どのようなビジネスでも、最終目標はユーザーの目的の達成を助けることである107
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□ユーザーの行動を起こすトリガー
どの行動を習慣づけるか?
振り返り~
フックモデル
トリガー(きっかけ)
↓
アクション(行動)
↓
●リワード(報酬)
予測不能な習慣化を促す3つの報酬のタイプ
①the tribeトライブ集団
⇒他人とつながっていることによりもたらされるもの/
②the self自己:本質的な報酬/専門的な技能や能力の習得、完成への意欲
③the hunt狩猟:物質的な報酬や情報
○エンターテイメント系のリワードとは新しいコンテンツの生成である。
エンターテイメントは芸術であり、それ自体に重要な価値がある。芸術は喜びをもたらし、世界の見え方を変え、私達の人間らしさを保ってくれる。182
↓
●インベストメント(投資)
ユーザーが製品に労力を費やしたというだけの理由で、製品により高い価値を与える。147
プロダクトに対して長期間に渡り価値を見出しているユーザーほど、周りの人に広めたくなるものだ。頻繁に使用する人ほど、友人に勧めたり、宣伝したり、口コミを流したりしたくなるものだ。35
⇒
あるプロダクトやサービスにユーザーの習慣を形成するポテンシャルがあるかどうかを調べるには、次の2点に注目するといいい。第一に「頻度(その行為がどれくらいの頻度で発生するか)」そして、第二に「使いやすさ(ユーザーにとってどの行為をすることが、既存のソリューションと比べてどれほど便利で利点があるか)」43
□習慣化のため下げるべき「簡素化の要素」
①時間:行動を完了するまでにどれくらいかかるか
②お金:行動を起こすまでにかかる財政的費用
③身体的な努力:行動を起こすために必要な労力
④ブレインサイクル:行動をこすためにメンタル面で行なわなくてはならない努力と集中のレベル
⑤社会的逸脱:その行動がどれくらい他人から受け入れられているか
⑥非日常性:行動がどのくらい日常の行動に合うか。あるいは妨害するか。84
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希少効果:希少品が製品について何かを暗示しているということ97
フレーミング効果:ある特定の状況の中で価値を発揮すること
⇒有名なバイオリニストも、地下鉄で演奏してもだれも振り向かない
エンダウドプログレス効果:
ポイントカードのように完成までの進捗をみせるほどひとはモチベーションが上がる