そんな訳で昨日の続きです。
前回は「フリーイン・フリーアウト」について色々書いてきましたが、
今回もそれに少しだけ関連したお話をしていきたいと思います。
「アヴァロン」を語る上で欠かせないものといえば、
やはり「戦闘システム」です。
モンスター同士がぶつかり合い、
プレイヤーが支援を見せ合って勝敗を決めるという、
非常にシンプルなシステムです。
勿論このシステムにも優れた面は非常に多くあります。
・どんな不利な戦闘でも支援一枚で逆転できる可能性があります。
・戦闘によって鍵のやりとりが行われるので、ゲームに「動き」が出ます。
・プレイヤー同士の支援の「読み合い」の技術が試されます。
一方、多くの対戦を通してこんな問題点も出ています。
・どんな有利な状況でも戦闘失敗の不安を抱えながらプレイを続けなければならなくなります。
・誰も戦闘を仕掛けられず、ゲームが「停滞」することがあります。
・より技量の優れたプレイヤーが敗れる「番狂わせ」が頻発します。
(上下の項目はそれぞれ裏表になっていることに注意してもらえればと思います。)
まず第1の項目ですが、
例えば「《グラディウス》を攻撃値60まで育てたのに、次の祠には赤1枚を抱えた《プリティベル》が待ち構えている」という状況を思い出してみてください。
もし《プリティベル》側が《フェレット》《パンダ師範》の両方をデッキに入れているなら、
《グラディウス》側が侵略成功できる確率は実質2分の1です(《かすめ取り》ぶっ放しというプランは置いておくとして)。
折角2ターンも3ターンも費やして、
何の仕掛けもしていない相手に五分の勝負に付き合わされる、
というのは余りにも不合理だということです。
少し長くなったので、
続きはまた明日以降にしたいと思います。
前回は「フリーイン・フリーアウト」について色々書いてきましたが、
今回もそれに少しだけ関連したお話をしていきたいと思います。
「アヴァロン」を語る上で欠かせないものといえば、
やはり「戦闘システム」です。
モンスター同士がぶつかり合い、
プレイヤーが支援を見せ合って勝敗を決めるという、
非常にシンプルなシステムです。
勿論このシステムにも優れた面は非常に多くあります。
・どんな不利な戦闘でも支援一枚で逆転できる可能性があります。
・戦闘によって鍵のやりとりが行われるので、ゲームに「動き」が出ます。
・プレイヤー同士の支援の「読み合い」の技術が試されます。
一方、多くの対戦を通してこんな問題点も出ています。
・どんな有利な状況でも戦闘失敗の不安を抱えながらプレイを続けなければならなくなります。
・誰も戦闘を仕掛けられず、ゲームが「停滞」することがあります。
・より技量の優れたプレイヤーが敗れる「番狂わせ」が頻発します。
(上下の項目はそれぞれ裏表になっていることに注意してもらえればと思います。)
まず第1の項目ですが、
例えば「《グラディウス》を攻撃値60まで育てたのに、次の祠には赤1枚を抱えた《プリティベル》が待ち構えている」という状況を思い出してみてください。
もし《プリティベル》側が《フェレット》《パンダ師範》の両方をデッキに入れているなら、
《グラディウス》側が侵略成功できる確率は実質2分の1です(《かすめ取り》ぶっ放しというプランは置いておくとして)。
折角2ターンも3ターンも費やして、
何の仕掛けもしていない相手に五分の勝負に付き合わされる、
というのは余りにも不合理だということです。
少し長くなったので、
続きはまた明日以降にしたいと思います。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます