転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

1,4EX2カードレビュー(その1)

2015-11-21 01:02:55 | 雑記(COJ他)
そんな訳でいつもの場所にもカードリストが上がったので始めてみます。
ひとまずカード名と点数という感じでいきます。

◎ユニット

○赤属性

アイアンゴーレム

3点…デフォルトで【防御禁止】を持つ初のユニット。
通常アタックできない《ゴーレム》との対称性が美しい。
守りを考えない前のめりのデッキで使うのが良さそう。

フォックスバンデット


2点…今回赤には相手の手札枚数を参照する、
いわば「インパクト」カードがいくつか登場しており、
これはそのコモンバージョン。
コモンだけあって余り使い勝手の良くない「偶奇」メカニズムが割り当てられていて、
うまく回ればいいけれど外した時のリスクを考えてこの点数。

丹花のリンリン

3点…平たくいえば「たまに凄く強い《パピヨンガール》」。
「昆虫」での《パピヨンガール》は一体で場を制圧しうることもある強さを誇るので、
それを考えるとこれ1体で無双しうる可能性は否定できない。
問題は「舞姫」がそこまでBP勝負に向いている種族でないことだろう。

シルフの空士

3点…今回のテーマの1つである、
自軍にウィルスを置くユニット「ジェネレイト」のサイクルの1つで、
これは赤担当。
条件を満たせば2コス6000【無我の境地】とかなりのコストパフォーマンスだが、
<ウィルス・炎>の強化のお陰でかなりのターンの間2コス5000扱いとなるのが面白い。
サイクル内の他のユニットに比べると2コス6000バニラで使う機会の方が多いかも知れない。

バーンソーサラー

2点…最近不人気の「魔導士」へのテコ入れで投入された感じのユニット。
効果はどちらも面白いが、
4コスと結構重い割には制圧力が今ひとつで、
「魔導士」復権という程の力はなさそう。

遮那王義経

3点…今までありそうになかった侍の進化ユニット。
強さ云々よりもフレーバー的な魅力(舞姫である《静御前》をサーチできる)を評価し、
少しだけ甘めの評価に。

大天使ウリエル

4点…今回の赤のテーマの1つである「インパクト」能力を持つユニット。
序盤なら多くの状況で10000以上の火力を出せ、
2つ目の能力も狙ってみたくなる魅力を持っている。
黄のバウンスと組み合わせた火力を稼いだり、
青の「手札が2枚以下で発動」と組み合わせて弱点を補ったり、
など構築面でも工夫しがいがある。

魔軍総帥アスタロス

3点…高BPを並べたがる緑系のデッキには劇的に刺さる能力。
ただどの能力もこちらが押している状況以外では機能しづらく、
また悪魔なので《風紀委員マコ》のサーチがぶれるという地味なネックもある。
前評判は高かったもののそこまで使用率が伸びなかった《狂神アレス》の二の舞を感じさせるが、
果たしてそれを覆せるかどうか注目。

○黄属性

ターボモスキート

2点…黄属性では初の「まともな」昆虫ユニット。
効果は強力だが押されている状況では余り機能しないのがネック。
《タイタンの鉄鎖》とか《湖畔のアリエ》的なポジションに落ち着きそう。

エンシェントドラゴン

3点…今回のテーマの1つである「ジェネレイト」サイクルの1つ。
自前でウィルスを始末できる《アリアンロッド》との相性は良いが、
押されている状況ではブロッカーとして期待できないというデメリットもある。
DOB以外での使いどころが見つかるかに注目。

欧忍のエリカ

3点…今回黄属性にはユニットのコピーを生み出す【複製】メカニズムが追加されており、
これはそのアンコモン版。
フィールド効果や被破壊時発動の強めなカードが増えているので、
それをコピーして行くのが良さそう。

雷鎚・ミョルニル

3点…本バージョンの新たなテーマの1つである「武身」ユニットの1つ。
「神話伝説上の武器の名前がモチーフ」「ターン終了時に特定のコストの武身をデッキから特殊召喚し、自身はデッキに戻る」「フィールド上に出るか、あなたのターン開始時に能力発動」が共通フォーマットになっている。
色も黄と緑にしか存在せず、
黄のコストは奇数、緑のは偶数で揃えられているので、
実質黄緑で組むことが必須となっている。
「武身」デッキなら文句なしに入りうるが、
それ以外のデッキで《カイム》を捨ててまで入るかどうかは未知数。

宝石獣カーバンくん

3点…3コスにして過剰なまでの除去耐性を持つユニット。
《桃源郷の果実》や《グラウンド・ヘヴィ》などを使って「パーフェクトカーバンくん」を作るデッキが流行りそうだが、
単純に《大自然の仲間達》でBPを上げられるだけでも【沈黙】だけでは止まらない厄介な存在となる。
デッキ構築の腕前が試される1枚。

金剛・ヴァジュラ

3点…「武身」シリーズの1つで行動権消費担当。
「武身」デッキなら毎ターン相手ユニットを無力化できるのでかなり嫌らしいが、
それ以外のデッキでは単に重い《湖畔のアリエ》に成り下がるのがネック。

聖槍・ロンギヌス

3点…黄属性の「武身」の親玉というべき存在。
うまく使えれば毎ターン相手の最強ユニットをバウンスできるので非常に強力だが、
「武身」でないデッキだと単なる「重い《ジャンプー》」と成り下がるのがネック。
環境に《固着》が溢れているのも逆風か。

光明神アポロン

4点…SRだけあって【複製】能力に加え、
捨札の処理とアドバンテージ能力を兼ね備えた非常に贅沢なユニット。
「選ばれし者」デッキでの追加の《ダークプリースト》として使うのが良さそう。

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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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M・o・Aちゃんによる代理更新(その8)

2015-11-20 00:28:47 | 創作物(M・o・Aちゃん他)
バカヤロー

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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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お知らせ:1.4EX2カードリストの公開について

2015-11-19 00:03:23 | 雑記(COJ他)
そんな訳で緊急のお知らせです。
日付変わって今日19日に放送されるCOJ公式生で公開予定の、
1.4EX2のカードリストですが、
所用の関係で当日の公開が不可能となりました。
公開するとしても今週金曜深夜以降になる筈です。

恐らく他のブログなどの方が情報が早いので、
リストを知りたいならそちらをあたってみるのが良いかと思います。
尚カードレビューはいつも通りやる予定なので、
皆様も準備をしておくと良いかと思います。
例によって1点から5点の5段階評価(端数なし)でやってもらえると、
比較する際に便利なので、
レビューを考えている方は検討をいただければと思います。

以上、カードリストについてのお知らせでした。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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COJもしも:改めて「除去耐性」について考えてみた(つづき)

2015-11-18 01:42:36 | 雑記(COJ他)
そんな訳で公式からいくつか新カードが公開されたのですが、
その中で《黄金獣カーバンくん》が過剰なまでの除去耐性盛りで、
正直頭を抱えています。
どうやら「除去耐性効きすぎる相手と効かない相手との落差が大きすぎる」という問題に対する開発の答えは、
「全ての相手に効く除去耐性」だった様です。

冗談はさておいて昨日の続きです。
昨日はこんな感じで「除去耐性」について1つ記事を書いていたのでした。

COJもしも:改めて「除去耐性」について考えてみた

今回はこれとは別の視点で、
今の「除去耐性」についての考えを話していきたいと思います。

COJは色々なプレイヤーがプレイしていて、
上はAPランキングにも名前を載せているトッププレイヤーから、
下はスターターを手にしたばかりの初心者まで、
それぞれが思い思いのデッキを使ってプレイしています。
そんな中で例えばこんなデッキが使われていたりします。


(画像©SEGA)

比較的低予算で組めるということで人気の高い「ヒトミデメテル」です。
このデッキは先攻を取って理想的に回れば一気にゲームを決められる反面、
BPが低くさしたる除去耐性も持たないユニットを何ターンも維持する必要がある為、
例えば「赤黄」や「レベコン」の様な除去盛りのデッキに対して非常に弱いのです。

こういった「弱い」ユニット達に、
例えば【固着】や【秩序の盾】などの除去耐性を付けて守るというアイデアが出てくるのは、
自然といえば自然ではあります。
しかし実際にそういったデッキがターミナルのリプレイで上がるのは稀です。
除去耐性を後付できるカードの質が全体的に低く、
初めからそういった除去耐性を持つユニットを使った方が効果的だからです。

結果こういった「弱い」ユニット達を使うデッキは、
それらを使わない「普通の」デッキにどんどん駆逐されてゆくことになる訳です。
このことも今のCOJに対する不満が出てくる原因となっているのではないでしょうか。

――

そんな感じで「除去耐性」について色々考えをまとめてみた次第です。
恐らく開発としてはユニットを並べやすくすることで、
殴り合い・コンバットトリックの読み合いが起こりやすくすることを狙ってはいるのでしょうが、
なかなかうまくいっていないという印象はあります。
何とか良い感じで落とし所が見つかればと思っています。

以上、「除去耐性」話の続きでした。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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COJもしも:改めて「除去耐性」について考えてみた

2015-11-17 01:06:30 | 雑記(COJ他)
昨日は色々あって夜から新宿へ。
何気に1週間ぶりの新宿入りな気がします。

さて今回はちょっとした考察の話です。
COJには非常に多くの除去耐性があり、
それらが環境に非常に大きな影響を与えていることは皆様もご存知でしょう。
この辺りは以前当ブログでもまとめていたので、
そちらも見てもらうのも良いでしょう。

COJのバトルアイコンまとめ

何故今回この話を挙げたかというと、
「最近COJがつまらない」という話をよく聞き、
その原因の1つとして「除去耐性」があるのではないかと思ったからです。

いくつか問題的を挙げると、以下の様なものがあります:

・効果が永続的で、一度出されると出された側には対処の余地が無い
・効果が「効きすぎる」相手と「全く効かない」相手との落差が大きすぎる

例えば《烈火の侍》の様に【固着】【無我の境地】を持つユニットを黄単で対処するのは非常に困難で、
多くの場合《戦神・毘沙門》頼みとなることでしょう。
その一方で黄を使わないデッキ相手にはこの効果は全く無意味となります。
結果「【加護】や【秩序の盾】などの除去耐性持ちが早いターンに揃ってしまって何も出来ずに負ける」とか、
「こちらの除去耐性が全く役に立たずに負ける」などの極端な試合が増え、
それがストレスになっていると考えられます。

勿論除去耐性全てを否定するつもりはなく、
少量あるなら良いアクセントになることでしょう。
「デッキによっては極端に効きすぎる除去耐性が大量に存在する」
ことを問題としたいのです。

例えばMTGにおける「再生」の様に、
制約があるが汎用性が高い除去耐性が考えられます。
COJ文法的に書くとこんな感じになるでしょうか。

<<<架空の能力サンプル>>>

【再生】このユニットが破壊される場合、代わりにそれへのダメージを全て取り除き、フィールドに残す。その後この能力を取り除く。

【散乱】このユニットが効果によってフィールドを離れる場合、それが捨札以外に行くならば、代わりにそれへのダメージを全て取り除き、フィールドに残す。その後この能力を取り除く。

<<<サンプルここまで>>>

どちらも「1回限りだが除去を防げる」という効果となっています。
領域の移動とかルーリング上の問題はまだ残っていますが、
ゲームを極端に停滞させることなく、
相手の除去に対して少しだけ優位に立てるようにするには、
こういった効果は有用なのではと思った次第です。

――

そんな訳でCOJにおける「除去耐性」について、
ちょっとした考察をしてみました。
皆様も除去と除去耐性の関係性について、
色々考えてみると新たな発見があるかも知れません。

以上、「COJもしも」のお話でした。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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津田沼へ行ってきた

2015-11-16 01:18:19 | 雑記(COJ他)
昨日は夕方から津田沼エースへ。
本当は14~15時ぐらいには突く筈だったのですが、
所用の関係で17時過ぎになっていたのでした。

この日はアヴァロン大会があったのですが、
到着時にはまだ試合の真最中。
何でも筐体の不具合で開始が14時ぐらいからになっていたということで、
色々と遅れたとのことです。

そんな感じで決勝が終わったのは18時過ぎぐらいになってから。
その後は例によって打ち上げに流れた次第です。

尚エースは改装中ということで多くの筐体が稼働を停止しており、
ダラバーも稼働停止となっていました。
次来るときには復旧しているのか注目です。

結局この日はダラバーもCOJもプレイできず、
久々にエミュレータを触ったぐらい。
23時ぐらいにそのまま電車で帰路に就いた次第です。

尚次回エース杯は例によって12月第3日曜に行われるとのことです。
内容については追々公開してゆく予定です。

以上、簡単な日記話でした。

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M・o・Aちゃんによる代理更新(その7)

2015-11-15 01:58:09 | 創作物(M・o・Aちゃん他)
Q. 初心者にオススメのデッキを教えて!


M・o・A<これでも使ってろ


(画像©SEGA)


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デッキ公開:期間ミッションの為にS青単を作ってみた

2015-11-14 00:27:44 | デッキ(COJ)
(画像©SEGA)

そんな訳で改めてデッキ公開です。
木曜から使い始めた期間ミッション用の青単です。

今期はDOB4点の1コス~3コスが充実しているので、
それらを3積みしてゆくことで比較的容易にDOBを稼げました。
最終的には85点とやや中途半端な数値になりましたが、
削るカードも無いのが辛いところです。

使ってみて感じたのがやはり手札の枯渇しやすさ。
サーチユニットが無いのでなかなか手札を温存できないのが辛いです。
辛うじて《バックアップメンバー》による引き増しを導入してはいるのですが、
そもそも《バックアップ》が引けない試合も多かったです。
《魔法石》を削ってみるのも良いのかも知れません。

そんな感じでミッションも進めてきたのですが、
何と「青ユニット3体召喚」が残り1つで止まってしまうという痛恨の事態に。
ミッション完走は日付変わって今日に持ち越しとなりました。

そんな訳でMPやらブーストチケットやらを稼ぐには絶好の機会である期間ミッション、
少し試してみるのも良いかと思います。

以上、ミッション用デッキのお話でした。

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期間ミッションをやってきた

2015-11-13 00:47:37 | 雑記(COJ他)
昨日は昼と夜に吉祥寺へ。
COJは期間ミッションをやる感じでした。

今回は昼のプレイが時間の都合でかなり巻いていたので、
プレイ回数の割には進捗状況はやや遅め。
それでも「Sデッキで10回」「戦闘50回」は何とか完走できたので、
残りも何とか埋められたらと思っています。
デッキについては明日辺りに上げる予定です。

あと追加コスの「プラクティスアーマー」ですが、
40クレジットほど回して漸く沙夜とまりねとのを1種類ずつ獲得。
仁が被りまくりな一方アフロは1着も出ないという、
運が良いのか悪いのかよく分からない状況でした。
残りのものは気が向いたら回す感じになることでしょう。

以上、近況報告めいたお話でした。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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1.4EX1カードランキングチェック(2015年11月11日版、カードレビューとの比較付き)

2015-11-12 00:33:51 | 雑記(COJ他)
そんな訳でカードランキング更新ということで、
恒例の企画行ってみます。
稼働前に行われたカードレビューと、
実際のカードランキングでの実績を比較してみようというものです。
では早速結果を見てみましょう。



今回の注目は《水精アクア》《風精ウィンディ》などの「ウィルス精霊」の低迷です。
特に《ウィンディ》は2度めのDOB4点落ちで、
競争率の厳しさを感じさせました。

そろそろ1.4EX2が来るということで、
次辺りが1.4EX1でのランキング調査が最後となりそうな雰囲気です。
勿論1.4EX2でのカードレビューもやってゆくつもりなので、
皆様もチャレンジしてみると良いかもしれません。

以上、カードランキングのお話でした。

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