転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

1.4EX1カードレビューまとめ

2015-09-16 01:12:20 | 雑記(COJ他)
そんな訳で連続の更新です。
先ほどの記事で書き忘れていましたが、
1.4EX1の稼動日は9月17日(木)という発表がありました。
期間がかなり短いですが、
レビューを考えている皆様も早い目に書くようにすると良いかと思います。

そんな急な話ということで、
当ブログでも早速1.4EX1のカードレビュー行ってみます。

◎ユニット

○赤属性

ドン・ペローネ 2点

効果そのものは《暴走する魔剣》とほぼ同じ。
しかし発動タイミングの関係で「封札」などを潰せないのがマイナス。

フェザードール 3点

先攻2ターン目に出されると後攻側の3コス6000が無力化されるので、
かなり嫌らしい。
後攻で受けに回った時にどう働かせるかが鍵となりそう。

火精フレイミー 3点

新たに追加された「ウィルス」サイクルの1つ。
「2コスの精霊」「捨札に該当属性のカードが5枚以上あると効果発動」が共通フォーマット
「昆虫」での《パピヨンガール》の制圧力の高さを考えると可能性は感じるが、
初動の重さがネック。

慧眼のサジタリウス 2点

「エレメント」サイクルの1つだが、
緑のモードの為に自爆してしまうリスクがある。
《軍神アテナ》入りのデッキなら少しは安全に運用が出来るのではないだろうか。

火焔将軍スルト 3点

公式生では一番人気だった1枚。
巨人が並んだ状態で殴れれば最高だが、
全体的に重量級多めの巨人を並べられるかどうかが課題。
トリガー破壊があるので、
並んでいない状況でもそこまで腐らないのが救い。

○黄属性

オータムロイド 4点

《カイム》の下位種という感じだが、
BPが非常に低いのがネック。
それでも「1コスサーチャー」の弱体化によってパラメータ的には寧ろ強い方ではある。
単純に2コスのトリガードロー要員として使うのが良さそう。

清泉アクエリアス 3点

「エレメント」サイクルの1つだが、
パラメータ的にやや物足りないのがネック。
2つのモードがどちらも有用なのが救い。

風精ウィンディ 3点

「ウィルス」サイクルの1つで、
一度条件を満たせば【加護】持ちを大量生産出来る様に。
《戦神・毘沙門》の撃ち合いの後にこれで「加護ジャンヌ」を量産、
みたいな動きが出来ると強そうではある。

夜盗クローニャ 4点

今までありそうになかった「ハンデス」対策のユニット。
これ1体で「ハンデス」側の展開を大きく遅らせられ、
それ以外のデッキが相手でも行動権消費によって最低限の仕事は果たせる。
「ハンデス」を使うならこれへの対策は必須といえるのでは。

雷神トール 3点

公式生では《ファンガスガール》と《カパエル》のコンボが紹介されていたが、
自壊ギミックを無視しても【スピードムーブ】とBP6000のお陰で最低限の仕事は可能。
総合的にはCIPの優秀な《天龍のレイア》の方が丸そう。

○青属性

メタルウィンナー 2点

基本的には1ターン限りのブロッカー。
戦闘と火力でしか突破出来ない相手には劇的に刺さるが、
1コス1000は《裁きのマーヤ》や《弱肉強食》など、
あらゆる除去で無力化されてしまうので過信は禁物。

漂流ピスケス 2点

久々の海洋ユニットだが、
参照する黄にも緑にも海洋はいないというのがポイント。
《雪忍の六花》《ケロルド・ハンゾウ》入りの「忍者海洋」なら、
緑モードが刺さる機会があるかも知れない。

水精アクア 4点

「ウィルス」サイクルの1つだが、
もともと青は捨札にカードがたまりやすいため、
効果そのものを発動させやすいというのがポイント。
かつての「挑発ハデス」の様なデッキが作れるかも知れない。

ヘイムダル 2点

《ファントム》の上位種という感じのユニット。
そもそもBP8000以上のユニットが横に並ぶこと自体少ないため、
これでユニットを一掃できる機会は少なさそう。
もう1つの効果も4コスのユニットにしてはややパンチ不足か。

ルサルカ 4点

後攻1ターン目に《タナトス》や《空色のコルフェ》などの青の3コスユニットを軽減に挿して出す、
というのが有効な使い方の1つ。
単純に1枚で2体分を安定して出せるので、
今後の青の定番の1つになるかも知れない。

○緑属性

陸戦型キャタピワラシ 3点

2コス4000という悪くないスペックに、
ささやかながらも除去効果を持っているのは侮れない。
後攻の初手で出すユニットとしてはかなり面白い性能。

荒海のカプリコーン 3点

条件を満たせば除去とアドバンテージを同時に行えるという、
《純情ヴァルゴ》に迫る性能。
3コス5000と打たれ弱いのがマイナス要素か。

緑精リーフ 3点

緑の「ウィルス」はBP強化と【貫通】付与。
一度条件を満たせば全てのユニットがフィニッシャーとなりえる為、
かなりの脅威となる。
パンプ系のカードや進化をうまく使って、
早い段階で条件を満たせるような構築が出来るかどうかが鍵となりそう。

常夏のサンビスタ 3点

緑はパンプをはじめとしてインターセプトへの依存度が高いので、
こういったインターセプトサーチは重要。
1ターン目に出すユニットとしてはかなり優秀な方なのでは。

天空のアイテール 3点

いままでありそうでなかった緑の天使。
BP強化によって相手のアタックを抑制し、
【貫通】によってフィニッシャーにもなりうるが、
【固着】が無いのでバウンスには要注意。

◎トリガー

造反劇 3点

1コスのユニットを採用しないデッキは基本的に存在しないので、
珍獣以外のデッキでも腐りにくいのは評価できる。
ただプレイヤーアタックを受ける必要があるので、
トリガー破壊などで叩き落とされるリスクはある。

定員オーバー 2点

発動条件は《拒絶する世界》と同じ。
緑単系のミラーだとお互い盤面が硬くて突破しづらいという状況がしばしば起こるので、
それを打破する手段としては面白いかも知れない。

It's showtime 4点

相手ターン中にユニットが除去されると、
ただでユニットを釣れるというのが面白い。
自分の除去でも良いので、
例えば《終末の日》や《静寂の湖》などを自分で撃っても発動する。
研究が待たれるところ。

◎インターセプト

○無属性

魔光集結 1点

ハンデス系のデッキなら相手が事故った時にこれで大量にCPを増やし、
そのままフィニッシュを決めることも可能だろう。
ただこういったカードは「オーバーキル」になりやすく、
活躍は限定的になりそう。

忘却の遺跡 3点

書いてあることはどちらも衝撃的。
うまく決まれば逆転の一手になる可能性もあるが、
ライフ1点から逆転できるデッキというのは所謂「ワンショット」など、
ごく限られているのも事実。
はまれば強いが安定しないという印象。

聖典の恩恵 3点

1枚で大量のCPを獲得しうるが、
《ライブオンステージ》の様にカードを引ける訳ではないのがネック。
《ワンダフルハンド》を打てるターンに発動出来れば最高だが、
有効利用するには工夫が要りそう。

○赤属性

リフレイン 2点

《白夜刀のカンナ》などのレベルを下げて、
オーバークロック時の効果を使いまわすといった使い方が考えられる。
もう1つの効果もJOKER対策として有用だが、
インターセプト枠を取ってまでする効果かというと微妙なところ。

○黄属性

光の牢獄 2点

【固着】や【無我の境地】持ちを並べて盤面を固める緑系や「侍」相手には劇的に刺さるが、
やはりCP3と重いのがネック。
赤青系など腐る相手も多いので、
活躍は限定的になりそう。

○青属性

盛者必衰 2点

パンプ盛りの「青緑盗賊」で使うのが有効だろうか。
単純な性能では《武器破壊》などの緑パンプを使うのが丸いが、
青のパンプは読まれにくいというメリットもある。

○緑属性

狂気の決闘場 3点

【強制防御】を付与する《ホークアイ・ショット》の流れを汲むカードで、
CP1と軽い代わりにこちらのユニットにも付与する必要があるというのがポイント。
こちらの《ユグドラシル》など大型ユニットに付けてアタックを抑制したり、
《ミイラくん》《グリーンアント》などの被破壊時発動持ちと組み合わせてアドバンテージを取ったり、
といったやり方が考えられる。

――

そんな訳で今のところ文句なしに5点入るカードは無い、
というのが第1印象となりました。
この後どの様にカードが見直されてゆくのか、
注目していきたいところです。
以上、1.4EX1のカードレビューでした。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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