昨日は夜に吉祥寺へ立ち寄り。
DBACは久々にオリジナルモードを触ったりしていました。
今回はBEIを外伝で走ってみたのですが、
普通に死にそうになったのは秘密です。
という訳で本題に入ります。
前回「アヴァロン」の戦闘について軽く問題提起をしてみたのですが、
今回はもう少し掘り下げていきたいと思います。
「アヴァロン」の戦闘システムの問題点について考えてみた結果、
以下のようなものが挙がってきました。
1. 基本的に自分の行動中には1ターンに1回しか戦闘を行えない。侵略戦闘がどの道「一発勝負」な為、必要以上に「ミスが許されない」ゲームになっている。また祠周りが配置で塞がれるとすぐに試合が膠着し、「泥試合」に陥る。
2. 配置やら育成やらでいくらアドバンテージを稼いだところで、戦闘になってしまえば結局相手の土俵に引き摺り下ろされてしまう。極端な話、支援をひたすらかき集めて「じゃんけん」に徹するプレイスタイルでも、そこそこの勝率を稼げてしまう。
3. 「手札にあるカードならいつでも使える」というシステム上、《威圧のオーラ》《フィールドアーマ》の様な高い数値を叩き出すカード、《かすめ取り》《トリックスター》の様な戦闘での影響力の高いカードを「常時」気にしなければならない。
4. 戦闘結果によるボーナスとペナルティの落差が激しすぎる。「負ければ(鍵を取りに行けない、戦闘要員がないなどの理由で)実質ゲームオーバー」という状況も多く、プレイヤーは必要以上のプレッシャーを受けながらプレイしなければならない。
どれも「アヴァロン」プレイヤーなら「常識」として受け入れているであろうものばかりですが、
こうして振りかえってみると新規プレイヤーにとっては大きな障害になりうるということが想像できるのではないでしょうか。
1番から3番までを読んで、
前回の「《グラディウス》対《プリティベル》」の話を思い出してもらえると嬉しいです。
ここで意外と影響が大きいのが4番です。
「アヴァロン」では戦闘に勝てれば鍵を取れたり祠に入れたりの「ボーナス」が得られるのですが、
負けた場合は鍵を奪われたり遠くへ飛ばされたりライフを失ったりの「ペナルティ」が発生します。
特に人の出入りの激しい通常モードでは一旦侵略を落としたらそのままライフ切れを待つしかない状況も多く、
余計なストレスを感じるプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
まして昇格・降格がかかっている「称号戦」では尚更です。
勿論デッキ構築やプレイスキルなどでそういったリスクを減らすことは可能です。
重要なのはアヴァロンの戦闘システムが「失敗したら不利益が起こる」という不安を与えている点、
そしてゲームでも生活でも不安を感じながら何かをするというのは、
一般的には「楽しくない」ことであるという点です。
「アヴァロン」がオンラインになって新規プレイヤーが増えなかったのは、
もしかしたらこういった影響が少なからずあるのかも知れません。
この件に関しては時期を改めてまたお話したいところではあります。
DBACは久々にオリジナルモードを触ったりしていました。
今回はBEIを外伝で走ってみたのですが、
普通に死にそうになったのは秘密です。
という訳で本題に入ります。
前回「アヴァロン」の戦闘について軽く問題提起をしてみたのですが、
今回はもう少し掘り下げていきたいと思います。
「アヴァロン」の戦闘システムの問題点について考えてみた結果、
以下のようなものが挙がってきました。
1. 基本的に自分の行動中には1ターンに1回しか戦闘を行えない。侵略戦闘がどの道「一発勝負」な為、必要以上に「ミスが許されない」ゲームになっている。また祠周りが配置で塞がれるとすぐに試合が膠着し、「泥試合」に陥る。
2. 配置やら育成やらでいくらアドバンテージを稼いだところで、戦闘になってしまえば結局相手の土俵に引き摺り下ろされてしまう。極端な話、支援をひたすらかき集めて「じゃんけん」に徹するプレイスタイルでも、そこそこの勝率を稼げてしまう。
3. 「手札にあるカードならいつでも使える」というシステム上、《威圧のオーラ》《フィールドアーマ》の様な高い数値を叩き出すカード、《かすめ取り》《トリックスター》の様な戦闘での影響力の高いカードを「常時」気にしなければならない。
4. 戦闘結果によるボーナスとペナルティの落差が激しすぎる。「負ければ(鍵を取りに行けない、戦闘要員がないなどの理由で)実質ゲームオーバー」という状況も多く、プレイヤーは必要以上のプレッシャーを受けながらプレイしなければならない。
どれも「アヴァロン」プレイヤーなら「常識」として受け入れているであろうものばかりですが、
こうして振りかえってみると新規プレイヤーにとっては大きな障害になりうるということが想像できるのではないでしょうか。
1番から3番までを読んで、
前回の「《グラディウス》対《プリティベル》」の話を思い出してもらえると嬉しいです。
ここで意外と影響が大きいのが4番です。
「アヴァロン」では戦闘に勝てれば鍵を取れたり祠に入れたりの「ボーナス」が得られるのですが、
負けた場合は鍵を奪われたり遠くへ飛ばされたりライフを失ったりの「ペナルティ」が発生します。
特に人の出入りの激しい通常モードでは一旦侵略を落としたらそのままライフ切れを待つしかない状況も多く、
余計なストレスを感じるプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
まして昇格・降格がかかっている「称号戦」では尚更です。
勿論デッキ構築やプレイスキルなどでそういったリスクを減らすことは可能です。
重要なのはアヴァロンの戦闘システムが「失敗したら不利益が起こる」という不安を与えている点、
そしてゲームでも生活でも不安を感じながら何かをするというのは、
一般的には「楽しくない」ことであるという点です。
「アヴァロン」がオンラインになって新規プレイヤーが増えなかったのは、
もしかしたらこういった影響が少なからずあるのかも知れません。
この件に関しては時期を改めてまたお話したいところではあります。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます