そんな訳でえりんさんの記事に漸く反応する機会が出来たので、
ひとまず自分なりの考えを書いてみる次第。
かすめ取り(以下「かすめ」と略記)に限らず戦闘支援カード全般の弱点は、
個々の戦闘には干渉できても、
場に対して何も干渉してくれないことです。
強化麓+かすめ取りで待ち構えて次の戦闘は鉄板、
と思ったらホルダーにクワガドスを置かれてかすめが腐る、
という展開は誰にでも経験があると思います。
逆にいえば十分なボードアドバンテージを得ることが出来れば、
相手のかすめを腐らせつつ自分はそれを有効に使える、
という訳です。
1. 対戦相手の移動を縛る
…例えば配置や移動カードの破壊によって、
対戦相手が鍵に近付けない状況に持ちこめれば、
そもそも戦闘が起こらない為、
非常に有利に戦える訳です。
2. パラメータや戦闘能力に優れたモンスターを用意する
…先ほどの例の様に育成によって大幅に強化されたモンスターや、
先制やパラメータ増加などの有用な戦闘能力を持つモンスターを使っていけば、
相手もかすめを使うことをためらうことでしょう。
フィフティニーやスフィンクスの様に、
戦闘支援カードを使わない時に能力を発揮するモンスターも、
かすめに対する良い牽制となります。
3. 「支援の読み合い」だけで勝負しない
…例えば「魔鏡と死の鷲掴みで2択」とか、
「防衛時に刹那の見切りとトリックスターで2択」の様に、
支援の読み合い「だけ」で勝負を決めようとするプレイです。
こういった手段は戦闘モンスターを選ばない限り、
多くの場合かすめの格好の的となります。
それよりは2で挙げた強力な戦闘モンスターと相性の良いカードを選び、
相手の行動を少しでも縛った方がデッキパワーが上がり、
余裕のあるプレイが出来るようになります。
という訳で今回は「ボードコントロール」の立場から見た、
かすめ取りとそれを巡る攻防について考察してみた次第です。
個々の戦闘だけでなく、
盤面全体を見て有効な対処が出来るようになれば、
対戦でより良い成績を出せることでしょう。
ひとまず自分なりの考えを書いてみる次第。
かすめ取り(以下「かすめ」と略記)に限らず戦闘支援カード全般の弱点は、
個々の戦闘には干渉できても、
場に対して何も干渉してくれないことです。
強化麓+かすめ取りで待ち構えて次の戦闘は鉄板、
と思ったらホルダーにクワガドスを置かれてかすめが腐る、
という展開は誰にでも経験があると思います。
逆にいえば十分なボードアドバンテージを得ることが出来れば、
相手のかすめを腐らせつつ自分はそれを有効に使える、
という訳です。
1. 対戦相手の移動を縛る
…例えば配置や移動カードの破壊によって、
対戦相手が鍵に近付けない状況に持ちこめれば、
そもそも戦闘が起こらない為、
非常に有利に戦える訳です。
2. パラメータや戦闘能力に優れたモンスターを用意する
…先ほどの例の様に育成によって大幅に強化されたモンスターや、
先制やパラメータ増加などの有用な戦闘能力を持つモンスターを使っていけば、
相手もかすめを使うことをためらうことでしょう。
フィフティニーやスフィンクスの様に、
戦闘支援カードを使わない時に能力を発揮するモンスターも、
かすめに対する良い牽制となります。
3. 「支援の読み合い」だけで勝負しない
…例えば「魔鏡と死の鷲掴みで2択」とか、
「防衛時に刹那の見切りとトリックスターで2択」の様に、
支援の読み合い「だけ」で勝負を決めようとするプレイです。
こういった手段は戦闘モンスターを選ばない限り、
多くの場合かすめの格好の的となります。
それよりは2で挙げた強力な戦闘モンスターと相性の良いカードを選び、
相手の行動を少しでも縛った方がデッキパワーが上がり、
余裕のあるプレイが出来るようになります。
という訳で今回は「ボードコントロール」の立場から見た、
かすめ取りとそれを巡る攻防について考察してみた次第です。
個々の戦闘だけでなく、
盤面全体を見て有効な対処が出来るようになれば、
対戦でより良い成績を出せることでしょう。