そんな訳で2.0EX1のカードレビューは今回が最終回となります。
残ったインターセプトを一気に見ていきます:
◎インターセプト
○無属性
薙ぎ払い
1点…「珍獣」全盛期ならば使われていたかも知れないカード。
現行の2.0環境で使われている「珍獣」は「猿珍」ぐらいで、
その「猿珍」も《ハッパロイド》が《ドーバーデーモン》になったことで、
そもそもBP1000が並びにくい。
今回紫に「珍獣」向けのカードが追加されているので、
それらが流行った時に思い出すぐらいで十分だろう。
勇者の精神
1点…戦闘するとカードが引けるということで、
どこか1.0時代の《王の陣中見舞い》を思わせる1枚。
そもそも「CPを使うパンプ」という時点で使い勝手が悪く、
補正値の低さも相まって有効利用できる場面は相当に限られてくるだろう。
花の高原
2点…進化を出すとCPを増やせる。
現状これの効果が発動しない進化は《断罪のメフィスト》だけなので、
進化を出せばほぼ使えるということになる。
一番の問題は「進化を出した後の展開を助ける」だけで、
「進化そのものを出しやすくする」訳ではないことだろう。
○赤属性
ギルティブレイド
2点…1.x時代に存在していた《アーマーブレイク》や《ブロウ・アップ》などの調整版というべきカード。
1つめの効果はそもそも2000ダメージで殺せるユニットが少なく、
他の火力と併用して漸く1体落とせるかというレベル。
2つめの効果はうまく使えば1対2交換が出来る可能性があるが、
結局は「CPを使うパンプ」である為、
使い勝手の悪さが目立つ。
○黄属性
サンドストーム
1点…「産廃」の代名詞である黄インセプに新たな仲間が登場。
《ゴールドクラウン》などから2連発すれば更地になる可能性も高いが、
5000ダメージだけでは即死しないユニットが多い今では、
有効利用できる機会は限られていることだろう。
○青属性
死神の帳簿
1点…「海洋」さえいなければ使われていたかも知れない1枚。
これで2コス払って1体殺すより、
ただで《レヴィアタン》や《ドラゴンブリザード》を召喚した方が何倍も強いため、
余程大きな環境変化がない限り《冥土のかぞえ唄》と同じ運命を辿りそう。
○緑属性
電磁パルス兵器
2点…1.0にあった《アースクエイク》の調整版というべきカード。
2コスで「全体に基本BP-2000」と数値だけ見ると強烈で、
後続の攻撃も通しやすくなるが、
「CPを使うパンプ」の使い勝手の悪さはそのまま。
有効利用できる場面は相当に限られてくることだろう。
○紫属性
ラベンダーの大地
2点…今回紫を中心に行動権消費系のカードが増え、
相対的に《土下座》効果の価値も高くなっている。
ゲージが少ない状態でも最低限の仕事はしてくれるので、
行動権消費が目につくようになったら思い出してみるのが良いだろう。
悪意のプレリュード
3点…1コスで5000ダメージという、
1.1時代に猛威をふるった《ブロウ・アップ》を思い出させる1枚。
使うには紫ゲージが3必要なので序盤は撃ちづらいが、
中盤以降の「詰め」ではこれが役立つ展開が多いだろう。
魔道の誘い
3点…わずか0コスでユニットを破壊しうるという、
青ですら滅多に出てこないコストパフォーマンスの高さが売り。
2.0の《毒の煙霧》に比べると「フィールドに出た時」に撃てるので、
使いやすくなっているのも見所の1つ。
1枚「お守り」に入れておくと良さそう。
チェイン・オブ・マリス
2点…同じくバウンスを行う《スピリット》に比べると、
2コスのインターセプトである為取り回しに難があるが、
ゲージを消費せずに使えるのが売り。
こちらも「お守り」として運用するパターンがありそう。
ナイトガーデン
3点…今回紫には《カパじい》など、
コンボ臭を感じさせるカードがいくつか追加されている。
かつてあった「アリアン珍獣」的なデッキを作ってみるのも良いかも知れない。
フェアウェル・ソング
3点…0コスで撃てる行動権消費は、
現行の黄属性にすらない性能。
3枚フル投入は博打だが、
こちらも「お守り」として1枚投入するのは十分ありそう。
輝ける明星
2点…1枚で大量に紫ゲージを回復しうるが、
「ライフ3以下」という制約が厳しく、
撃つ機会が来る前に負けることも多そう。
《仮面舞踏会》のない人が「代用品」として使うぐらいだろうか。
――
そんな訳で今回のカードの中から、
個人的に「トップ3」を選んでいきたいと思います。
1位:《マルバス》
2位:《ガラテイア》
3位:《光弓・ガーンデーヴァ》
《マルバス》は今までの紫に不足していた、
「序盤の2点」を取る手段として有用だという点を評価しました。
《ガラテイア》は2コスの【海洋】ということで、
現行の「海洋」のコスト調整や、
あるいは昔懐かしい「キャンバス海洋」的な運用を期待してこの順位です。
そして《ガーンデーヴァ》は1コスの【武身】であるのと、
【次元干渉】が環境的に有用そうだというのを評価してみました。
前バージョンの反省からか、
露骨な「ぶっ壊れ」カードは無い雰囲気でしたが、
今後研究が進んで大化けする可能性のあるカードも出る可能性があります。
稼働後の評価が楽しみです。
以上、2.0EX1のカードレビューでした。
――
◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う

――
◎宣伝
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残ったインターセプトを一気に見ていきます:
◎インターセプト
○無属性
薙ぎ払い
1点…「珍獣」全盛期ならば使われていたかも知れないカード。
現行の2.0環境で使われている「珍獣」は「猿珍」ぐらいで、
その「猿珍」も《ハッパロイド》が《ドーバーデーモン》になったことで、
そもそもBP1000が並びにくい。
今回紫に「珍獣」向けのカードが追加されているので、
それらが流行った時に思い出すぐらいで十分だろう。
勇者の精神
1点…戦闘するとカードが引けるということで、
どこか1.0時代の《王の陣中見舞い》を思わせる1枚。
そもそも「CPを使うパンプ」という時点で使い勝手が悪く、
補正値の低さも相まって有効利用できる場面は相当に限られてくるだろう。
花の高原
2点…進化を出すとCPを増やせる。
現状これの効果が発動しない進化は《断罪のメフィスト》だけなので、
進化を出せばほぼ使えるということになる。
一番の問題は「進化を出した後の展開を助ける」だけで、
「進化そのものを出しやすくする」訳ではないことだろう。
○赤属性
ギルティブレイド
2点…1.x時代に存在していた《アーマーブレイク》や《ブロウ・アップ》などの調整版というべきカード。
1つめの効果はそもそも2000ダメージで殺せるユニットが少なく、
他の火力と併用して漸く1体落とせるかというレベル。
2つめの効果はうまく使えば1対2交換が出来る可能性があるが、
結局は「CPを使うパンプ」である為、
使い勝手の悪さが目立つ。
○黄属性
サンドストーム
1点…「産廃」の代名詞である黄インセプに新たな仲間が登場。
《ゴールドクラウン》などから2連発すれば更地になる可能性も高いが、
5000ダメージだけでは即死しないユニットが多い今では、
有効利用できる機会は限られていることだろう。
○青属性
死神の帳簿
1点…「海洋」さえいなければ使われていたかも知れない1枚。
これで2コス払って1体殺すより、
ただで《レヴィアタン》や《ドラゴンブリザード》を召喚した方が何倍も強いため、
余程大きな環境変化がない限り《冥土のかぞえ唄》と同じ運命を辿りそう。
○緑属性
電磁パルス兵器
2点…1.0にあった《アースクエイク》の調整版というべきカード。
2コスで「全体に基本BP-2000」と数値だけ見ると強烈で、
後続の攻撃も通しやすくなるが、
「CPを使うパンプ」の使い勝手の悪さはそのまま。
有効利用できる場面は相当に限られてくることだろう。
○紫属性
ラベンダーの大地
2点…今回紫を中心に行動権消費系のカードが増え、
相対的に《土下座》効果の価値も高くなっている。
ゲージが少ない状態でも最低限の仕事はしてくれるので、
行動権消費が目につくようになったら思い出してみるのが良いだろう。
悪意のプレリュード
3点…1コスで5000ダメージという、
1.1時代に猛威をふるった《ブロウ・アップ》を思い出させる1枚。
使うには紫ゲージが3必要なので序盤は撃ちづらいが、
中盤以降の「詰め」ではこれが役立つ展開が多いだろう。
魔道の誘い
3点…わずか0コスでユニットを破壊しうるという、
青ですら滅多に出てこないコストパフォーマンスの高さが売り。
2.0の《毒の煙霧》に比べると「フィールドに出た時」に撃てるので、
使いやすくなっているのも見所の1つ。
1枚「お守り」に入れておくと良さそう。
チェイン・オブ・マリス
2点…同じくバウンスを行う《スピリット》に比べると、
2コスのインターセプトである為取り回しに難があるが、
ゲージを消費せずに使えるのが売り。
こちらも「お守り」として運用するパターンがありそう。
ナイトガーデン
3点…今回紫には《カパじい》など、
コンボ臭を感じさせるカードがいくつか追加されている。
かつてあった「アリアン珍獣」的なデッキを作ってみるのも良いかも知れない。
フェアウェル・ソング
3点…0コスで撃てる行動権消費は、
現行の黄属性にすらない性能。
3枚フル投入は博打だが、
こちらも「お守り」として1枚投入するのは十分ありそう。
輝ける明星
2点…1枚で大量に紫ゲージを回復しうるが、
「ライフ3以下」という制約が厳しく、
撃つ機会が来る前に負けることも多そう。
《仮面舞踏会》のない人が「代用品」として使うぐらいだろうか。
――
そんな訳で今回のカードの中から、
個人的に「トップ3」を選んでいきたいと思います。
1位:《マルバス》
2位:《ガラテイア》
3位:《光弓・ガーンデーヴァ》
《マルバス》は今までの紫に不足していた、
「序盤の2点」を取る手段として有用だという点を評価しました。
《ガラテイア》は2コスの【海洋】ということで、
現行の「海洋」のコスト調整や、
あるいは昔懐かしい「キャンバス海洋」的な運用を期待してこの順位です。
そして《ガーンデーヴァ》は1コスの【武身】であるのと、
【次元干渉】が環境的に有用そうだというのを評価してみました。
前バージョンの反省からか、
露骨な「ぶっ壊れ」カードは無い雰囲気でしたが、
今後研究が進んで大化けする可能性のあるカードも出る可能性があります。
稼働後の評価が楽しみです。
以上、2.0EX1のカードレビューでした。
――
◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う

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