そんな訳で昨日の続きです。
色々まとめたいところなので巻いていきます。
◎ユニット
○青属性
ブラックケルビム
4点…青の2コスサーチャー3体目。
種族の強さを考えると《雪忍の六花》以上《バンシー》以下といった感じなのでこの点数。
「盗賊」「ハンデス」への弱体化の影響が気になるところ。
ONI総長
4点…「ジェネレイト」サイクルの青担当はインターセプトドロー。
青はどちらかというとシステムクリーチャーを多用する色なので能力がやや噛み合わないものの、
初手で出すユニットとしては最高レベルの性能。
ミストアーチャー
4点…今回の青のテーマの1つとして「相手が選んで捨てる」カードがいくつか存在する。
相手に選択権があるので単体で使っても効果は薄いが、
その分コストが軽かったり小回りが利いたりと優遇されているのが特徴。
それなりのBPで繰り返し発動しうるということで、
これを止めづらいデッキは相当苦しい戦いを強いられることになるだろう。
フープエンジェル
3点…同じく「相手が選んで捨てる」カードの1つ。
どちらかというと初手で出すよりも、
中盤以降の消耗戦で一気に固め打ちする使い方が有効そう。
2コスだが初手で出すにはやや弱いということでこの点数。
静御前
3点…舞姫だがサポートする種族は侍という少し変わったユニット。
サーチするには侍のランダムディスカードが必要なので事故のリスクはあるが、
序盤を凌ぐ手段としてはそれなりに有効。
《遮那王義経》と互いにサーチしあえる点は面白いが、
手札にある《義経》が落ちることがある点には注意。
魔侯アンドラス
2点…やっていることは「エレメント」サイクルの種族版といった感じ。
「不死」モードはペイライフがある為自分の首を絞めることがあるし、
「悪魔」モードはそこそこ役立つものの自身も悪魔なので、
「悪魔は《風紀委員マコ》と《蝿魔王ベルゼブブ》だけに絞ってサーチ精度を上げたい」
というニーズに応えてくれないのがネック。
アジ・ダハーカ
3点…平たくいえば「物凄く巨大な《ドン・ペロッツァーノ》」。
亜竜でオーバークロック持ちということで、
《巨竜の島》を使った高DOBの「珍獣」系デッキが作れそうだが、
VRというには余りにも地味すぎる能力。
もしかしたら2.0での一部カードの削除を見越してのものなのかも知れない。
始世姫ジョカ
5点…予告ムービーで「青毘沙門」と騒がれていたユニット。
青はレベル1BP6000~7000辺りのユニットが4~5体並べられた状況が苦手なので、
その弱点を補えるのはやはり大きい。
各種ウィルスや《明天凶殺》との相性も良く、
環境を激変させうる1枚。
○緑属性
ライオンハートガール
2点…相変わらず使い勝手の悪い「偶奇」カードの1枚。
自身のBPもそれ程高くなくこれといった除去耐性も無いので、
有効利用できる機会はかなり限られてくると予想される。
アサルトエンジェル
4点…2コスの天使を《聖天使ニケ》だけにすることで、
「無限ニケ」の布石として使うことができるが、
単純に《天空のアイテール》を引いてビートダウンするという使い方も可能。
コンボ・ビートどちらでも有用という受けの広さを評価してこの点数。
ストレンジ・アイ
3点…緑の「ジェネレイト」は2コス6000不屈。
ウィルスの性質上こちらが極端に不利になるリスクは比較的少なく、
その意味では使いやすい方。
鏡盾・イージス
3点…今回の新メカニズムである「武身」の1つで、
コスト2という軽さを活かして「武身」達の先陣を切るのが主な仕事。
単体のスペックは「レベルが上がらない(「レベコン」に若干耐性のある)《ドリアード》」なので、
その意味では使いやすいといえる。
叢雲・クサナギ
4点…何といっても目を引くのが武身をデッキから特殊召喚する能力。
これがいれば手札を使わずともねずみ算式にユニットの数が増えることになる。
「武身」デッキの要石となりそうな存在。
勇王機神バトルカイザー
2点…新メカニズム「セレクトハック」により、
相手の単体除去から本命ユニットを守れるというのが売りだが、
自身も除去耐性を持っている辺りがCOJらしい。
ただ自身が5コスと重く即効性が無く、
《大魔導士リーナ》や《アリアンロッド》などは食らってしまう。
使い捨ての利く2コス程度のユニットならば、
まだ使いどころがあったかも知れない。
護剣・アロンダイト
3点…「武身」の中でも最高コストで、
多くの場合《聖槍・ロンギヌス》からコスト踏み倒しで出てくることだろう。
うまく決まれば味方のBPが強化された上に
「武身」は不屈と貫通持ちで飛び込めるので非常に強力だが、
あとはそこまでどう耐えしのぐかが鍵。
開闢王伏義
3点…緑に新たに追加された2コス進化。
能力的には《軍神アテナ》の小型版という感じで、
軽さを活かして《人身御供》や《戦神・毘沙門》の返しに出してライフを詰める、
といった使い方が有効。
プレイヤーアタック時・オーバークロック時の効果も、
「CP増加を嫌がってチャンプしつづけると貫通が付く」
と互いに弱点を補っていて面白い。
◎トリガー
群れの歪
2点…どの色でも使える《学びの庭》という感じだが、
1コスのユニットでは発動せず、
出したユニットを犠牲にする必要があるので、
自滅のリスクもある。
有効利用できる種族やデッキは少なさそう。
底なしの毒沼
1点…平たくいえば《大いなる世界》の付いた《何でも屋の陳列台》。
《忘却の遺跡》《スピード違反》などのCPを使うインターセプトへの対策となるが、
素直にトリガー破壊を使った方が有効な場合が多いだろう。
遊覧飛行
3点…そのターンの行動権と引き換えに回避能力を与える、
というのが面白い。
押されている状況では使い勝手が悪いが、
オーバークロックしたユニットは行動権を消費した後に回復するので、
そういった手札でオーバークロックさせやすいデッキで使うのが良さそう。
ジャックポット
1点…相手に《策略の装填》を警戒させ、
重めの「盗賊」や「侍」を出させたところにこれで2枚ドローといった使い方が考えられる。
外したときのリスクを考えると、
活躍は限定的なものに留まると思われる。
全ては計画通り
3点…《謀略の祝杯》に続くハンデス対策トリガー。
ターン開始時のドローがあるので《祝杯》に比べると腐りにくいのが売り。
似たような効果を持つ《死神のランプ》がそこまで流行らなかったので、
そこそこの活躍で留まりそう。
武具コレクター
3点…「武身」デッキの潤滑油的存在。
2つのモードを持つが「デッキから直接フィールドに特殊召喚される」という「武身」の性質上、
2つめの能力をいかにうまく使えるかが鍵となりそう。
星の願い
2点…ライフ1の状態で使えば1コスのユニットしか殴れなくなる。
押されている状況でライフを守る手段としてはそれなりに有効だが、
やまり守りに偏りすぎており、
使い勝手の悪さが目立つ。
◎インターセプト
○無属性
オーディション
2点…《センターポジション》から続く「チャイドルシリーズ」の最新作。
加護持ちを後付で強化しうる点は注目に値するが、
並べること前提の効果なので押されている状況では有効利用しづらいのがネック。
天災の孤島
1点…1枚で最大4体破壊しうるが、
この手の「ペイライフ」系の除去の不人気さを考えると、
イベントでの「自殺」専用カードで落ち着きそう。
苦渋の選択
3点…無色のピーピングハンデスだが、
相手にもピーピングハンデスを許してしまう。
「こちらはどれを落とされてもそこまで痛手はないが、相手の手札は落としておきたい」
という局面はしばしばあるので、
そういった意味ではチャンスはあるかも知れない。
どきどきテイスティング
2点…大量に捨札が消えるので、
《ダークプリースト》などとの相性はよい。
無色パンプとして見た場合、
効果の不安定さが目立つため、
専用デッキ以外で使うのはリスクが大きい。
命の杯
3点…こちらのユニットをライフに変換。
青の破壊時発動を強引に発動させたり、
最終ターンでライフ差を作ったり、
インターセプトなのでこれから《ライブオンステージ》に繋げたり、
といったアクションが考えられる。
ただ盤面の解決をしてくれる訳ではないので、
入れるとしても「お守りとして1枚」ぐらいとなりそう。
神の見えざる手
1点…《デスティニーコントロール》系の本体火力。
0コスと安いが発動条件が厳しく、
連打できないのが問題。
これだけではどうやってもライフ4までしか減らせないので、
他でどうライフを削るかを考える必要がある。
デストラクションスピア
1点…無色版《冥土の献上品》という感じだが、
ランダムディスカードにペイライフとペナルティが非常に厳しい。
これもやはり「自殺」デッキ専用ということで落ち着きそう。
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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う
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転生の宴は
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