予想以上に塗装がきつかった為に、塗って乾燥待ちを3日程繰り返して、予定よりも2日程余分に時間がかかりました
意外と苦労しただけあって、格好良く出来たので、個人的には満足しています
このキットはそれ自体がかなり良く出来たものなので、過去に造った時も大幅な改造はやった記憶がありません。
今回、ポリパーツの組み込みと、それに合わせた調整的な改造になったのですが、バランスを崩してまで弄ることは、斥力やらない方が良いと思います。
こういうデザインだから仕方がないのでしょうが、このバックパック変形しないなら、もう少し小さくても良いのではと思います
エルガイムの世界観だと、それほど大きな推進器を背負わなくても、それなりに飛行出来そうな気がします。
両肩に大型のバインダーがあるので、これだけ大きくても、全体のバランスは取れてるんですよね。
以前造った時は、ポリパーツは使用しなかったので、ある程度でプラ関節が持たなくなったように記憶しています
今回は全関節部に、何らかの形でポリ部品が入っているので、破損しなければ寄れることは無いでしょう。
ポーズを取ってみていますが、脚部の可動範囲と足底の定着具合が、予定以上に綺麗に決まります。
ラウンドバインダーが固定装備なので、付属武器がビームサーベルだけになっています
掌を改造したので、とりあえずサーベルの両手持ちをやってみました。
劇中では、バスターランチャーも構えた事があり、ロボット魂には付属していますが、ラウンドバインダーが大きいので、あまり様にはなりません。
指の改造の際に、このポーズを取る事も考えて造りましたので、両手合わせのランチャー構えをやってみました
ラウンドバインダーは、肩の先端部で結構自由度のある可動をしますが、腕部と同じ角度にあった方が見栄えが良く見えます。
発想的には、オージェやアトールと同じような物だと思いますが、この機体の場合、接近戦をやらなければ、腕部が飾りになってしまいそうです。
ちょっとポーズ取りに悩みますが、画像の状態でディスプレイルームに移動します
エルガイムシリーズ、残すところディザードだけとなりましたが、武装関係がエルガイムと同じなので、またあの工程をやるのかと思うと、少し間を開けたい気もします。
ディザード自体、スレートの開閉も出来て、大幅な改造は必要なさそうなので、レッドカラーとホワイトカラーの2機体を造るかを検討中です。
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