一昨日から始まった2.0EX3のカードレビュー、
今回が最終回となります。
属性インターセプトについてのレビューです。
◎インターセプト
○赤属性
・灼熱の大地…3点
重いユニットが出るほど火力が上がる。
何気に相手のユニットが出た時にも撃てるので、
《魔天ルシファー》対策にもなりうる。
意外と侮れない1枚となりそう。
・レイニーブレイズ…3点
《レイニーフレイム》のリメイク版という感じのカードで、
1.3EX1で登場した「5連」メカニズムが導入されている。
一発辺りの火力は落ちたが回数を選ぶことで融通が利き、
フィールドに出たユニットには当たらないなど優れた面は多い。
今後の研究に期待。
・メルトロスト…1点
【不屈】を当てにしてフルアタックしてきた相手に決めると効果的。
とはいえ「プレイヤーアタックを受ける」という受け身な効果と、
【防御禁止】いう守りに使えない効果が、
今ひとつ噛み合っておらず、
状況を選びそうな1枚。
一応《春花のコレー》との相性は良い。
・熱帯夜…1点
取り敢えずコスト1で全体3000火力。
しかし発動タイミングが「相手ターン開始時」と非常に使い勝手が悪い。
こちらにもダメージを飛ぶので守りにも使えず、
運用難易度は非常に高い。
同じく相手ターンにも撃てる《灼熱の大地》との相性は良い。
・略奪の旗印…4点
今回各色にドロー効果のあるインターセプトが追加されており、
これはその赤版。
単純にカードを引く効果が強いので、
目にする機会も多いと思われる。
○黄属性
・タイタンの撃砕…3点
昔懐かしい《タイタンの鉄鎖》の調整版で、
コスト0となった代わりに対象に取れるユニットのコストに制限がかかっている。
アグロ寄りの黄系デッキなら十分選択肢に入りうる。
何気に自ターン開始時に【呪縛】を付ける効果もあるので、
こちらを目当てで使うのもありかも知れない。
・ブリッツ・クリーク…5点
恐らく今回のドローインターセプトの中では一番強いと思われる。
《ゴールドドラゴン》《ライトニングドラゴン》などと合わせて3~4枚まとめて引ける可能性もあり、
十分研究の余地がありそう。
・シャドー・ピープル…2点
取り敢えず1体【複製】。
何気に対象に制限がないので、
複製した相手によっては状況が大きく変わる場合がありうる。
相手ターン終了まで待つ必要がある為、
更地力が高い相手が多いと厳しいと思われる。
・毒姫の誘惑…1点
ダメージレースの計算を大きく狂わせる効果だが、
やはりコスト2と重いのがネック。
ライフ1の時は発動前に負けてしまう点には注意。
・神の圧力…2点
かつての《人類再生計画》を思わせるインターセプト。
《天空神機ゼウス》が撃てない4ターン目の動きとしては面白いが、
属性インターセプトなのでこちらにユニットがいないと撃てないのがネック。
黄系のデッキで「お守り」として1枚入れておくと、
たまに良い仕事をしてくれるかも知れない。
○青属性
・新婚生活…3点
【珍獣】限定の《ネクロポリス》という感じのカード。
イラストの通り《ミイラくん》や《マミーちゃん》を使い回して嫌がらせするのが良さそう。
今後の研究に期待。
・残留思念…3点
フルアタックを仕掛けてくるに対してチャンプブロックからこれを発動できれば、
相手の計算を大きく狂わせることが出来る。
何気に《魔天ルシファー》対策にもなりうるので、
「お守り」として1枚入れておくと便利そう。
・スプラッシュフォール…1点
かつてあった《ライトステップ》を思わせる1枚。
《デスパレート》などの様に捨札を肥やす手段としても使えるが、
コスト2と重いのがネック。
何気に手札を3枚捨てることが必要なので、
ハンデスなどで手札を減らされると撃てなくなるなど、
使い勝手の悪さが目立つ。
・災厄の教室…1点
「珍獣」系のデッキに劇的に刺さりうるが、
オーバークロックしてからでは手遅れの場合もある為、
使い勝手は今ひとつと思われる。
そもそも青なら普通にハンデスしていけば良いので、
相手ターンでの妨害狙いなら《アムネシア》などの方が役立つことが多いだろう。
・ドッペルゲンガー…2点
《ミイラくん》などの被破壊時発動の効果を能動的に発動させたり、
相手の《デストラクションスピア》や《アムネシア》などをやり過ごしたり、
といった運用が考えられる。
単体で出来ることは少なく、
他のカードとの組み合わせ前提なので、
今後の研究に期待。
○緑属性
・アグレッシブモンキーズ…2点
【獣】限定の《早撃ち勝負》っぽいカードで、
ダメージではなく基本BPを減らし、
更に「5連」メカニズムまで採用されているという、
色々盛り込み過ぎな1枚。
最悪チャンプアタックから基本BPを削って後続を通す、
といった使い方も出来るので、
役目の少なくなった《ライオンハートガール》や《ムルル》を投げる手段としては面白いかも知れない。
・不可侵光壁…3点
これも《魔天ルシファー》対策になりうる1枚だが、
パンプが無くて《大自然の仲間達》などによる底上げを頼みとした「カーバン育成」や「侍」にも刺さるため、
1枚入れておくと面白い。
とはいえCPを消費する為使えるタイミングが限られ、
《武器破壊》で十分な場面も多いので、
あくまで「追加の《武器破壊》」などといった補助的な手段という位置づけになりそう。
・避暑地…1点
《サマー・バケーション》の調整版というべき1枚で、
BP増加と引き換えに行動権を消費するのは同じだが、
タイミングがCIPな上に【不屈】も付くため、
【スピードムーブ】持ちや進化ユニット以外では、
殆ど影響が無いというのがポイント。
それでもコスト2というのはかなり重く、
《大自然の仲間達》で十分な場面も多いので、
活躍させるのは難しそう。
・夢は大きく…2点
コスト2で2ドローという、
《ハウリング》を思わせる1枚。
コスト2と重めな点、
そして引けるカードがコスト6以上なので、
構築でかなりの工夫が必要となる点がネック。
何気にインターセプトも引けるが、
該当するのは《神剣フラガラッハ》《ジャッジメント》《ディスティニーコントロール》の3枚だけなので、
基本的にユニットを引くためのカードと思って良いだろう。
・気ままな一人旅…2点
《歴戦の勇士》の流れを汲む、
自軍が1体だけのときのみ使えるパンプカード。
「基本BP+5000」という数値だけを見れば破格の数値だが、
《武器破壊》で普通に突破されたり、
そもそも更地にされて撃てなかったりなど、
裏目を引く可能性も高い。
それでもコスト0のパンプなので、
DOB調整の為に使われる可能性はありうる。
○紫属性
・闇のエレメント・コア…1点
不人気シリーズの「エレメント・コア」の紫版が、
まさかの登場。
コストの重さや「自軍に同属性ユニットが2体以上必要」という使い勝手の悪さも相変わらずで、
デッキに入っていること自体が事故になりうる。
・魔狼角のブレスレット…3点
細々と続いている「5連」カードの紫版で、
ターン終了時に余ったCPを紫ゲージに変えるというのが主な使い方になるだろう。
いざという時には紫ゲージを消費してCPを増やすことも出来るが、
ゲージ消費が大きいのであくまで緊急用と考えるのが良さそう。
・力の爪痕…2点
かつてあった《エクトプラズム》のリメイク版という感じのカード。
対象に取れるユニットに制限がなく、
カードも引けるので便利ではあるが、
コスト2という重さはやはり見過ごし難い。
推されている時には腐りやすいので、
投入枚数や使い所は十分考える必要がある。
・ホーミングバレット…3点
伝説の「産廃」カードとして有名な《無限ループ》の調整版というべきカード。
最大で1000ダメージ×7が飛んでゆくが、
自軍には飛ばず全て相手側に飛ぶというのがポイント。
相手が1体だけなら7000ダメージが飛ぶので、
序盤を支える火力としてはかなり面白い1枚。
・不吉な予感…2点
《傀儡師の秘術》の紫版というべきカード。
コスト0で撃てるが手札を1枚捨てる必要がある為、
「ハンデス」相手だと手札を空にされて撃てない可能性があるのがネック。
《傀儡師》と違い紫以外のユニットは召喚できないが、
「紫単」で使う限り特に気にすることもないだろう。
・憂鬱な季節…3点
《迷子》を思わせるランダム1枚ハンデスだが、
こちらの手札も1枚ランダムで落とされてしまうので、
寧ろ《ポイズンディナー》の「下位種」というべき雰囲気。
一応捨札から1枚回収が付いているが、
落ちたカードによっては致命傷になりうるので、
被害を抑えるなどの工夫が必要。
・暗黒世界の瘴気…2点
カードを引きつつユニットに【加護】を付けられ、
パラメータ調整前の《パイモン》を再現することも可能。
こういった効果付与系インターセプトはそもそも余り使われておらず、
【沈黙】付与や対象を取らない除去も増えているので、
「環境次第で使われるかも知れない」以上の評価は難しいというのが現状。
――
という訳でカードレビューは以上となります。
今回のカードの中で「ベスト3」を選ぶと、
・《聖剣・エクスカリバー》
・《英霊王ギルガメッシュ》
・《星天女アンドロメダ》
辺りとなるでしょうか。
総じて単体で高い制圧力を持つ非進化ユニットの強さが目立った印象です。
そしてこれを書いている間にも、
他のサイトからもレビューが上がってきているので、
後でまとめていきたいと思います。
皆様もこの機会に、
各カードの点数や「ベスト3」などを考えてみると良いかも知れません。
以上、2.0EX3のカードレビューでした。
――
◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う
――
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