転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

2012年個人的10大ニュース(その2)

2012-12-21 00:18:44 | コラム
という訳で日付も変わったので、
早速続きを紹介していきたいと思います。

****

第5位 江古田のゲーセン「えびせん」に行く

6位の「ナツゲーミュージアム」も非常に刺激的な体験でしたが、
まさかの「ブロックアウト」4台稼働というインパクトを評価してこの順位になりました。
公式サイトを見た感じではケイブ系やガレッガなどのシューティングがメインだと思ったので、
当時もそこまで流行っていなかったパズルゲームが複数台稼働しているという光景は、
あらゆる意味で衝撃的でした。

****

第4位 シューター部オフ会に出る

「シューター部」の鰯水さんがツイッターで呼びかけていたので、
それに乗ってみようということで参加してみました。
老若男女多くの方が集まっていて、
新旧ゲームの話で大いに盛り上がり、
非常に刺激的な一日となりました。

****

第3位 川崎のエリアピコピコ88に参加する

川崎で開催されているDJイベント「エリアピコピコ88」の5周年感謝祭に行って来ました。
ゲーム音楽をテーマにしたDJや作曲者達によるライブイベントなどが行われ、
DJイベント初参加の私にとって、
非常にハイテンションな一日となりました。

****

第2位 ミカドダラバー部の課外活動として江ノ島水族館に行く

ミカド常連の森羅さん、尚也君と3人で、
夏の思い出として湘南まで遊びに行ってきたという、
ゲームと直接関係のない出来事が2位となりました。
湘南モノレールの圧倒的な加速力に江ノ島水族館でのダイオウグソクムシとの一大対決、
藤沢でのゲーセン巡りなど、
ミカドでの出会いが無ければ決して体験できなかった貴重な一日となりました。

****

第1位 ミカドのダライアスバーストACイベントに参加する

ミカドのシューティング部・ダラバー部との交流のきっかけとなった、
ゴールデンウィークのダライアスバーストACイベントが今年一番の出来事となりました。
3日間にわたって開催された大規模なイベントで、
この経験のお陰でクロニクル解放にも少しずつ貢献できるようになりました。
これがなければDJイベントや江ノ島に行くことも、
ナツゲーやえびせんに出かけてみようと思うこともなかったかも知れません。

****

そんな訳で今年は「ミカドダラバー部」との出会いに尽きる、
というべき一年となりました。
来年もまた良い出会いがあればと思っています。
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2012年個人的10大ニュース(その1)

2012-12-20 22:42:51 | コラム
そんな訳でもうすぐ2013年ということで、
今年を振り返って個人的な「10大ニュース」をまとめてみようかと思います。
それでは早速始めます。

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第10位 COZMO初回限定版を購入する

ダライアスバーストAC追加曲をはじめ、
聴きたい曲が沢山入っていたので発売前から目を付けていました。
何気に数年ぶりのCD購入でもあります。

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第9位 ダライアスバーストAC1周年記念プレゼントに当選する

この手の抽選にはあまり縁のない私ですが、
今回は珍しく当選し、
PSP版ダライアスバーストを手に入れることができました。
そろそろ本体も手に入れたいところです。

****

第8位 アルカスのproject DIVA大会を観戦する

DIVA的にはこれが一番大きな出来事だったかも知れません。
全国のランカークラスが最高レベルのプレイを披露し、
優勝も全一の人という、
まさに「神の世界」でした。

****

第7位 関東東海合同大会がネット中継される

アヴァロン的にはやはりこれは欠かせないでしょう。
この大会はタイムシフトで見ていたのですが、
決勝は最後まで結果が分からないスリリングな試合でした。
同時に公開されたビデオレターも良い味を出していました。

****

第6位 秋葉原のナツゲーミュージアムに行く

レトロゲーム関係ではやはりこれは外せません。
店内の殆どの部分がテーブル筐体が占め、
カウンターでは駄菓子やおもちゃの販売が行われ、
と30年前にタイムスリップした雰囲気を味わえる、
非常に貴重な所です。

****

今回はひとまず第6位まで。
残る上位5位は後ほど紹介します。
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特別コラム:一番槍選手権の出来るまで

2012-11-27 16:18:54 | コラム
千葉県は津田沼にあるゲーセン「アミューズメントエース津田沼(通称津田沼エース)」では、毎週第3日曜日に「アヴァロンの鍵」の対戦会「エース杯」「Fight of Supremacy(通称FoS)」が開催されており、地元勢・遠征組を交え、多くのプレイヤーが対戦を楽しんでいます。更にそれ以外の週にもいくつかの個人企画の大会が開催されており、小規模ながらも濃密な対戦が繰り広げられています。ここではその個人大会の1つで、私Nishiが開催している「一番槍選手権」について、その誕生の経緯や舞台裏などを紹介していきたいと思います。

◎大会をやるには稼動店舗が必要だ

「アヴァロン」が現役で稼動していた2005年~2006年頃は、多くの店舗で「競技会モード」を使用した対戦会が開かれていました。東京およびその近郊でも例外ではなく、少なくとも月に2回、多い時にはほぼ毎週というペースで大会が行われ、プレイヤー達は「今日は吉祥寺、来週は津田沼」といった感じで開催店舗巡りを敢行していたものです。
時は流れ、アヴァロンが稼動している店舗は次第に減少し、大会が行われる機会も必然的に減少。そして東京近辺では津田沼エースが唯一の稼動店舗となり、大会開催も第3日曜日の1回のみが標準になりつつありました。
この状況下で「月に2度目の大会」を開催しようという試みは以前からありました。吉祥寺「アメリカヤ」での大会を仕切っていた「セト」氏はイベント形式の「城巡りイベント」を、厚木「ゼットン」の常連であった「ニクルス」氏は特殊レギュレーションを採用した「ニクルス杯」を、そして本八幡「ぷりもーる宝島」での大会に関与していた「とえ」氏はPC録画付きの大会「とえ会」を、それぞれ開催した実績があります。それらの大会も各人の時間的都合により開催されることも少なくなり、再び「大会は月に1度だけ」という状況に戻りつつあったのでした。
そんな状況下で「長らくアヴァロンに関わってきた身として、何か『恩返し』をしてみたい」と思った私は、新たな「月2回目の大会」を開催したいと思うようになったのでした。

◎他とは少しだけ違った大会をやってみよう

アヴァロンの大会はデッキ制限のない「通常の」大会と、デッキ構築で様々な制約が課せられた「特殊な」大会と、大きく分けて2種類のタイプがあります。前者の代表例としては関東・東海の有志による合同大会「Fight of Supremacy」が、後者の代表例としては関東の有志が中心となって開催している大会「エース杯」があります。「デッキ制限」のある大会が既に「エース杯」で占められていることもあり、それとの差別化を図る必要に迫られた私が注目したのは、「チェイサー中の行動の早さ」でした。そして「チェイサーターン中に戦闘1番で鍵戦闘を予約したプレイヤーに、100点のボーナス点を競技会ポイントに加える」という、「一番槍ルール」が編み出されたのでした。
かくして2010年11月7日、かつては吉祥寺の大会などでお馴染みだった「第1日曜日」に、記念すべき「第1回一番槍選手権」が開催されることになったのでした。その後もとえ氏の「とえ会」、年始やゴールデンウィークでの休止を挟みながらも、基本的に第1日曜日の開催を続け、現在に至っています。

◎作戦^h^h特殊ルールを決めろ

「一番槍選手権」ではタイトルの通り、上記の「一番槍ルール」による特別賞を毎回提供しています。それに加えて大会毎に違った面白さを盛り込むために、毎回異なった特殊ルールを導入しています。ここではその特殊ルールの考え方を紹介しましょう。

1. デッキ制限は出来るだけ緩く

デッキ構築に制限が課された大会は既に「エース杯」で行われているということもあり、「一番槍選手権」ではその方向は避ける方向で考えています。実際「デッキ制限」が課せられた大会は「勢力戦」を行った第2回と「26枚制限」を採用した第4回のみで、以降は《破壊の業火》の禁止を除き、特にデッキへの制限は指定されていません。

2. 減点制よりも加点制を

プレイ中の「行動」に注目した大会というのは別に「一番槍選手権」が初めてではありません。「特定のモンスターで戦闘を行わないとペナルティ」「祠に着いたときに特定のモンスター以外を配置するとペナルティ」といったルールが、過去の大会で行われていた記録があります。経験的に「失敗に対してペナルティが課せられる」ルールよりも「成功に対してボーナスが与えられる」ルールの方が参加者にとって楽しめている様なので、「一番槍選手権」では専ら後者のルールを採用しています。
例えば第13回では祠到達直後の配置数に応じて、ホルダーにボーナス点を加算するルールを導入しました。「配置を参照するカードを必ず入れる」「配置対策用のカードを使ってはならない」などの制限はないので、所謂「バランスデッキ」で出ても十分戦えますし、配置数を増やすカードを多数投入して一発逆転を狙うのも有効です。

3. 誰にでもチャンスがある様に

「一番槍選手権」も勿論大会ですから、よい成績を残したプレイヤーを表彰するのは当然です。その一方で結果を出せなかったプレイヤーにも楽しんでもらいたい、という考えもあります。各大会に設けられた特殊ルールによって与えられるボーナス点を最も稼いだプレイヤーに「特別賞」が与えられるのも、そんな考えから来ています。実際、大会スコアで最下位だったプレイヤーが特別賞を獲得、というのは「一番槍選手権」では非常に多いのです。
人数不足を補うための「代打ち」のスコアが集計されるのも、「一番槍選手権」の特徴の1つです。これも1戦目で振るわなかったプレイヤーに復活のチャンスを与え、最後まで大会を楽しんで欲しいという考えから来ています。


◎新たな楽しさを求めて

「一番槍選手権」は他の大会に比べて歴史が浅く、その分色々と実験的な試みを行いやすいという特徴があります。ここではそこで行われた試みの一部をいくつか紹介していきましょう。

○特殊なマッチングルール

「一番槍選手権」では「FoS」の様に、予選2ラウンドの結果に応じて勝者やプレーオフ進出者を決めます。「FoS」ではこのマッチングを2試合ともランダムで決めていますが、「一番槍選手権」では第1ラウンドの成績に応じて(例えば8人対戦ならば上位2名どうしと下位2名どうしで、という風に)第2ラウンドのマッチングが決まるようになっています。これによって「第1ラウンドと第2ラウンドのマッチングが全く同じだった」「第2ラウンドのマッチングが第1ラウンドから1人しか変わっていない」といった「事故」を、根本的に避けることが出来るようになっています。
第1ラウンドと第2ラウンドを一部並行して行う「変則マッチング」も、「一番槍選手権」の特徴の1つです。例えば参加者が10名だった場合、プレイヤーを4人、4人、2人の3つの組に分け、2人の組は4人の組の中から選ばれた1名ずつと対戦するようにします。これによって人数不足による「代打ち」の回数を最小限に抑えることが出来るようになります。

┏━━━━┳━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┳━━━━━┓
┃第1試合┃A(1位)┃B(2位)┃C(3位)┃D(4位)┃
┣━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫
┃第2試合┃E(1位)┃F(2位)┃G(3位)┃H(4位)┃
┣━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫
┃第3試合┃I(上位)┃J(下位)┃A    ┃E    ┃
┣━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫
┃第4試合┃I    ┃B    ┃F    ┃C    ┃
┣━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━┫
┃第5試合┃J    ┃G    ┃D    ┃H    ┃
┗━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┛


○「代打ち」のスコアの有効化

「エース杯」「FoS」などとの一番の違いの1つが、「代打ち」の扱いです。「一番槍選手権」の成績は通常、予選第1ラウンドと第2ラウンドのスコアの合計点で決まりますが、「代打ち」に参加したプレイヤーについては、それに加えて代打ちで獲得したスコアの3つのうち、上位2つのスコアが成績として採用されます。
これは「デッキ交換ルール(各人が他のプレイヤーのデッキを使用する)」が採用された第9回一番槍選手権から導入されたもので、「代打ちも手を抜かずに真剣勝負をしてもらいたい」という考えから来ています。また「本戦で手を抜いて代打ちのチャンスを稼ごう」という「消極的な」プレイスタイルを封じるため、各試合で最下位のプレイヤー以外から代打ちを選ぶルールを採用しています。所謂「ブービー賞」と同じ考え方です。

○「一番槍ポイント」の採用

とえ氏主催の大会「とえ会」では、「Eloレーティング」に基づくレーティングシステムを導入しています。「一番槍選手権」でもそれに似たシステムを導入できないかと思っていたところに、とあるカードゲームで「プレインズウォーカー・ポイント」が導入されたという話を聞いたので、それをパクり…もとい参考にしつつ、アヴァロンの環境に合わせてアレンジしたものが、「一番槍選手権」オリジナルのレーティングシステム「一番槍ポイント」です。
「一番槍ポイント」は大会への積極的な参加を応援、表彰することを目的として導入されたもので、大会に参加したり、優秀な成績を挙げたりすることでポイントが溜まり、一定以上のポイントに達成するたびに様々な褒賞が贈呈されるというものです。

・大会に参加したプレイヤーにはまず参加賞として、参加者1人につき1点が加算されます。4人参加なら4点、12人参加なら12点を獲得します。
・各試合終了時、各プレイヤーは自分より下位のプレイヤー1人につき3点、同順位のプレイヤー1人につき1点、上位のプレイヤーまたはCPU1人につき0点を獲得します。例えば4人対戦の場合、1位のプレイヤーは9点、2位のプレイヤーは6点、3位のプレイヤーは3点、4位のプレイヤーは0点を獲得します。
・プレーオフが行われた場合、優勝者は獲得した一番槍ポイントが4倍に、それ以外のプレーオフ出場者は2倍になります。例えば8人対戦で第1ラウンド、第2ラウンドとともに1位で通過し、優勝した場合には、獲得するポイントは次のようになります。
――
  (8(参加人数)+9(第1ラウンド1位)+9(第2ラウンド1位)+9(プレーオフ1位))×4=140
――
尚、プレーオフが行われなかった場合には、優勝者の獲得したポイントが2倍になります。
・ポイントは常に加算されていきます。敗北によってポイントが減点されたり、褒賞のためにポイントを支払ったり、といったことはありません。
・「一番槍ポイント」が一定の値になるたびに、表彰状をはじめ、さまざまな特典が与えられます。また一定の期間(例えば第15回から第20回まで)の間に最も多くのポイントを獲得したプレイヤーには「シーズンチャンピオン」の称号が与えられます。

◎「常に進化する一番槍選手権」のために

この様に「一番槍選手権」はより魅力ある対戦環境を提供するために、ルールの策定や整備を常時行っています。もし興味を感じたならば、うまく時間を取り、参加してみるのもよいかも知れません。出来れば大会についてのコメントや感想などもいただければと思っています。
そんな訳で「一番槍選手権」を宜しくお願いいたします。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その3)

2012-06-17 01:03:37 | コラム
昨日は夜に吉祥寺へ立ち寄り。
DBACは久々にオリジナルモードを触ったりしていました。
今回はBEIを外伝で走ってみたのですが、
普通に死にそうになったのは秘密です。

という訳で本題に入ります。
前回「アヴァロン」の戦闘について軽く問題提起をしてみたのですが、
今回はもう少し掘り下げていきたいと思います。

「アヴァロン」の戦闘システムの問題点について考えてみた結果、
以下のようなものが挙がってきました。

1. 基本的に自分の行動中には1ターンに1回しか戦闘を行えない。侵略戦闘がどの道「一発勝負」な為、必要以上に「ミスが許されない」ゲームになっている。また祠周りが配置で塞がれるとすぐに試合が膠着し、「泥試合」に陥る。
2. 配置やら育成やらでいくらアドバンテージを稼いだところで、戦闘になってしまえば結局相手の土俵に引き摺り下ろされてしまう。極端な話、支援をひたすらかき集めて「じゃんけん」に徹するプレイスタイルでも、そこそこの勝率を稼げてしまう。
3. 「手札にあるカードならいつでも使える」というシステム上、《威圧のオーラ》《フィールドアーマ》の様な高い数値を叩き出すカード、《かすめ取り》《トリックスター》の様な戦闘での影響力の高いカードを「常時」気にしなければならない。
4. 戦闘結果によるボーナスとペナルティの落差が激しすぎる。「負ければ(鍵を取りに行けない、戦闘要員がないなどの理由で)実質ゲームオーバー」という状況も多く、プレイヤーは必要以上のプレッシャーを受けながらプレイしなければならない。

どれも「アヴァロン」プレイヤーなら「常識」として受け入れているであろうものばかりですが、
こうして振りかえってみると新規プレイヤーにとっては大きな障害になりうるということが想像できるのではないでしょうか。
1番から3番までを読んで、
前回の「《グラディウス》対《プリティベル》」の話を思い出してもらえると嬉しいです。

ここで意外と影響が大きいのが4番です。
「アヴァロン」では戦闘に勝てれば鍵を取れたり祠に入れたりの「ボーナス」が得られるのですが、
負けた場合は鍵を奪われたり遠くへ飛ばされたりライフを失ったりの「ペナルティ」が発生します。
特に人の出入りの激しい通常モードでは一旦侵略を落としたらそのままライフ切れを待つしかない状況も多く、
余計なストレスを感じるプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
まして昇格・降格がかかっている「称号戦」では尚更です。

勿論デッキ構築やプレイスキルなどでそういったリスクを減らすことは可能です。
重要なのはアヴァロンの戦闘システムが「失敗したら不利益が起こる」という不安を与えている点、
そしてゲームでも生活でも不安を感じながら何かをするというのは、
一般的には「楽しくない」ことであるという点です。
「アヴァロン」がオンラインになって新規プレイヤーが増えなかったのは、
もしかしたらこういった影響が少なからずあるのかも知れません。

この件に関しては時期を改めてまたお話したいところではあります。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その2)

2012-06-14 00:06:54 | コラム
そんな訳で昨日の続きです。
前回は「フリーイン・フリーアウト」について色々書いてきましたが、
今回もそれに少しだけ関連したお話をしていきたいと思います。

「アヴァロン」を語る上で欠かせないものといえば、
やはり「戦闘システム」です。
モンスター同士がぶつかり合い、
プレイヤーが支援を見せ合って勝敗を決めるという、
非常にシンプルなシステムです。

勿論このシステムにも優れた面は非常に多くあります。

・どんな不利な戦闘でも支援一枚で逆転できる可能性があります。
・戦闘によって鍵のやりとりが行われるので、ゲームに「動き」が出ます。
・プレイヤー同士の支援の「読み合い」の技術が試されます。

一方、多くの対戦を通してこんな問題点も出ています。

・どんな有利な状況でも戦闘失敗の不安を抱えながらプレイを続けなければならなくなります。
・誰も戦闘を仕掛けられず、ゲームが「停滞」することがあります。
・より技量の優れたプレイヤーが敗れる「番狂わせ」が頻発します。

(上下の項目はそれぞれ裏表になっていることに注意してもらえればと思います。)

まず第1の項目ですが、
例えば「《グラディウス》を攻撃値60まで育てたのに、次の祠には赤1枚を抱えた《プリティベル》が待ち構えている」という状況を思い出してみてください。
もし《プリティベル》側が《フェレット》《パンダ師範》の両方をデッキに入れているなら、
《グラディウス》側が侵略成功できる確率は実質2分の1です(《かすめ取り》ぶっ放しというプランは置いておくとして)。
折角2ターンも3ターンも費やして、
何の仕掛けもしていない相手に五分の勝負に付き合わされる、
というのは余りにも不合理だということです。


少し長くなったので、
続きはまた明日以降にしたいと思います。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その1)

2012-06-13 00:06:27 | コラム
そんな訳で久々にコラム枠を使ってみることにします。
来月一杯でオンライン版の稼動が終わることが決まった「アヴァロンの鍵」ですが、
今後新たに「アヴァロン」を始めるにはどうしたらいいか、
色々と問題提起やら提案やらをしてみようというのが主旨です。
アヴァロンSNSに書く案もあったのですが、
より長く目に止まって欲しいということで、
こちらに書くことにします。
割りと推敲をすっ飛ばし気味になるので、
突込みところも増えるかと思いますが、
どうか宜しくお願いいたします。

自分の基本的な考えは、
「『アヴァロン』は2003年当時のゲーセンの環境に基づいて作られた『過去の作品』であり、
今新しく始めるにはシステム面などの大幅なリファインが必要不可欠」
です。
例えるならば「『雷電』から『雷電IV』に」「『グラディウス』から『オトメディウス』に」「『ダライアス』から『ダライアスバースト』に」
といったところでしょうか。
要は今のシステムのまま「ベタ移植」しても、
それこそ「ネシカ版スペースインベーダー」の様に埋もれてしまうだろう、
ということです。

例えば「フリーイン・フリーアウト」というシステムです。
「アヴァロン」を特徴付ける重要なシステムの1つですが、
当時はまだ店舗間のオンライン対戦がまだ一般的ではなく、
店舗内でのローカル対戦がまだ主流であり、
そういった状況に合わせて導入された(例えばプレイを始められない「死に筐体」を作らないための)システムだと認識しています。
必ずしも「アヴァロン」の本質ではないということです。

「フリーイン・フリーアウト」というのは確かに優れたシステムではあると思います。
その一方で「途中参加者とそれ以外のプレイヤーとの公平さを保つ」ため、
例えば「ゲームを一発で決める『超必殺技』」を導入できなくなっている、
という問題もあります。
「祠1つを周るのに1時間以上かかる泥試合」を楽しいという人もいますが、
そういった膠着状態を一気に打破できるシステムが欲しい、
と思うのは非常に自然です。
それを「マッチングシステムの為に」導入できないというのは、
本末転倒だといわざるを得ません。

まとめると「オンラインでの自動マッチング」が普及している今なら、
「フリーイン・フリーアウト」の代わりに「一斉スタート(所謂競技会ルール)」を基本とし、
それに合わせたシステムやらデザインやらを作っていった方が、
今後の為になるのではということです。

ひとまず今回はここまで。
要望があれば続きを書いてゆく予定です。
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アヴァロンONLINE追加カードレビュー: 追記その1

2009-09-26 00:57:31 | コラム
昨日は例によって夜に渋谷に寄っただけで終了。
しかし環境には意外と大きな変動が起きており、
まずGIGOにボーダーブレイクが入荷されました。
まあ入荷はある意味予想の範囲内だったのですが、
これで撤去されたのが何とロードオブヴァーミリオン。
そしてドルアーガオンラインはそのまま稼動継続、
という予想外の展開となっています。
いずれにせよこの変動は暫く続きそうです。

という訳で今日はアヴァロンの鍵ONLINEの追加カードで、
今まで不明であった青と緑のベリーレアを紹介していきたいと思います。
これに合わせて以前のレビューも少し修整していきますので、
宜しくお願いします。

<<<カードレビュー: 追記>>>

ウォーメイド
VR 海洋族
青3
[戦闘勝利時]発動:
カード2枚をデッキからランダムで手札に加える
18/14

オクトバや魔神の果ての流れを汲む、
『戦闘に勝つとデッキからカードを引ける』モンスター。
手札を捨てることなくカードを2枚引けるのでアドバンテージを稼げそうだが、
引いてくるカードがランダムなのが大問題。
侵略時に使っても次ターンで使えるカードが増える訳ではないので有り難味が無く、
防衛時でも手札とNEXT札の合計が増える訳ではないので、
支援を使ったところで1枚引いて終わり、
という展開になりやすい。
基本値も18/14と先制のプレッシャーこそあるものの耐久14ということで非常に打たれ弱く、
これ1体で防衛3タテできる可能性はほぼ皆無といわざるを得ない。
根本的にゲームシステムと能力とがかみ合っておらず、
ファンデッキ専用カードの域を出ないというのが正直なところ。

マシンナイト
VR 機械族
緑1
[戦闘時]発動:
攻撃値に(マップ上に配置したあなたの機械族モンスター数)×6をプラスする
11/17

新たに登場した機械族シナジーカードであり、
行きすぎた強さを持っていたチャイレンの調整版ともいえるモンスター。
チャイレンデッキが強力過ぎた理由として、
攻撃値も耐久値も上がる為に1体で攻めも守りもこなせる点、
そしてコアラ先生とエイイアンとのコンボによる移動面での安定度の高さがあったのだが、
機械族を参照するこちらにはそのどちらも持ち合わせておらず、
その意味ではバランスが取れているといえる。
現行版では絶望のトビラやシータンクなどが主なサポート要員となるだろうが、
将来現世の歩兵をはじめとする実戦レベルの機械族モンスターが追加されれば、
配置デッキにおける一線級のアタッカーとなる可能性も十分ありうる。
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アヴァロンONLINE追加カードレビュー: 無色

2009-09-25 00:00:00 | コラム
昨日は所用の関係で夕方から自由が丘→渋谷のコンボ。
取り敢えず渋谷で旋光の輪舞DUOをやってみたのですが、
あっさり乱入されて終了。
やはり自分には乱入対戦台自体向いていない様です。

という訳で暫く更新できなかったアヴァロンの鍵ONLINEの新カードレビュー、
どうやら更に追加カードが出た様ですが、
それらに関しては後回しにするとして、
ひとまずマップ上魔法と戦闘支援カードの紹介をしていきたいと思います。

<<<カードレビュー: マップ上魔法編>>>

猫の招き声
UC
手札から1枚捨てて、あなたのデッキの中から[戦闘支援]カードを1枚選び、手札に複製して加える

公式ブログでイラストのみ公開されていたカードのうちの1つ(もう1つは黄属性のハーピー)。
所謂白支援限定の転生の宴だが、
カードが『複製』されて手札に加わるのがポイント。
デッキに1枚しかないかすめ取りを2枚、3枚と増やしたり、
地味に破壊数を稼いだりといったトリックが期待できるが、
やはり手札が減ったり速効性が無いなどのデメリットは厳しく、
デッキを選ぶカードといえる。

<<<カードレビュー: 戦闘支援カード編>>>

七星の悟り
UC
対戦モンスターが[戦闘時]発動能力をもつ場合、攻撃成功時に対戦モンスターを即死させる

ジラコバルトの能力がそのまま白支援になったという感じのカードだが、
ただ能力を汎用性の無い白支援にされても正直困るというのが本音。
封じ込めでは止まらないのはメリットだが、
補正値が無い為先制などであっさり止められてしまうことも多く、
このままではVer.1時代の死の鷲掴みと同じ運命を辿ることだろう。

王者決定戦
R
攻撃値+10
亜竜族に使用した場合、攻撃値に(自分の捨て山)分をさらにプラスする

新たに追加された亜竜族シナジーカード。
捨て山が溜まった状態で亜竜族に使えば攻撃強化並に攻撃値が上がるが、
アンデッドソードの様に避け無効が付くわけでもなく、
確率避けが実装されればお払い箱となるのは確実。
これでアンデッドソードが再録されなくなったら、
間違い無く暴動が起こるだろう。

一閃の弓
UC
先制
耐久値+5

耐久値の上がる先制は、
ポイズンスパイクや黒の王などの耐久値の高い即死持ちと相性が良い。
ポイズンスパイクで防衛時に付ければ耐久値21+先制+即死となり、
これを色支援だけで突破する手段はかなり限られる。
とはいえ攻撃値が上がらないのは侵略時には厳しく、
珍獣の羽や黒の称号などの汎用性の高い先制支援に比べると、
やはり見劣りしてしまうのも事実。
心眼やガブールなどの先制避けの増加も逆風だ。

陰陽の戦鎧
C
攻撃値+8
耐久値+8

攻撃値・耐久値それぞれを8上げる、
という非常にシンプルな支援。
耐久値15に付ければ耐久値23になり、
先制での対処が難しくなる為、
そこまで悪い性能ではない。
先制対策という面ではより確実で攻撃値補正も高い心眼があるが、
こちらは防衛戦闘でもそこそこ使いやすく、
心眼の代わりにこちらを選ぶプランも十分ありえるだろう。

聖なる槌
R
即死無効
攻撃値+10

即死無効を与える白支援としては
亡者の盾に続いてこれが2枚目となる。
攻撃値だけ増えて耐久値が増えないのは不安だが、
即死モンスターは元々攻撃値が低めな為、
元々耐久値の高めのモンスターを選ぶことで、
その弱点を補うことが出来る。
安定度の面では耐久値の上がるクマゴロウや亡者の盾などの方が優れているが、
即死無効自体それなりに需要がある為、
全く使われないということはないだろう。
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アヴァロンONLINE追加カードレビュー: 緑

2009-09-19 00:40:40 | コラム
昨日は夜に渋谷に少し立ち寄っただけで終了。
ひとまずボーダーブレイクを始める準備『だけ』はしてみたのですが、
果たしてプレイできるのかどうかが問題です。

という訳でアヴァロンONLINEの新カードのレビューの4回目、
今回は緑属性の紹介です。

<<<カードレビュー: 緑属性編>>>
(2009.9.26追記: 『マシンナイト』のレビューを追加したほか、一部修正を施しました。)

ガブール
C 珍獣族
緑2赤1
[戦闘支援]モンスター
[戦闘支援]カードに使用できる
先制避け
15/12

緑に新たに追加された戦闘支援モンスター。
イラストの通りAIなどの先制支援の効果を『食う』ことが出来るのが売りだが、
補正値が皆無な為、
普通に攻撃/耐久支援で突破されてしまうことも多い。
3妖精では割られないという長所も一応あるが、
カメピノ相手には無力なのは相変わらず。
何にせよ支援の種類が増えることには変わりは無いので、
全く選択肢に入らないということは無いだろう。
これでアマゾーネやハコリスが退場になったら、
それはそれで面白いかも知れないが。

妖精騎士
C 珍獣族
緑3青1
[戦闘時]発動
攻撃値に(緑マスに配置したあなたのモンスターの数)×2をプラスする
16/17

余りにもピーキー過ぎたネプチューンや、
不条理に強すぎたチャイレンなどの調整版ともいえるモンスター。
色マスに配置されたモンスターの数を参照するところまではネプチューンと同じだが、
他のプレイヤーの配置分では増えず、
耐久値も増えなくなったこともあって、
かなり普通の性能になったといえる。
2色4マスで基本値も高めとあって、
今後配置デッキが使われる様になるならば、
メインアタッカーとして使われる可能性も無いではない。
参照するマスのが緑になった為、
メイドラマイマイとコアラ先生とを共存させやすくなったり、
ウッデンやサボーとの相乗効果も期待できるようになったことも見逃せない。
あとはそれらが再録されるかどうか次第。

ランストプス
UC 亜竜族
緑3
[配置後]発動
緑マス配置後、モンスターカード1枚をデッキから選び手札に加える
13/14

一見すると単なる緑版アンチュの様だが、
参照する領域が『捨て山』ではなく『デッキ』になっているのが重要なポイント。
モンスターカード限定とはいえ、
ここまで簡単にデッキから確定サーチを出来るものは他に無く、
コンボ系のデッキでは勿論、
石像デッキをはじめとする高速デッキでも、
安定度を上げる為に投入する価値は十分にある

マリーローズ
UC 植物族
緑3青1
[戦闘時]発動
あなたが植物族モンスターを3体以上配置している時、このモンスターの攻撃値と耐久値に10をプラスする
15/15

鉄の竜の流れを汲む、
同じ種族を3体以上配置することでボーナスが得られるモンスター。
2回攻撃を得る鉄の竜に比べるとボーナスは一見地味だが、
耐久値が上がる分安定度は高い。
あとはラフリアシリーズやサボーなどの実戦向けの植物族が増えるかどうか次第。

ドラゴセーバー
R 亜竜族
緑2赤1
[配置後]発動
好きな手札を1枚捨て、捨てたモンスターの攻撃値をこのモンスターに上乗せする
15/10

攻撃値のパンプアップ能力を持っているが、
発動条件がよりによって『配置後』発動。
従って侵略戦闘では役に立たず、
防衛戦闘でも耐久値10が祟って単体では『壁』にすらならない。
先制や先制避けをちらつかせて侵略側にプレッシャーを与える、
硬気功や悪魔の天秤などで攻撃値を耐久値に転用する、
ブレスト伯爵やキマイラの宝石などで攻撃値を参照する、
などといったコンボは考えられるが、
単体では何もできない事実には変わりは無い。
もしかしたらケイオスウオールと入れ替わりで収録されるのかも知れない。

マシンナイト
VR 機械族
緑1
[戦闘時]発動:
攻撃値に(マップ上に配置したあなたの機械族モンスター数)×6をプラスする
11/17

新たに登場した機械族シナジーカードであり、
行きすぎた強さを持っていたチャイレンの調整版ともいえるモンスター。
チャイレンデッキが強力過ぎた理由として、
攻撃値も耐久値も上がる為に1体で攻めも守りもこなせる点、
そしてコアラ先生とエイイアンとのコンボによる移動面での安定度の高さがあったのだが、
機械族を参照するこちらにはそのどちらも持ち合わせておらず、
その意味ではバランスが取れているといえる。
現行版では絶望のトビラやシータンクなどが主なサポート要員となるだろうが、
将来現世の歩兵をはじめとする実戦レベルの機械族モンスターが追加されれば、
配置デッキにおける一線級のアタッカーとなる可能性も十分ありうる。
コメント (3)
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アヴァロンONLINE追加カードレビュー: 赤

2009-09-18 00:00:00 | コラム
昨日は所用の関係で夕方から津田沼入り。
ここでもβテストに参加すべくネットカフェを散策していたのですが、
今回漸く無事にプレイすることが出来ました。

前回に比べてバグもかなり減った様ですが、
一番の問題は周りのプレイヤー達が仕上がりすぎていて、
スターターでやっていた自分では全く太刀打ちできなくなっていたことです。
正直『乱入→即投了』という内容ばかりで、
対戦相手には申し訳無い感じですが、
無理なものは無理というのが本音というところです。

そんな訳で新カードレビューの3回目、
今回は赤属性のカードです。

<<<カードレビュー: 赤属性編>>>
(2008.9.26追記: 『タイガー戦士』の能力とレビューを修整しました。)

タイガー戦士
R 戦人族
赤2
[戦闘時]発動
攻撃値に(あなたの手札の枚数)×6をプラスする
16/12

鬼神の流れを汲む、
自分の手札の枚数を参照するモンスター。
鬼神に比べると耐久値が上がらず、
補正値も『手札枚数×6』と少ない代わりに、
支援を使っても能力が発動するのが一番の特徴。
取り敢えず祠横から支援付きで攻めても攻撃値34は保証されており、
祠横待ちから使えるアタッカーが乏しかった移動デッキにとっては有り難い性能だが、、
やはり耐久値が低く先制/避け耐性が皆無なのが問題か。

フレイソウル
C 邪心族
赤2青2
[戦闘時]発動
攻撃値と耐久値に(対戦相手の配置モンスター数)をプラスする
17/15

パールハウンドに続いて2体目となる、
対戦相手の配置数を参照するモンスター。
1体辺りの補正値は低いが耐久値も増える為、
メルトダウン1枚では討ち取られないのが売り。
とはいえ所詮は単なる戦闘モンスター、
直接配置そのものを阻害できる訳ではないので、
単に高速デッキのサイドに入れても、
配置で進路を塞がれて手札で腐るのが落ちだ。
重配置デッキのミラーマッチにおける隠し玉としてなら、
居場所はあるかも知れない。


ヴァーンドラ
UC 竜族
赤3緑1
[戦闘時]発動
先制
15/10

黄属性のアシュラと同時に登場した、
2色4マスかつアンコモンの先制持ち。
一番の特徴は竜族である点で、
シーワームや避け無効支援が追加されれば、
一線級のアタッカーになることが期待される。
少なくとも仙龍よりは強い。

気高き勇士
UC 戦人族
赤3
[戦闘時]発動
[戦闘支援]カードを使用しない場合、対戦モンスターの攻撃値と耐久値を8減らす
13/13

レッド・アイズの流れを汲む、
無支援時限定の能力を持つモンスター。
無支援時の数値は実質21/21とやや非力だが先制を止めるには十分な数値。
攻撃値を8減らす為ポイズンスパイクにも耐性があり、
移動値3のアタッカーとしてはそこそこの強さといえる。
地味に戦人族であることもポイントだが、
一番の問題はこれと入れ替わりでレッド・アイズが落ちるかも知れないことだろう。

ドラゴノイド
C 竜族
赤4
[戦闘時]発動
攻撃値と耐久値に(このターンの戦闘回数)×2をプラスする
16/16

勇者の精神に続いて2枚目となる、
戦闘回数を参照するモンスター。
戦闘回数が多いほどパラメータが上がる為、
防衛戦ではレックスセーバーの様な牽制効果が期待できるが、
戦闘1番を取ることが重要な侵略戦では今一つ効果が低い。
『攻撃値と耐久値(2-戦闘回数)×4をプラス』の様に戦闘回数が少ない程数値が上がるモンスターだったなら、
また新しいデッキが作られたことだろう。
こちらも竜族ということで、
シーワームの登場待ちといったところ。

バルキリー桜
VR 精霊族
赤2青2
[戦闘時]発動:
[戦闘支援]カードを使用しない場合、攻撃値を3倍にする
16/12

バルキリー燕の流れを汲む、
新たな東方型バルキリーの1体。
ベリーレアにして2色4マスという移動値は注目に値するが、
戦闘能力はディアボルガと大差無い。
白支援ゲーに対する抑止力として活躍したバルキリー燕に比べ、
先制や確率避けの格好の的になるこの能力では何のプレッシャーにもならず、
ファンデッキ以外で使われる可能性はほぼ皆無。
これでバルキリー燕が落ちたら間違い無く暴動が起こるだろう。
コメント (5)
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