実はリーンのカードを集めているのでした。
枠は問いませんのでどうか宜しく。
さて以前のファントムゼリーデッキ改良で鬼ブルを抜いてリーンを投入したのですが、
名刀や覚醒と相性が悪いのと開幕時に支援が無くて負けるパターンが多いので、
白支援と相性の良いレッドズワイに差し替えてみました。
結果…ファントムゼリーの能力で全部流れてしまいました(台無し)。
まあそれはそれでファントムゼリーが機能しているから良いとして、
驚きだったのは今までデッキに投入したことが無かったにも関わらず
経験値が既に16入っていたことです。
恐らく死人召喚で引張ってきたものとは思いますが。
枠は問いませんのでどうか宜しく。
さて以前のファントムゼリーデッキ改良で鬼ブルを抜いてリーンを投入したのですが、
名刀や覚醒と相性が悪いのと開幕時に支援が無くて負けるパターンが多いので、
白支援と相性の良いレッドズワイに差し替えてみました。
結果…ファントムゼリーの能力で全部流れてしまいました(台無し)。
まあそれはそれでファントムゼリーが機能しているから良いとして、
驚きだったのは今までデッキに投入したことが無かったにも関わらず
経験値が既に16入っていたことです。
恐らく死人召喚で引張ってきたものとは思いますが。
「ドラ■ンク■ニクルオンライン天■大■戦、絶賛稼動中ー!ウェーr!」
…といっているかも知れないレッドアイズを引き当て、
これにてフルコンプ達成となりました。
あとは新100系の色々なカードを何とかしたいところ。
…といっているかも知れないレッドアイズを引き当て、
これにてフルコンプ達成となりました。
あとは新100系の色々なカードを何とかしたいところ。
「果てと麓、どちらを入れたらいいと思いますか?」
「メタルハーンじゃ駄目ですか?」
--
という訳で「魔神の果て」と「魔神の麓」(以下「果て」「麓」と略記)の話です。
一般には果てよりも麓の方が「くせ」が無くて使いやすいといわれています。
よって「取り敢えず麓入れとけば間違い無い」「果ては使いにくいから麓に差し替えた方がいい」
というデッキ診断がしばしば行われる訳ですが、
果たしてそれが妥当なのか、というのが今回の主題です。
まず麓の特徴は効果発動条件が「戦闘終了時」なので負けや引き分けでも能力を使えることです。
また、「捨て山に落ちた麓自身を強化」「捨て山に落ちた色支援を回収」といった、
いわゆる「麓ループ」も非常に強力です。
対して果ての方は発動条件が「戦闘勝利時」なので負けは勿論、引き分けでも能力を使うことが出来ません。
また選択対象が捨て山ではなくデッキなので色支援の使い回しも制限されてしまいます
(一応将来の手札の引きをある程度予見するというメリットはあるが)。
強化値が+10(麓は+6)と高く、戦闘力も19/16(麓は16/19)とより攻撃的になっているとはいえ、
トータルの使いやすさではやはり麓の方に軍配が上がります。
しかし両者の使い勝手が殆ど変わらない(むしろ果ての方が有利)という事態もしばしば起こりえます。
1. 残りライフが少ないとき
…チェイサー時、ライフ2以下だと戦闘に勝たないとゲームオーバーになってしまいます。
こんな状況では果てと比べての麓のアドバンデージは殆ど無いといって良いです。
2. 乱入直後や混戦状態のとき
…しばしば見落とされがちなことですが、
魔神シリーズで強化されたモンスターを使えるのは次のターンになってからです。
しかし乱入直後や混戦状態のときなど、
「今その場で強力な(攻撃値の高い)モンスターが欲しい」
「対戦モンスターを力づくでねじ伏せるしかない」という状況はしばしば起こり得ます
(それ故メタルハーンという選択肢も出てくる訳ですが)。
こういった状況ではやはり基本攻撃値の高い果ての方が有利といえます。
という訳で「麓ループが主戦法ならともかく、
強化したいモンスターが他にあるというなら果て(あるいはメタルハーン)の投入を考えても良い」
が私の結論です。
というかむしろメタルハーン3積みで(行きすぎ)。
「メタルハーンじゃ駄目ですか?」
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という訳で「魔神の果て」と「魔神の麓」(以下「果て」「麓」と略記)の話です。
一般には果てよりも麓の方が「くせ」が無くて使いやすいといわれています。
よって「取り敢えず麓入れとけば間違い無い」「果ては使いにくいから麓に差し替えた方がいい」
というデッキ診断がしばしば行われる訳ですが、
果たしてそれが妥当なのか、というのが今回の主題です。
まず麓の特徴は効果発動条件が「戦闘終了時」なので負けや引き分けでも能力を使えることです。
また、「捨て山に落ちた麓自身を強化」「捨て山に落ちた色支援を回収」といった、
いわゆる「麓ループ」も非常に強力です。
対して果ての方は発動条件が「戦闘勝利時」なので負けは勿論、引き分けでも能力を使うことが出来ません。
また選択対象が捨て山ではなくデッキなので色支援の使い回しも制限されてしまいます
(一応将来の手札の引きをある程度予見するというメリットはあるが)。
強化値が+10(麓は+6)と高く、戦闘力も19/16(麓は16/19)とより攻撃的になっているとはいえ、
トータルの使いやすさではやはり麓の方に軍配が上がります。
しかし両者の使い勝手が殆ど変わらない(むしろ果ての方が有利)という事態もしばしば起こりえます。
1. 残りライフが少ないとき
…チェイサー時、ライフ2以下だと戦闘に勝たないとゲームオーバーになってしまいます。
こんな状況では果てと比べての麓のアドバンデージは殆ど無いといって良いです。
2. 乱入直後や混戦状態のとき
…しばしば見落とされがちなことですが、
魔神シリーズで強化されたモンスターを使えるのは次のターンになってからです。
しかし乱入直後や混戦状態のときなど、
「今その場で強力な(攻撃値の高い)モンスターが欲しい」
「対戦モンスターを力づくでねじ伏せるしかない」という状況はしばしば起こり得ます
(それ故メタルハーンという選択肢も出てくる訳ですが)。
こういった状況ではやはり基本攻撃値の高い果ての方が有利といえます。
という訳で「麓ループが主戦法ならともかく、
強化したいモンスターが他にあるというなら果て(あるいはメタルハーン)の投入を考えても良い」
が私の結論です。
というかむしろメタルハーン3積みで(行きすぎ)。
ベストヒットオブ魔導アカデミー!
ナンバー10!
「よーし、これからが本番だ!」(直後10ターン修行完了で強制送還)
ナンバー9!
「戦人召喚っ、戦いはアナタに任せますっ」(アサシン「任せろ…!」)
ナンバー8!
「せんせ~に言いつけてやる~」
ナンバー7!
「おっきなお友達っ、紹介するよっ♪」
ナンバー6!
「己との戦い、これが最も難しい」(参加キャラ全員がダグリス)
ナンバー5!
「精霊族~!こーなったら神頼みだぜ~」
ナンバー4!
「ケロケーロ!」
ナンバー3!
「巨大な種族よ!敵を殴り倒すのだ~!」(魔神の麓召喚)
ナンバー2!
「私の攻撃を凌げるかな~!」
アーンドナンバー1!
「珍獣召喚っ、思いっきりいきますよ~」(チャイリン「イキマスヨーイキマスヨー」)
次週のチャートはどうなっているんでしょうか!
「あなたの魔導の力に祝福を…」
アミューズメントクリエーター、魔導アカデミー!
--
あまりにも元ネタが古すぎなのが難点。
果たして分かる人はいるのか。
ナンバー10!
「よーし、これからが本番だ!」(直後10ターン修行完了で強制送還)
ナンバー9!
「戦人召喚っ、戦いはアナタに任せますっ」(アサシン「任せろ…!」)
ナンバー8!
「せんせ~に言いつけてやる~」
ナンバー7!
「おっきなお友達っ、紹介するよっ♪」
ナンバー6!
「己との戦い、これが最も難しい」(参加キャラ全員がダグリス)
ナンバー5!
「精霊族~!こーなったら神頼みだぜ~」
ナンバー4!
「ケロケーロ!」
ナンバー3!
「巨大な種族よ!敵を殴り倒すのだ~!」(魔神の麓召喚)
ナンバー2!
「私の攻撃を凌げるかな~!」
アーンドナンバー1!
「珍獣召喚っ、思いっきりいきますよ~」(チャイリン「イキマスヨーイキマスヨー」)
次週のチャートはどうなっているんでしょうか!
「あなたの魔導の力に祝福を…」
アミューズメントクリエーター、魔導アカデミー!
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あまりにも元ネタが古すぎなのが難点。
果たして分かる人はいるのか。
既に気付いている人も多いかも知れませんが…
転生の宴…英語名: summon(召喚) the soul / 初出: Ver. 1.20 新たなる「召喚」
死人召喚…英語名: revival(転生) / 初出: Ver. 1.30 混沌の「宴」
まあスケジュールの関係ではあるかも知れませんが。
転生の宴…英語名: summon(召喚) the soul / 初出: Ver. 1.20 新たなる「召喚」
死人召喚…英語名: revival(転生) / 初出: Ver. 1.30 混沌の「宴」
まあスケジュールの関係ではあるかも知れませんが。
フリフリドレス姿のイーノをリクエストしてしまった手前、
自分でも一つ考えてみることに。
ツナギをボディタイツ(敢えて全身タイツとはいわない)にして、
ジャケット(というかドレス)はレベル4風、
という感じでやってみたのですが、
少々分かりにくいかも知れません。
気が向いたときにでも色塗りしてみたいところ。
自分でも一つ考えてみることに。
ツナギをボディタイツ(敢えて全身タイツとはいわない)にして、
ジャケット(というかドレス)はレベル4風、
という感じでやってみたのですが、
少々分かりにくいかも知れません。
気が向いたときにでも色塗りしてみたいところ。