将軍様は司法においても立法においても行政においても最高責任者である。
将軍様は国内の誰にも統制されない。

だから北朝鮮はごらんの有様なのだ。

アンパンマン世界において同様の事がおきないとは誰が言えようか。



追伸:

「ぼくのかおをおたべよ」
これはカルバニズム(食人嗜好)なのだとかいう説もありますが(笑)。

ゲームで遊ぶ人から作る人になるために

2009-12-05 00:00:37 | オタネタ全般
わたしは子供のころにTVゲームから非常に強い影響を受けた者の1人である。
これはわたしだけではなく、当時の男の子のほとんどはそうだった。
今の子供はどうかは知らんが。

そんな当時の男の子のほとんどはゲームを作る職業に就きたいと1度は思うものだった。

しかし!

小さな子供が
「ゲームメーカーに就職するために必要なスキルって何だろう?」
と自問自答してみたところで、まともな回答にたどり着けるわけがない。

「誰よりもゲームが巧いこと」
という結論に至ってしまうのも否定できない。
憶えていないがかくいうわたしも実はそうだったかもしれない。

もちろんこれは間違っている。
まあ、こんなことはあえて言うまでもない。
高校生くらいになれば大概のヤツは気付くだろう。

別にこれはTVゲームに限ることではない。
たいがいのモノでは使う達人というのと作り手の達人というのは相容れない。

では、なぜこれは間違っているのか?
では、どうすればいいのか?

実はこれは意外に説明しにくい気がする。
今回はそういうのを考えてみたい。



まずTVゲームが巧いというのはどういう能力を持っている事だと定義できるだろうか。

格ゲーなら、十字キーとボタンを押すタイミングを反復練習することで、必要なときに確実に必殺技が出せ、コンボを確実につなげられること。
シューティングなら、弾避けを反復練習することで、猛烈な密度の弾幕の間をぬって回避できるようになること。
ロープレはちょいと定義が難しそうだが、反復操作にてレベルを上げたり、モンスターの属性を憶えて対処できるようになったりすることも1つだろう。

ここで挙げた例くらいだと達人レベルとは言い難いが、まあそれでも多少巧いというくらいにはなるのではなかろうか。
キホン的にこれらは何をどうすればどうなるということを体で覚える系の技能的なものだ。



ではTVゲームを作るためにはどういう能力が必要だろうか。

まあこの辺はshwatch++を作ったS氏(※1)のほうが語るのに向いているかもしれない。
この男は作った同人ゲーがVectorで日刊ダウンロード2位になったりとかTVのバラエティー番組で紹介されたりとかするくらいの凄腕のクリエーターである。
しかも、あとの人気を考えれば発売日は驚くほど低調だったPCエンジン版のときメモを早期に発掘する慧眼もさることながら、ぷよぷよでも15連鎖くらい平気で組んでしまうようなゲーマーでもある。
それを差し置いて語るのは気が引けるのだが、まあそれはかんべんしておくれということで(笑)。

まず、自分でマジに同人ゲーを作ろうとすると、RPGツクールみたいなのでも使わないかぎり、プログラミングの能力が必須となる。

プログラミングの能力を身につけるためには、もちろん自分でコードを組んでみてプログラミング言語を体で覚える的な作業も必要だ。
しかしそれよりも、実現させたい結果を得るための道程を上から順番に頭の中でシーケンシャルに組み立てられるだけの論理的思考能力が要求される。
もちろん情報工学に対する知識もかなり必要となる。
ちなみにわたしもC言語は少しだけできるのだが、とても得意とは言いがたい。

これらは体で覚える系の技能的なものではない。
これは知識であり学問であり技術である。
そしてこういったものは単に成果物を使って遊んでいるだけでは1ピコたりとも身につきはしない。



では、TVゲームで遊んでいる人がTVゲームを作る立場になりたいとして、いったいどうすれば良いのだろうか。

ヒマさえあればTVゲームで遊んでいる現状はやめにしなければならない。
遊ぶのはほどほどにしよう。

で、その空いた時間にやることがある。
自分でTVゲームを作ってみようとすれば良いのだ。

今まで作ろうとしたこともない人がいきなり始めてマトモに作れるわけがない。
最初のほうで必ずつまずく。
TVゲームの場合だったら、プログラミング言語をマスターしなければゲームは作れないというところでまずつまずく。

しかし、苦労してプログラミング言語をマスターすればゲームを作れる立場にかなり近づく。
そして、まがりなりにも自分で作れる技術がついてくれば、他の人が作ったモノを見て何がどうなっているのかをいくらか理解できるようにもなってくる。
これは遊んでいるだけでは決して身につかない。
まあ、ゲームをクリアするための技能は身につくが。



ちなみにわたしの場合はTVゲームではなかった。

わたしは大学時代にオーディオで遊んでいた。
極論すると、オーディオの趣味に必要な能力とは、音質の分析能力と機器のセッティング能力である。

しかしオーディオ機器を作る立場は違う。
必要なのは電子回路の知識である。
音質の分析能力と機器のセッティング能力は技能の類だが、電子回路はそれとは違い技術である。

あるときわたしは自分でオーディオ機器を作ろうと思い立つ。
そこからアナログ電子回路を自主的に勉強するハメになる。

大学の授業なんて大して役にはたたなかった。
実際に自分で作ってみて動かないで困り果てて原因を理解してようやく身についた技術のほうが遥かに役に立った。

そうやってまがりなりにも自分で作れるようになると解ることがある。
メーカーのカタログを眺めてウンチクを読んだり写真を見たりすると、中の回路トポロジーの候補をある程度は思い描くことができるようになる。
これは買ってきたオーディオ機器で遊んでいるだけでは絶対に身につかないものだ。

おかげで今はオーディオ関係者ではないが技術屋としてやっていけている。
ただ買ってきたオーディオ機器で遊ぶだけで終始していたら、ひょっとしたら今は技術屋になっていなかったかもしれない。



【※1 S氏】
iPhone/iPod touch アプリ開発日記
http://blog.goo.ne.jp/opensesamepinky

男の娘の難易度ランク

2009-12-04 00:01:23 | オタネタ全般
二次元の世界には「男の娘」という概念がある。
これは現世には存在しない架空の生物である。

ひとくちに「男の娘」とは言っても、それはそれで難易度に個体差がある。
今日はここでその難易度別に集計したランクを考えてみたい。



[レベル0:女の漢]

宝塚的にカッコいい女の子。
一般的にこれらは男よりも女受けする特徴がある。
逆にいえば女の子らしくない。
例えばアイマスで言うところの菊池真とか、リボンの騎士のサファイア王女とか。
ローゼンメイデンの蒼星石も若干それに含むかもしれない。

これは男の娘ではない。
とはいえ、これから男の娘と比較するため用にレベル0として集計対象にした。

ちなみに第一人称が「ボク」であるのは存在の定義の上で必須となる。



----------(生物学的な男と女の境界線)----------



[レベル1:ふたなり]

男の子のモノと女の子のモノが両方ついている人物。
小難しく書けば両性具有とも言う。

極めて稀な確率でそういう人が現実に生まれることがありうるという都市伝説も聞いたことがあるが、基本的には架空の生物である。
801本における801穴所有者とおなじくらいの架空の生物だ。
まあ架空の生物とはいえ、エロゲかエロマンガくらいしか見る機会はないのだが。

一般に創作の世界では、単に両方ついているというだけで、それ以外の外見も性格も女の子として描かれる。
だから、「ふたなり×女の子」はレズ行為扱い、「男の子×ふたなり」は男女行為扱いとして描写される。
また、女の子がふたなりに変身したという設定もよくあり、逆に男が変身する設定はめったにない。

これはアリなのか?

それは人による。
だからこそ、男の娘の難易度ではレベル1に相当するのに十分だと思う。
わたし個人としてはアリだ。
むしろ、おっさんのちんこよりは女の子のちんこのほうが見たいに決まってるだろ!・・・とさえ思う。



[レベル2:身も心も女の子な男の娘]

これはいわゆる典型的な男の娘。
もちろん作中では女の子あつかいとなる。
それが何たるかは↓先に記したとおりだ。

> 「こんなにかわいい子が女の子のはずがない」とは?
http://blog.goo.ne.jp/beamtetrode350b/d/20091120

代表例としては ”はぴねす!” の準にゃんを挙げる以外ありえない。

これはアリなのか?

無論、人による。
わたし個人としてはアリだ。
異性を好きになるということは見た目だけのことではないからだ。



----------(精神的な男と女の境界線)----------



[レベル3:女装でつくった男の娘]

これはレベル2の男の娘とは根本的に異なる。
キホン的には身も心も男なのだが、何らかの理由により女装させられて、しかもそれが女の子同等以上にかわいい、それがレベル3の男の娘。

DS版アイマスの秋月涼とか、”ハヤテのごとく!” のハヤテの女装姿とか、そういうのがこれにあたる。
これは精神面での女の子的なものはとりあえずおいといて、見た目重視でそこいらの女の子を上回るモノを創りあげることを目的としたものだ。

これはアリなのか?

無論、人による。
わたし個人としてはこの辺は既に反応がなくなっている。
先と同じく、異性を好きになるということは見た目だけのことではないからだ。
やはり女の子は心が女の子でなければ萌えない。

ちなみに世界初のショタアニメである ”ぼくのぴこ” はかなりビミョーだ。
あれはレベル2なのかレベル3なのかレベル4なのかすら分類しかねる。



[レベル4:かわいらしい男の子]

この域に達するとすでに男の娘ですらない。
まるで女の子かと見まごうような、守ってあげたくなるか弱い男の子的なもの。

この領域になると、さすがに男性向けエロゲではめったに見かけなくなる。
その代わり801本では時々見かける。
もちろん受け専で。

これはまだ男らしくない生き物だということで、まだガチには含むのはやめておこうかと思う。



----------(ガチホモの境界線)----------



[レベル5:801]

これはガチで男×男の絡み。
しかしまだ綺麗なほうだろう。
現実のガチはあんなふうな綺麗なものでは断じてない。
なので空想世界のネタに限定する。

このレベルではまだマッチョは出てこない。
かわいい男の子とか、痩身な男とか、中性的でセクシーな男とか、そういうのが主体となる。
ネタ的にはテニヌ, るろ剣, トルーパー, 爆走兄弟あたりの2次創作をスルーして説明するわけにはいかないだろう。

ちなみにこのレベルの中だけでも詳細な階層別にランク分けすることが可能である。
たとえば・・・
見た目は男だけれども女の子のも装備されているはずだ派。
実は801穴という架空の穴があってそれでやる派。
そうではなくてヤルと運がつく派。

これに首をつっこむと長くなりそうなのでこの辺でやめておこう。



[レベル6:ガチ]

これもガチで男×男の絡みなのはレベル5と同等。
しかし、おっさんとか、マッチョとか、デブ専とか、そういういかにも濃ゆい系の現実世界のガチがこれ。
レベル5の801に到達した者でも、現実世界のガチを見てしまってドン引きして801から足を洗った・・・なんて話をたまに聞く。
それくらいレベル5とレベル6の間には大きな隔たりがある。

くそみそテクニックはまさにこれだ。



まとめ。
さて、男の娘とはヒトクチに言ったところで、難易度に大きな隔たりがあるのはご理解いただけたかと思う。
ちなみにわたしはレベル2までしか到達できていない。
レベル3の良さを布教したいと願いでる猛者がいたら歓迎しよう。