一部で要望があった「異形風雷デッキ」の、
現在のバージョンをここに公開します。
Ver 弐 [FREE] 異形風雷2
黄 2枚: オウリーン、 セクシーベル
青17枚: マーメイド×2、 シータンク、 アンチュ、 シーミラー、 レッドザガ、
サーペント×2、 ムチュゴロウ×2、 シードラコ、 雷雷×3、 風風×3
赤 5枚: フェレット、 クマゴロウ、 ベビドーラ、 隼丸×2
緑 3枚: 鬼ブル×2、 ハコリス
魔 2枚: 異形の力×2
援 1枚: 破壊の報復
移動値 黄:8 青:32 赤:10 緑:9 無:14 計:73
(もうカメポ。デッキ作成ツール使用)
元々のコンセプトは「風風&雷雷(以下「風雷」と略記)を使いこなす」というもので、
古代育成リサイクルに組みこむ案を経て、
最終的に異形報復に組みこむ形に落ちつきました。
初期バージョンでは亡者の盾や不死鳥天舞などが入っていたり、
報復2積みや転生の宴投入などの試みも行なわれましたが、
移動力やタイムコスト、
破壊状況の安定度などの兼ね合いなどを考えた末、
今のバージョンへと変化していきました。
異形報復デッキといえば異形の力やシーミラー、隼丸などでカードを複製し、
マーメイドやサーペントなどのハンドコストカードで破壊数をブーストしつつ、
ムチュゴロウによる「反転効果」でデッキの初期化を抑制し、
破壊数を維持しつづけるのが基本の立ちまわりです。
これに風雷を付加することで、
デッキや捨て山の枚数の操作(とそれに伴う破壊枚数の維持)は勿論、
開幕やデッキ初期化後などで破壊数が少ない状況でも、
風雷をアタッカーやブロッカーとして使えるなど戦法に幅が生まれました。
通常の異形報復と違ってデッキリセットが(それ程)痛くない為、
「反転が期待できないときはムチュゴロウを移動に消費しても良い」など、
プレイングにも余裕が生まれています。
基本的な立ちまわりですが、
必然的に青属性の手札操作モンスターが多くなるので、
ハンドコストカードは移動の際に非常に重要な役割を果たします。
レッドザガや隼丸で手札を減らさずに移動し、
その後マーメイド&サーペントで流したり、
セクシーベルで風雷に変換したりすることで、
何とか移動力を確保していきます。
テレポート要員がキラーレディーやゴーストなどでなく、
オウリーンなのもこの為です。
このデッキの主役である風風&雷雷ですが、
雷雷はデッキの維持の為、
比較的積極的に移動で消費します。
但し手札にシータンクやアンチュがある場合、
捨て山から戻して使いたいカードをデッキに飛ばしてしまう恐れがあるので、
捨て山の状況は常に管理しておく必要があります。
一方の風風ですがキーカードを捨て山に落としてしまうのを避ける為、
またホルダー時の防衛要員として使う為、
出来るだけ移動で消費することは避けて手札に温存し、
戦闘や配置、あるいはハンドコストとして使っていきます。
勿論これにも例外はあり、
例えば手札と捨て山に既に1枚ずつムチュゴロウがある、
といった状況では風風はむしろ移動に使ってデッキを減らし、
最後にムチュゴロウで反転、
とやることでより無駄のない運用が出来ます。
戦闘時能力ですが雷雷はデッキ枚数を、
風風は捨て山枚数を参照する点、
結果手札に風雷両方がいる場合、
攻撃値と耐久値の両方が「同じだけ」上昇する点に注意です。
侵略時なら両方上がった方が(先制や目くらましに強い分)有利なのですが、
防衛時では反射対策として攻撃値を上げ「ない」ことも考慮した方が良いでしょう。
特にダゴナイトやトリックスターが多用される環境では非常に重要です。
風雷のINFO表示のお陰で移動が重いのが難点ですが、
一度ホルダーになってしまえば風雷を配置しつづけることで、
(たとえ手札がマーメイドとムチュゴロウでも)他のプレイヤーに無言のプレッシャーを与え続けることができます。
特に手札に風雷両方装備で攻撃値と耐久値を20以上上げ、
更にMAX報復を決めた時はまさに「してやったり」な気分になれます(勿論避けられたり封じ込められたりして「してやられたり」な気分になることもありますが)。
「風雷を使ってみたいけれど、今一つ有効に使いこなせない」という人は、
この異形報復型を一度試してみると良いかも知れません。
現在のバージョンをここに公開します。
Ver 弐 [FREE] 異形風雷2
黄 2枚: オウリーン、 セクシーベル
青17枚: マーメイド×2、 シータンク、 アンチュ、 シーミラー、 レッドザガ、
サーペント×2、 ムチュゴロウ×2、 シードラコ、 雷雷×3、 風風×3
赤 5枚: フェレット、 クマゴロウ、 ベビドーラ、 隼丸×2
緑 3枚: 鬼ブル×2、 ハコリス
魔 2枚: 異形の力×2
援 1枚: 破壊の報復
移動値 黄:8 青:32 赤:10 緑:9 無:14 計:73
(もうカメポ。デッキ作成ツール使用)
元々のコンセプトは「風風&雷雷(以下「風雷」と略記)を使いこなす」というもので、
古代育成リサイクルに組みこむ案を経て、
最終的に異形報復に組みこむ形に落ちつきました。
初期バージョンでは亡者の盾や不死鳥天舞などが入っていたり、
報復2積みや転生の宴投入などの試みも行なわれましたが、
移動力やタイムコスト、
破壊状況の安定度などの兼ね合いなどを考えた末、
今のバージョンへと変化していきました。
異形報復デッキといえば異形の力やシーミラー、隼丸などでカードを複製し、
マーメイドやサーペントなどのハンドコストカードで破壊数をブーストしつつ、
ムチュゴロウによる「反転効果」でデッキの初期化を抑制し、
破壊数を維持しつづけるのが基本の立ちまわりです。
これに風雷を付加することで、
デッキや捨て山の枚数の操作(とそれに伴う破壊枚数の維持)は勿論、
開幕やデッキ初期化後などで破壊数が少ない状況でも、
風雷をアタッカーやブロッカーとして使えるなど戦法に幅が生まれました。
通常の異形報復と違ってデッキリセットが(それ程)痛くない為、
「反転が期待できないときはムチュゴロウを移動に消費しても良い」など、
プレイングにも余裕が生まれています。
基本的な立ちまわりですが、
必然的に青属性の手札操作モンスターが多くなるので、
ハンドコストカードは移動の際に非常に重要な役割を果たします。
レッドザガや隼丸で手札を減らさずに移動し、
その後マーメイド&サーペントで流したり、
セクシーベルで風雷に変換したりすることで、
何とか移動力を確保していきます。
テレポート要員がキラーレディーやゴーストなどでなく、
オウリーンなのもこの為です。
このデッキの主役である風風&雷雷ですが、
雷雷はデッキの維持の為、
比較的積極的に移動で消費します。
但し手札にシータンクやアンチュがある場合、
捨て山から戻して使いたいカードをデッキに飛ばしてしまう恐れがあるので、
捨て山の状況は常に管理しておく必要があります。
一方の風風ですがキーカードを捨て山に落としてしまうのを避ける為、
またホルダー時の防衛要員として使う為、
出来るだけ移動で消費することは避けて手札に温存し、
戦闘や配置、あるいはハンドコストとして使っていきます。
勿論これにも例外はあり、
例えば手札と捨て山に既に1枚ずつムチュゴロウがある、
といった状況では風風はむしろ移動に使ってデッキを減らし、
最後にムチュゴロウで反転、
とやることでより無駄のない運用が出来ます。
戦闘時能力ですが雷雷はデッキ枚数を、
風風は捨て山枚数を参照する点、
結果手札に風雷両方がいる場合、
攻撃値と耐久値の両方が「同じだけ」上昇する点に注意です。
侵略時なら両方上がった方が(先制や目くらましに強い分)有利なのですが、
防衛時では反射対策として攻撃値を上げ「ない」ことも考慮した方が良いでしょう。
特にダゴナイトやトリックスターが多用される環境では非常に重要です。
風雷のINFO表示のお陰で移動が重いのが難点ですが、
一度ホルダーになってしまえば風雷を配置しつづけることで、
(たとえ手札がマーメイドとムチュゴロウでも)他のプレイヤーに無言のプレッシャーを与え続けることができます。
特に手札に風雷両方装備で攻撃値と耐久値を20以上上げ、
更にMAX報復を決めた時はまさに「してやったり」な気分になれます(勿論避けられたり封じ込められたりして「してやられたり」な気分になることもありますが)。
「風雷を使ってみたいけれど、今一つ有効に使いこなせない」という人は、
この異形報復型を一度試してみると良いかも知れません。