そんな訳で
えりんさんの記事に漸く反応する機会が出来たので、
ひとまず自分なりの考えを書いてみる次第。
かすめ取り(以下「かすめ」と略記)に限らず戦闘支援カード全般の弱点は、
個々の戦闘には干渉できても、
場に対して何も干渉してくれないことです。
強化麓+かすめ取りで待ち構えて次の戦闘は鉄板、
と思ったらホルダーにクワガドスを置かれてかすめが腐る、
という展開は誰にでも経験があると思います。
逆にいえば十分なボードアドバンテージを得ることが出来れば、
相手のかすめを腐らせつつ自分はそれを有効に使える、
という訳です。
1. 対戦相手の移動を縛る
…例えば配置や移動カードの破壊によって、
対戦相手が鍵に近付けない状況に持ちこめれば、
そもそも戦闘が起こらない為、
非常に有利に戦える訳です。
2. パラメータや戦闘能力に優れたモンスターを用意する
…先ほどの例の様に育成によって大幅に強化されたモンスターや、
先制やパラメータ増加などの有用な戦闘能力を持つモンスターを使っていけば、
相手もかすめを使うことをためらうことでしょう。
フィフティニーやスフィンクスの様に、
戦闘支援カードを使わない時に能力を発揮するモンスターも、
かすめに対する良い牽制となります。
3. 「支援の読み合い」だけで勝負しない
…例えば「魔鏡と死の鷲掴みで2択」とか、
「防衛時に刹那の見切りとトリックスターで2択」の様に、
支援の読み合い「だけ」で勝負を決めようとするプレイです。
こういった手段は戦闘モンスターを選ばない限り、
多くの場合かすめの格好の的となります。
それよりは2で挙げた強力な戦闘モンスターと相性の良いカードを選び、
相手の行動を少しでも縛った方がデッキパワーが上がり、
余裕のあるプレイが出来るようになります。
という訳で今回は「ボードコントロール」の立場から見た、
かすめ取りとそれを巡る攻防について考察してみた次第です。
個々の戦闘だけでなく、
盤面全体を見て有効な対処が出来るようになれば、
対戦でより良い成績を出せることでしょう。