転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

全一なう

2012-06-20 00:00:00 | 音楽ゲーム(DIVA他)
昨日は台風の中午後から新宿入り。
DIVAは「slump」ハードで一発パーフェクトを獲り、
その勢いの残り3曲もHPにしてきました。

難易度的にはハード相応で、
やりこめば十分パーフェクトを獲れる感じです。
とはいえ「slump」でぐだりまくっていたので
一日で無事終わらせられたのは本当に幸運です。
ここから先はまた長い戦いとなりそうです。

<<<現在のポイント>>>

EXP 82×42=3444
EXX 0×28=0
*HP 29×30=870
EXG 0×28=0
*HX 0×20=0
HG 0×20=0
――――
計 4314

*HP:「slump」「Gothic and Lonliness」「結んで開いて羅刹と骸」「番凩」
現在の称号:ルフラン
次の称号:シャコンヌ
次の称号獲得目標点数:4350
目標までの点数: 36

<<<結果ここまで>>>

その後はふと思い立って高田馬場のミカドへ。
こんな状況にも関わらず、
DBAC交流会は普通に開催されていました。

今回はシカオサオ星系ヤテカマツとガサ星系ヨノリシマをプレイ。
ヤテカマツは装備固定でアサルトウェーブが使える唯一のエリアということで、
色々と貴重な体験をしてきました。
最後がグレートシングということで大ピンチだったのですが、
無事完走することができました。

ヨノリシマは4人限定ということで、
若手の超実力派プレイヤーを含めた4人で攻略。
ここでも最後がグレートシングで悶絶したのですが、
若手の方と私は何とかノーミスで完走。
そしてこの時のスコアが何とWTS(ワールドトップスコア、要は全国ハイスコア)という、
驚くべき結果となりました。
ひとまずWTS所持数の底上げに貢献といったところです。

本当はもっと遅くまでいる案もあったのですが、
流石に風雨が強いということで断念。
21時頃には帰路に就いた次第です。
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改めて第35回エース杯のことを

2012-06-19 01:54:57 | 大会
という訳で改めて日曜の「第35回エース杯」について、
色々書いていきたいと思います。

今回も14時過ぎぐらいに来店。
いつも通りお店の人に「一番槍」のポスターを渡してから、
階乗へと向かいました。

大会は緑10枚ということで、
いつもより《タワー》《ポッコロ》が多め。
その対抗策として《ユキ・ダルマン》フル投入の《チャイレン》デッキを使う人も見られました。
あとは《現世の歩兵》《ピノ》《ハコリス》などの定番カード、
《クワガドス》《ケイオスウォール》などの大型モンスターに、
それらの対策となる《レイクーン》といった辺りがよく使われていた様です。

決勝はカルムさん・おのっち・クーちゃんの「常連組」に、
本八幡時代に活躍していたレンさんを加えた4人が進出。
準決勝が比較的あっさり終わったので今回も早く終わるかと思われていたのですが、
開幕から祠周りを塞がれた上に鍵を取りにいったカルムさんが事故ったお陰で、
あっさりと泥試合に突入。
最終的には試合時間65分以上、
全員が祠2つ到達、ライフアウト3回という、
とんでもない試合となっていました。

尚、この試合ではクーちゃんが投入した《ガブラント》が大活躍で、
《アラクノフォビア》を食べた上に次の侵略でも使うという驚きのプレイングを見せていました。
ここまで《ガブラント》が活躍した決勝戦は、
今までなかったのではないでしょうか。

大会後はいつもの通り暫くの自由時間の後、
村さ来で夕食。
その後またエースに戻り、
23時頃になって帰路に就いた次第です。
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第35回エース杯結果、他

2012-06-18 11:06:11 | 大会
ひとまず結果だけ。

優勝:レン

準優勝:カルム
第3位:おのっち、クー(同点)


そして重要なお知らせです。
7月1日(日)に予定されていた「第16回一番槍選手権」ですが、
都合により7月8日(日)に延期となりました。
詳細についてはまた後ほどお知らせします。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その3)

2012-06-17 01:03:37 | コラム
昨日は夜に吉祥寺へ立ち寄り。
DBACは久々にオリジナルモードを触ったりしていました。
今回はBEIを外伝で走ってみたのですが、
普通に死にそうになったのは秘密です。

という訳で本題に入ります。
前回「アヴァロン」の戦闘について軽く問題提起をしてみたのですが、
今回はもう少し掘り下げていきたいと思います。

「アヴァロン」の戦闘システムの問題点について考えてみた結果、
以下のようなものが挙がってきました。

1. 基本的に自分の行動中には1ターンに1回しか戦闘を行えない。侵略戦闘がどの道「一発勝負」な為、必要以上に「ミスが許されない」ゲームになっている。また祠周りが配置で塞がれるとすぐに試合が膠着し、「泥試合」に陥る。
2. 配置やら育成やらでいくらアドバンテージを稼いだところで、戦闘になってしまえば結局相手の土俵に引き摺り下ろされてしまう。極端な話、支援をひたすらかき集めて「じゃんけん」に徹するプレイスタイルでも、そこそこの勝率を稼げてしまう。
3. 「手札にあるカードならいつでも使える」というシステム上、《威圧のオーラ》《フィールドアーマ》の様な高い数値を叩き出すカード、《かすめ取り》《トリックスター》の様な戦闘での影響力の高いカードを「常時」気にしなければならない。
4. 戦闘結果によるボーナスとペナルティの落差が激しすぎる。「負ければ(鍵を取りに行けない、戦闘要員がないなどの理由で)実質ゲームオーバー」という状況も多く、プレイヤーは必要以上のプレッシャーを受けながらプレイしなければならない。

どれも「アヴァロン」プレイヤーなら「常識」として受け入れているであろうものばかりですが、
こうして振りかえってみると新規プレイヤーにとっては大きな障害になりうるということが想像できるのではないでしょうか。
1番から3番までを読んで、
前回の「《グラディウス》対《プリティベル》」の話を思い出してもらえると嬉しいです。

ここで意外と影響が大きいのが4番です。
「アヴァロン」では戦闘に勝てれば鍵を取れたり祠に入れたりの「ボーナス」が得られるのですが、
負けた場合は鍵を奪われたり遠くへ飛ばされたりライフを失ったりの「ペナルティ」が発生します。
特に人の出入りの激しい通常モードでは一旦侵略を落としたらそのままライフ切れを待つしかない状況も多く、
余計なストレスを感じるプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
まして昇格・降格がかかっている「称号戦」では尚更です。

勿論デッキ構築やプレイスキルなどでそういったリスクを減らすことは可能です。
重要なのはアヴァロンの戦闘システムが「失敗したら不利益が起こる」という不安を与えている点、
そしてゲームでも生活でも不安を感じながら何かをするというのは、
一般的には「楽しくない」ことであるという点です。
「アヴァロン」がオンラインになって新規プレイヤーが増えなかったのは、
もしかしたらこういった影響が少なからずあるのかも知れません。

この件に関しては時期を改めてまたお話したいところではあります。
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休DIVA期間にやるなら

2012-06-16 00:14:45 | ダライアスバーストAC/CS
昨日は昼頃に少しだけ吉祥寺へ立ち寄り。
ロフトの地下に行って手持ちのAimeでDIVAのサブカを作る案もあったのですが、
色々手間がかかるし、
何より微妙に駅から遠いということで、
駅から少しだけ近いタイトーでDBACをやることにしました。

今回選んだのはジュクンシ星系クイサ。
スタート地点の直ぐ上にあるのですが、
メイン機体がオリジンな上にラスボスがダークヘリオスというのが一番の特徴です。
この組み合わせだとダークヘリオス戦で「サイバリオン」のオリジナル曲が聴けるので、
非常にテンションが上がるのです。

そうはいっても道中の組み合わせからオリジンで抜けるのは至難の技。
素直にフォーミュラで出撃してきました。
結果はというと1面で青アイテムを1個逃した上、
ファントムキャッスルの「赤そうめん」を食らいまくってクリア時にはアーム2枚。
結局次の面の「観覧車」で1ミス、
そしてダークヘリオスの中身「サイバリオン」でもう1ミスという、
非常に平凡な結果となってしまいました。
取り敢えずこのエリアをノーミスで抜けるのが一つの目標なのかも知れません。

という訳で日付変わって今日は久々に夜にまったりできる可能性があります。
まああくまで可能性なので、
予定変更は色々受け入れるつもりです。
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新曲触ってきた…但し1曲だけ

2012-06-15 00:00:52 | 音楽ゲーム(DIVA他)
昨日は昼頃に少しだけ新宿へ。
DIVA新曲追加初日ということで、
西口で叩いてきました。

今回は初日で混んでいるのと時間がないのとで、
「slump」ハードを集中的にプレイ。
ひとまずエクセレントは取れたのですが、
肝心なところでSADやSAFEを叩かされ、
結局パーフェクトならず。
次回辺り決められたらと思っています。

<<<現在のポイント>>>

EXP 82×42=3444
HP 25×30=750
EXX 0×28=0
EXG 0×28=0
*HX 1×20=20
HG 0×20=0
――――
計 4214

*HX:「slump」
現在の称号:ルフラン
次の称号:シャコンヌ
次の称号獲得目標点数:4350
目標までの点数: 136

<<<結果ここまで>>>

尚、今回からリザルトリストに「ハードエクセレント(HX)」と「エクストリームエクセレント(EXX)」が追加されています。
現在称号ポイントが明かされていないので、
暫定的にグレートと同じ点数を割り振っていますが、
判明次第修整を加えるつもりです。

そして帰宅してwikiを調べたところ、
何と今回称号が2つ追加されていたことが判明。
この為「光る称号」を得るには2段階称号を上げなければならなくなりました。
正直気の遠くなる作業ですが、
まあ出来るところまでやってみるつもりです。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その2)

2012-06-14 00:06:54 | コラム
そんな訳で昨日の続きです。
前回は「フリーイン・フリーアウト」について色々書いてきましたが、
今回もそれに少しだけ関連したお話をしていきたいと思います。

「アヴァロン」を語る上で欠かせないものといえば、
やはり「戦闘システム」です。
モンスター同士がぶつかり合い、
プレイヤーが支援を見せ合って勝敗を決めるという、
非常にシンプルなシステムです。

勿論このシステムにも優れた面は非常に多くあります。

・どんな不利な戦闘でも支援一枚で逆転できる可能性があります。
・戦闘によって鍵のやりとりが行われるので、ゲームに「動き」が出ます。
・プレイヤー同士の支援の「読み合い」の技術が試されます。

一方、多くの対戦を通してこんな問題点も出ています。

・どんな有利な状況でも戦闘失敗の不安を抱えながらプレイを続けなければならなくなります。
・誰も戦闘を仕掛けられず、ゲームが「停滞」することがあります。
・より技量の優れたプレイヤーが敗れる「番狂わせ」が頻発します。

(上下の項目はそれぞれ裏表になっていることに注意してもらえればと思います。)

まず第1の項目ですが、
例えば「《グラディウス》を攻撃値60まで育てたのに、次の祠には赤1枚を抱えた《プリティベル》が待ち構えている」という状況を思い出してみてください。
もし《プリティベル》側が《フェレット》《パンダ師範》の両方をデッキに入れているなら、
《グラディウス》側が侵略成功できる確率は実質2分の1です(《かすめ取り》ぶっ放しというプランは置いておくとして)。
折角2ターンも3ターンも費やして、
何の仕掛けもしていない相手に五分の勝負に付き合わされる、
というのは余りにも不合理だということです。


少し長くなったので、
続きはまた明日以降にしたいと思います。
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「アヴァロンの鍵NEXT」に向けて(その1)

2012-06-13 00:06:27 | コラム
そんな訳で久々にコラム枠を使ってみることにします。
来月一杯でオンライン版の稼動が終わることが決まった「アヴァロンの鍵」ですが、
今後新たに「アヴァロン」を始めるにはどうしたらいいか、
色々と問題提起やら提案やらをしてみようというのが主旨です。
アヴァロンSNSに書く案もあったのですが、
より長く目に止まって欲しいということで、
こちらに書くことにします。
割りと推敲をすっ飛ばし気味になるので、
突込みところも増えるかと思いますが、
どうか宜しくお願いいたします。

自分の基本的な考えは、
「『アヴァロン』は2003年当時のゲーセンの環境に基づいて作られた『過去の作品』であり、
今新しく始めるにはシステム面などの大幅なリファインが必要不可欠」
です。
例えるならば「『雷電』から『雷電IV』に」「『グラディウス』から『オトメディウス』に」「『ダライアス』から『ダライアスバースト』に」
といったところでしょうか。
要は今のシステムのまま「ベタ移植」しても、
それこそ「ネシカ版スペースインベーダー」の様に埋もれてしまうだろう、
ということです。

例えば「フリーイン・フリーアウト」というシステムです。
「アヴァロン」を特徴付ける重要なシステムの1つですが、
当時はまだ店舗間のオンライン対戦がまだ一般的ではなく、
店舗内でのローカル対戦がまだ主流であり、
そういった状況に合わせて導入された(例えばプレイを始められない「死に筐体」を作らないための)システムだと認識しています。
必ずしも「アヴァロン」の本質ではないということです。

「フリーイン・フリーアウト」というのは確かに優れたシステムではあると思います。
その一方で「途中参加者とそれ以外のプレイヤーとの公平さを保つ」ため、
例えば「ゲームを一発で決める『超必殺技』」を導入できなくなっている、
という問題もあります。
「祠1つを周るのに1時間以上かかる泥試合」を楽しいという人もいますが、
そういった膠着状態を一気に打破できるシステムが欲しい、
と思うのは非常に自然です。
それを「マッチングシステムの為に」導入できないというのは、
本末転倒だといわざるを得ません。

まとめると「オンラインでの自動マッチング」が普及している今なら、
「フリーイン・フリーアウト」の代わりに「一斉スタート(所謂競技会ルール)」を基本とし、
それに合わせたシステムやらデザインやらを作っていった方が、
今後の為になるのではということです。

ひとまず今回はここまで。
要望があれば続きを書いてゆく予定です。
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直前告知:第35回エース杯は6月17日(日)開催

2012-06-12 00:00:00 | 大会
という訳で改めて告知です。
今度の日曜日、6月17日は津田沼エースにて、
アヴァロン対戦会「第35回エース杯」が開催されます。

<<<レギュレーション>>>

第35回エース杯

日時:2012年6月17日(日) 13時開始
場所:アミューズメントエース津田沼 3階
定員:無制限
参加費:500円(プレイ料金を含みます)
使用モード:競技会モード、レア無制限
 予選・準決勝は制限時間20分
 決勝戦は時間無制限
デッキ:レア制限なし、《破壊の業火》投入禁止
 緑属性のカードを10枚以上投入すること

<<<レギュレーションここまで>>>

スタッフですら開催回数を忘れるほど続いている本大会は、
今回で35回目を迎える運びとなりました。
レギュレーションは前々回の「緑禁止」の流れを受けて、
緑必須のルールとなりました。
どちらかというとサポート要員というイメージの強い緑ですが、
皆どんなデッキを持ちこんでくるのか注目です。

あと当日は先日お話したアンケートも実施する予定です。
飽くまで個人の興味に基づいて行われるものであるので、
ご理解を頂けたらと思います。

そんな訳でエース杯を宜しくお願い致します。
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改めてレジャラン秋葉原100%のことを

2012-06-11 00:00:00 | ダライアスバーストAC/CS
昨日は午後から池袋→夕方から高田馬場のコンボ。
池袋では「こっち向いてBaby」を叩いていたのですが、
3番Bメロだけどうしても繋がりません。
やっていることは階段押しなのですが、
よく間違えるので予習が必要かも知れません。

――――

という訳で改めて土曜の出来事について書いていきたいと思います。
この日はレジャーランド秋葉原1号店のDBACのクロニクル解放率が100%になるということで、
急いで出かけていきました。
到着したのは11時頃でしたが、
まだ解放は始まっておらず、
解放済みのエリアやオリジナルのスコアアタックが中心でした。

13時過ぎになって一通りプレイヤーが集まり、
いよいよ解放ということに。
ウゴチュク星系に残った4エリアを一気に攻略する運びとなりました。

多人数限定は各種難所は既に潰されているということもあり、
残ったエリアは比較的楽なものが多め。
私も1エリア解放に携わり、
無事ノーミスで完走することが出来ました。

そして最後はセカンド4機でトライデントジョーを背後から焼いて終了。
遂に解放率100%となりました。
これで私が参加した100%解放はプレイロットジョイ・池袋ロサに続いて3軒目となります。

ちなみにこの日はひっそりKimさんが来店していたのですが、
特にプレイすることは無し。
16時ぐらいになって船堀に移動してしまいました。
次回の解放時には最後まで参加してくれることに期待です。

100%解放後はオリジナルやクロニクルのスコアアタックを中心にまったり進行。
私もガサ星系ゴカシマを外伝でプレイし、
スコアを少しだけ更新してきました。

今回は「C道中→グラッシーステア→デブリタワー→スラッシュシェル→L道中上下タワー付き→ヘビーグラトンズ→高速→G.T.B.」という構成を非常に多く見ました。
難関エリアの基本ということなので、
しっかり予習しておきたいところです。

そんなこんなで気付くと19時近くになり、
高校生プレイヤー達を一旦見送ってから、
打ち上げの為に飲み屋へ流れることに。
若手勢と飲み勢とが割りと分かれる展開で、
いつもながらの賑やかな飲み会となりました。
途中機械のエラーによって頼んでいないものが大量に届いたのは秘密です。

結局店を出たのは22時頃。
その後はまたレジャランに戻り、
23時半ぐらいまでまったり過ごしてから解散となった次第です。

そんな訳で今回の集まりに声をかけて下さった方や、
参加した皆様に改めて感謝の意を表したいと思います。
本当にありがとうございます。
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