9割の人間は行動経済学のカモである ―非合理な心をつかみ、合理的に顧客を動かす | |
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顧客の購買行動においては、商品がベストかそうでないかは、全く重要ではない。究極の言い方をすれば、マーケティングやビジネスにおける目的は(商品がベストでなくとも)顧客が「買う」という選択をし、購買行動を起こせばいいのである。
別の言い方をすれば、目的達成のためには、売る側に都合のいい判断や行動を顧客に起こさせることである。
◯関与
cf.AKB48の選挙
関与を促進する現代のマーケティング
:関わったことをムダにせず、手応えを感じられるような仕組み。継続的な関与を高めようと促していること。
→マーケティングの定義:
マーケティングとは、顧客、依頼人、パートナー、社会全体にとって価値のある提供物を創造・伝達・配達・交換するための活動であり、一連の制度、プロセスである。
⇒顧客に開発や販売に置ける役割を、自然に、かつ積極的に行ってもらえるように促すこと、すなわち「関与」させることが、今のマーケティングのテーマになっているのだ。
ソーシャルゲーム:
「やめられない、とまらない」
→プレーヤーの心理を刺激し、ハマらせる要素
◯サンクコスト
既に使ってしまって二度と戻らない時間やお金、労力などをサンクコストと呼ぶ。人間がサンクコストにこだわってしまい、それまで以上に時間や大金、労力を費やしてしまうことがある。
→サンクコストは、自分が選んだ選択に、自分自身が縛られることだ。これとは逆に、選ばなかった選択で、得られたはずの利益を機会費用と呼ぶ。サンクコストとは逆に機会費用は軽視されがちだ。
◯時間選好
どのような流れの中で買い物をするか、現在を意識して買うのか、将来を意識するのか、などにより、価値の感じ方が変わる。価値を認めるタイミングであれば顧客は気持よくお金を出すのだ。
⇒将来に消費するよりも、現在に消費することを好む程度を「時間選好率」と呼ぶ。時間選好率が高いほど現在の消費を重視し、低いほど将来の消費を重視する。
◯フレーミング効果
表現方法が変わるとバイアスが起こる
◯プロスペクト理論
参照点と価値観数
Cf.80%成功する手術は20%の失敗にフォーカスが行く
価値観数=一度保有すると保有した時点で価値が上がる(参照点が上がる)
→何らかの価値の評価、そこから得られる満足は、その絶対量ではなく、「変化」によって決まるという発見から始まっている理論。
Cf.参照点依存
→人間は、物事の良し悪しを判断する際に、常に熟考するわけではなく、直感で行うことが多く、物事の最終的な結果より、経過における「変化」を重視する。始めの段階よりもトクをしたか、損をしたか、で判断をするのだ。
◯ゲーミフィケーション
他人とか関わることで、判断を鈍らせるゲームの仕組み
wikipediaより:
ゲーミフィケーション(英: Gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般[1][2][3]。この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化(Gamefy)」から派生し、2010年から使われはじめた。
ゲームデザイン手法や仕組みを用いて問題の解決やユーザー契約などを獲得すること。例えば、既存のシステムやサービスへの、順位・可視化・ポイント・カード・バッジ・ミッション・レベルシステムの採用など。さらにゲームの要素を盛り込むことによって楽しみながら意図せずそれらと関わっていってもらうことが目的で行われる場合もある。
<現在重視バイアス>
・ 人間は誰しも、将来の利益より目先の利益を優先する傾向を持っている
<確証バイアス>
一度自分の意見を決めると、それを裏付ける情報ばかり集めて、反対の情報を無視する。
<バナーブラインドネス>
WEBサイトの訪問者が、バナー広告や之と似たように見える部分を本能的に無視をする現象。
→バナーはいわゆるバナーっぽくしないこと
→変なものもしくは、表示されるWEBサイトに馴染むバナーをつくる
行動経済学は、とても面白い学問だと思います。ご興味を深めて頂くきっかけとなったのであれば、たいへん嬉しく思います。
お読み頂き、またご紹介頂きありがとうございました。
ありがとうございます。
ブログをつれづれに書いており、
コメントが付くこともまれなもので、
ようやく今気づきました。
大変失礼致しました。
広告業界で働き、
クライアントとユーザーをつなぐということを業としております。
行動経済学に付いて知りたいと思い手に取りました。
非常に面白い本でした。
ありがとうございます。
何かのご縁として、今後ともうよろしくお願い致します。