転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

COJショートショート:クエスト・フォー・ザ・ムーン その6

2014-09-21 00:41:45 | 創作物(M・o・Aちゃん他)
昨日は夜から吉祥寺へ。
買い物しつつCOJという感じでしたが、
あまりうまく行かなかったというのは秘密です。

さて大分間が空いてしまいましたが、
「京極院 沙夜」を主人公とした連載ショートショート、
「クエスト・フォー・ザ・ムーン」の最新話をお送りします。
今回で第6話となりますが、
物語は重大な局面を迎えている様です。

・過去作品
クエスト・フォー・ザ・ムーン その1
クエスト・フォー・ザ・ムーン その2
クエスト・フォー・ザ・ムーン その3
クエスト・フォー・ザ・ムーン その4
クエスト・フォー・ザ・ムーン その5

切札戦士 ジョーカー13(ワン・スリー) 第14話

エージェント・イン・スイムスーツ(1話完結)


<<<クエスト・フォー・ザ・ムーン その6>>>

作:Nissa(;-;)IKU

(前回までのあらすじ:ダンスの授業中、突如謎の光に包まれて姿を消した節子。教員を含めほぼ全員が外へ避難する一方、節子を救うべく、沙夜は独り校舎に残り、探索を続ける。)

(そして「ミイラくん」の助力を得たことで、遂に「アルカナ」に閉じ込められた節子とコンタクトを取ることに成功したのだった。果たして沙夜は節子を救うことが出来るのだろうか。)

「はあっ、はあっ、はあっ…」荒涼とした廃ビルの廊下を一人の少女が走り抜けている。ややカールのかかった赤毛はシニヨンでまとめられ、その体は黒いレオタードと薄手のピンク色のタイツに包まれている。節子である。

節子は未だに今自分が置かれている状況を把握できていない。ダンスの授業中に突如身動きが取れなくなり、気づいたらここにいたのだ。「アルカナ」の存在を知らない彼女が、アルカナ内に「閉じ込められた」ことを理解できなくとも、誰が責められようか。

ビルの壁はあちこちがひび割れていて、そこから冷たい風が漏れてくる。レオタードとタイツだけの節子にとってはいささか肌寒い。床もあちこちに細かな瓦礫が散らばっており、ダンス用の靴越しにも痛みが伝わってくる。

兎に角この建物の外に出なければ――その目論見は予想外の存在によって破られた。出口と思われる扉の向こうから、巨大な影が迫るのが見えたからだった。2対の腕を持ち、剣や斧で武装した怪物――その姿は以前学校のビデオアーカイブで見た「軍隊蟻」を思わせた。

影に追われる様に建物の奥へと逃れた節子は階段を駆け上がり、廊下を突き進んだ。だが廊下の半ばで彼女は足を止めた。軍隊の行進を思わせる無機的な物音が迫り来るのを感じたからだった――しかも天井から。

(どうしよう、このままだと挟撃ちに…)節子は左右を見回した。廊下は長く隠れる場所は見当たらない。階段からも遠く離れ、このままでは見つかってしまうかも知れない。途方に暮れたその時であった。

(((…節ちゃん…怪我は無いか…?)))どこからか自分の名前を呼ばれるのを感じたのである。周りを見回しても人の姿は無い。だが、その声には聞き覚えがあった。

(沙夜ちゃん?)改めて辺りを見回すが、やはり人の姿は無い。にも関わらず節子にとってかけがえのない親友がすぐ側にいる様に感じたのだ。(何処にいるの?)

(((…まさか…聞こえるのか?)))(うん…よく分からないけれど、沙夜ちゃんが思っていることが聞こえるの…)もしかして自分は既に死んでいて、幽霊となった自分に沙夜が語りかけているのではないか――そんな考えが浮かび上がりかけたが、沙夜の声にはいつも通りの温かみがあった。少なくとも、今はまだ生きている。

(沙夜ちゃん…どうしたらいいの?)(((少なくともここはまずい…右手から怪物が迫っている)))恐らく沙夜は元の世界にいて、自分の今いる世界を「外から」眺めているのだろう。もしかしたら、「戻れる」かも知れない――節子の中にかすかな希望が現れた。(ということは…左手に行けばいいのね?)

節子は一瞬左手を眺めたあと、その先に視線を移した。立ち止まっていると怪物に追いつかれるかも知れない。そう感じた彼女は一気に駆け出した。

――

暫く進むと廊下は迷路の様に複雑に入り組み始めた。沙夜の声はある時は頭上から、またある時は足元からと、感じる方向を次々と変えていた。だが彼女の的確な指示のお陰で、節子はここまで怪物に接触することなく逃げ続けることが出来ている。まるで守護天使が付いているみたい――節子はそう感じた。

やがて節子は中庭と思われる開けた場所に辿り着いた。かつて噴水として機能していたと思われる遺構は、古代ローマ時代の遺跡を思い起こさせた。見上げると空は青黒い雲に覆われており、夜のように薄暗い。その時である。

(((節ちゃん、走れ!)))突如、沙夜が警告を発したのである。訳も分からず駆け出したのと、頭上で鋭い衝撃音が鳴り響いたのは、ほぼ同時であった。

入り組んだ段差に足を取られそうになりながらも、節子は必死で背後からの脅威から逃れようとした。振り向くな、振り向いたら襲われる――そう思いながらひたすら前を見て走り続けていたが、3階分の段差を抜けて回廊へ戻ったところで、彼女は脅威の正体を見てしまった――一対の角を持った、巨大な甲虫を。

見上げると更に3階ほど上と思われる壁が割られていて、そこから続々と斧や剣で武装した「軍隊蟻」が群れを成して飛び込んで来る。彼らは巨体の割には俊敏で、細かな段差をものともせずに突き進んで来る。

節子は「軍隊蟻」のビデオの解説を思い出した。彼らは集団で獲物を追跡し、鋭い顎と強力な酸で獲物を骨になるまで喰らい尽くすというのだ。このままではあのビデオで見た、白骨化した牛や馬と同じ目に――絶望へと向かう想像力が働いたその時だった。

「クワガタ」を思わせる角を持つ甲虫が、節子の頭上を越えて飛び上がり、進路を塞いだのである。前には「クワガタ」、背後からは「蟻」の群れ、そして左右は3階ほどはある断崖――。文字通りの「挟撃ち」である。

(もう、だめだ…)節子は思わずその場に座り込んだ。もう逃げ場は無い。このままあの怪物達の餌食になるぐらいならここから飛び降りて(((節ちゃん!手を出せ!)))(沙夜ちゃん?)

沙夜からの強い呼びかけで、節子は我に返った。(((今ならおぬしを連れ戻せるかも知れぬ、だが時間が無い!)))(連れ戻すって…もとの世界に?)(((やったことは無いが…今なら出来そうな気がするのじゃ!)))(沙夜ちゃん…)

沙夜がここまで熱のこもった声をかけてくるのは、節子にとっては初めての出来事だった。だがこのままここに居ても怪物に食われるか、断崖から転落してミネストローネとなるかしかない。ならば――。

節子は勇気を持って立ち上がっった。そして「蟻」の側に向き直り、手を前に伸ばした。冷たくなっていた指先が、次第に温かみを帯び始める。それと同時に「蟻」は一斉に節子へと突進を始めた。

「蟻」の多くが途中で足を踏み外して回廊から転落する中、先頭の数体は確実に節子へと迫ってくる。背後からも地震の様な響きが近づいてくる。「クワガタ」もまた、節子を狙っている様子だ。(((今じゃ!前へ!)))

沙夜の叫び声を感じ、節子は思い切り前へと踏み出した。目の前では「蟻」が斧と剣を振りかざしながら突進してくる。だが節子は手を強く引かれる感触に全てを委ね、そして――、

――

捜索の為に校舎へと戻った校長は、屋上へ向かう階段の踊り場で2人を見つけた。壁を背に座り込む沙夜の膝の上で、節子が顔をうずめてすすり泣いているところであった。

憔悴した様子の2人を、校長は手をとって立ち上がらせた。そしてレオタードの肩紐が切れ、インナーとタイツだけの姿になった節子の為に自身のジャケットを羽織らせ、教室へ向かわせた。

結局その日は設備点検を名目に休校となった。勿論これは生徒たちの精神状態に配慮してのことである。2人の無事が伝わったことで落ち着きを取り戻した生徒たちが三々五々帰路に就く一方、沙夜と節子は校長室に呼ばれていた。

2人にとって幸運なことに、校長はその時の状況について深く問いただすようなことはしなかった。ただ2人が「見た」という光景については、興味を持った様だった。校長は今回の事案が故意のいたずらではないことを確認した上で、2人の無事を労り、下校させたのだった。

――

駅へ向かう坂道を、2人は並んで歩いていた。節子は今もまだ、夢の中にいるような茫洋とした面持ちであった。無理もない、と沙夜は思った。突然異世界に引きずり込まれ、巨大な虫に追い詰められかけたところを助けだされた、などというお伽話の様な話を、どうして現実のものと理解できるだろう。

一方沙夜は今回の出来事で、自分の中に潜む新たな力を感じていた。異世界である「アルカナ」に対し、不完全ながらも干渉できる――その意味は自分でもまだ理解できていない。だがこの力が、これから起こるであろう新たな脅威への備えになるのではないか。沙夜は何度もあの時の指の感触を反芻していた。

急な下り坂を降りきったところで、「新四谷」と書かれた駅舎が現れた。都心の駅にしては小規模な駅前に並ぶ、イカ焼きやクレープの屋台が放つ香りが、未だ夢見心地の2人を現実に引き戻した。

2人は少しだけ駆け足で、クレープの屋台へと向かった。駅舎の向こうでは十三夜の月が、静かに上り始めていた。

<<<その6おわり、本エピソードは次回その7で完結します>>>

――

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ロシアン検証:期待値は3000を上回るのか

2014-09-20 02:42:03 | 雑記(COJ他)
昨日は夜から新宿へ。
吉祥寺とどちらへ行くか迷ったのですが、
最終的には久々となる新宿行きとなりました。

東口方面に出る案もあったのですが、
面倒だったという理由で結局西口でまったりとなったのは秘密です。
あとあちゃますさんがひっそりと来ていたのが印象的でした。

――

さて今回はロシアン検証の数理的な話です。
途中計算がありますので、
危険だという方は途中飛ばしてもらっても構いません。

《疑惑のロシアンルーレット》の補正値は+1000、+3000、+4000の中からランダムで選ばれる、
というのはCOJプレイヤーならご存知でしょう。
同じ条件下で+3000の補正値が得られる《ロデオドライヴ》に比べて不利にならないよう、
各補正値の出る割合を敢えて均等(つまり「各補正値が1/3で出る」)でないようにしている、
という説を検証するために調査を始めたのですが、
実際どのような割合で出れば期待値が+3000に近くなるかは興味深いところです。
そんな訳で早速計算で調べてみました。

<<<ここから計算:問題のある人は飛ばして良いです>>>

+1000、+3000、+4000が出る確率をそれぞれ p 、 q 、 r とすると

 p + q + r =1 …(1)

が成り立ちます。このとき補正値の期待値は

 1000 p + 3000 q + 4000 r

で表されるので、期待値が3000を上回るとき、

 1000 p + 3000 q + 4000 r > 3000 、

すなわち、

 p + 3 q + 4 r > 3 …(2)

となります。ここで(1)(2)から q を消去すると、

 p + 3 ( 1 - p - r ) + 4 r > 3 、

 -2 p + r > 0 、

よって、

 r > 2 p …(3)

が得られます。

<<<計算ここまで>>>

結論をいうと、

 期待値が3000を越えるには、
 4000が出る割合が1000が出る割合の2倍を越える(4000の出やすさは1000の2倍より大きい)必要がある、

ということになります。

実際はというと1000が出る割合と4000が出る割合はほぼ同じなので、
期待値は確実に3000を下回ることになります。
つまり「期待値」を基準に見る限りは、
《疑惑のロシアンルーレット》は《ロデオドライヴ》の「完全下位互換」ということになります。

実際には「4000出ればワンチャン」とか「1000でも相討ち取れるから十分」などのプレイングで補う面が多く、
単純に期待値通りの動きとはならないのですが、
このような数理的なものの見方は頭に入れて良いかと思います。

以上、《疑惑のロシアンルーレット》の期待値の話でした。

――

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イベントをDIVAのコンテスト方式にする案を考えてみた

2014-09-19 02:35:07 | 雑記(COJ他)
昨日も例によって夜から吉祥寺へ。
COJはロシアン検証を続けていて、
気づいたらサンプリング数も800を突破。
平均10回は硬い感じです。

ひとまず2日分をまとめて出してみました。

+1000:17(263)
+3000:20(278)
+4000:12(269)

+3000がやや抜き出ていますが、
数値的なばらつきについてはまたのちほど検証したいと思います。

――

さておきCOJは現在イベント開催中なのですが、
既に書いた通りDIVAでも「コンテストモード」が開催されています。
これは決められた条件のもとで4曲プレイして、
その成績を競うというものです。

この「コンテスト」とCOJの「イベント」を合わせたらどうなるか、
というのを1つ考えてみました。
例えばこんな感じになるでしょうか

・規定された回数(例えば4試合とか15試合とか)だけ試合を行い、その勝敗を競う
・固定された1つのデッキでプレイする(デッキを変更した場合は最初からやり直しとなる)
・一試合ごとに勝ち点が加算される(勝ちは3点、負けは0点、引き分けは1点)
・試合回数と勝ち点の近いプレイヤー同士でマッチングする
・規定試合数をクリアすると完走となり、そこまでの勝ち点が成績となる
・タイブレイクのために「オポ率」も計測される(勝率の高いプレイヤーとマッチしつづける程高得点)
・完走した後も期間中は再挑戦が可能(勝ち点が増えれば更新される)
・規定試合数の途中でも再挑戦が可能(今の成績を破棄して最初から計測となる)
・「イベントに参加」「イベント完走」「最終成績が一定以上」「『実績』を解放」などで報酬が貰える
・報酬にはRPやPRカードの他に「次回イベントでの『不戦勝』」「全国大会予選参加権」などが考えられる
・「不戦勝」があると、規定試合中最初の何試合かを「勝った」状態で始められる(オポ率で有利になる)

ひとまず浮かんだ考えとしてはこんな感じです。
要は一般のTCGでよく行われる「認定イベント」に近いシステムを導入できないか、
ということです。

全ての人が満足できるイベントを作るのは難しいとは思いますが、
何とか落とし所を見つけて欲しいと願っています。

以上、イベントモードについての考察でした。

――
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1.2EXカードランキングチェック(2014年9月17日版、カードレビューとの比較付き)

2014-09-18 01:19:50 | 雑記(COJ他)
昨日は例によって夕方から吉祥寺入り。
しかしCOJのあるモナコがWCCFの大会で混雑していたこともあり、
割りと早く帰路に就いたのでした。

さて昨日9月17日付けで、
カードランキングが更新となりました。
何気にイベント期間中の更新というのは今回が初となります。
いつも通り稼働前のカードレビューの数値と一緒に見て行きましょう。

参考記事:カードランキング更新、そしてカードレビュー採点(当ブログ記事)

まずは200位以内の結果です。



上位を見てみるとまず《エンジェルビルダー》が《白夜刀のカンナ》を抜いて再びトップに。
そして《サン・エレファント》が遂に0点圏内となりました。
COJ生ではかなりの注目を集めていましたが、
所謂「獣デッキ」ではなく「珍獣」のパーツの1つとして使われている辺り、
色々と複雑な気持ちになります。


1点圏を見てみると、
《拒絶する世界》が遂に0点圏に手が届く位置に。
稼働前は除去を連打する「赤系」がトップメタで、
条件を満たす(ユニットを9体以上並べる)のは難しいだろうと考えていたのですが、
「珍獣」対策としてよく使われている感じです。

《肉焼き当番ピクシー》が1点圏内となりました。
魔導士ということで「魔導の書」デッキのパーツとして使われていることも多く、
この辺りは流石に読めなくても仕方ないといえるでしょう。

続いて201位以下の結果です。



前評判は非常に高かった《女神の息吹》が、
遂に2点圏内に入ってしまいました。
やはりCPを食うのがネックだった様です。

4点圏を見ると、
《盗賊の手》が遂に4点圏に入ってしまいました。
比較的ゆるい条件でドローが出来るので、
今後見る機会が増えそうです。
また《黒影王の巨手》も地味に使用率が増加し、
プレイヤーの研究深さが窺えます。

そんな訳でランキングの検証はここまでです。
もしかしたら後でまた追記するかもです。

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イベント完走、そして称号ポイント再集計

2014-09-17 00:41:58 | 音楽ゲーム(DIVA他)
昨日は所用の関係で夕方から吉祥寺へ。
今回もメインはDIVAで、
コンテストの残りをプレイする方針でやっていました。

そして中級で「ハイハハイニ」を攻略したところで何と丁度昇格。
今までエクセレントのポイント修整をさぼっていたのですが、
遂に「つけ」が回ってきた感じです。

そんな訳で改めて称号ポイントを集計しなおした結果が下の通りとなります。
これによってジャスト5850点で昇格していたことが分かりました。
ここから先また長い戦いとなりそうです。

<<<現在のポイント>>>

EXP 98×42=4116
EXX 5×33=165
HP 50×30=1500
EXG 0×28=0
*HX 3×23=46
HG 0×20=0
――――
計 5850

*HX:「ハイハハイニ」
現在の称号:コンチェルト
次の称号:リゴドン
次の称号までの目標点数:6000
目標までの点数: 150

<<<結果ここまで>>>

あとは初級を軽く遊んでクリアという感じです。
色々さぼりまくりですが、
何とかして復帰したいところです。

――

◎おまけ:ロシアン検証

イベントの関係で大分さぼっていましたが、
ここ最近の数値の合計を公開します。

+1000:19(246)
+3000:40(258)
+4000:27(257)

以前少ないと思っていた+3000が大幅に増え、
逆に+1000はペースダウンという結果になりました。
ここまで来ると10ぐらいの数値差は普通にひっくり返る感じなので、
まだまだ目が離せません。

――

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コンテストで大炎上

2014-09-16 01:11:42 | 音楽ゲーム(DIVA他)
昨日は夕方から新宿入り。
例によって西口がメインだった訳ですが、
COJのイベントが一段落したということで、
DIVAのコンテストに挑むことに。

ところがこれが想像以上の難物で、
COOL率勝負な上に難易度縛りあり(難易度の合計が一定以上になるように曲を選ぶ必要があります)。
久々のプレイということもあってろくに繋がらず、
遂にVer.Aロケテスト以来となる「上級金獲得失敗」をやらかしてしまいました。
流石にブランクが長いとこうなるという話です。

結局2回めのトライで漸く金を獲得。
危うく後半戦のプレイで「再挑戦」を押しそうになったりして、
色々ぐだぐだだったのは秘密です。

残るは中級・初級となりましたが、
こちらは日付変わって今日辺りにやろうかと思っています。

その後はNO-NAMEさんの謎デッキのプレイを観戦しつつ、
23時ぐらいになってから帰路に就いた次第です。

――

そんな訳で既にコンテストしか参加していないと言われているDIVAですが、
このコンテストモードのルールをCOJのイベントに応用できないかと考えています。
これに関してはまた後ほど紹介できたらと思います。

――

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イベント4thで使ったデッキはこんなだった。

2014-09-15 00:36:56 | デッキ(COJ)
(画像©SEGA)

昨日は色々あって夜から新宿へ。
COJはイベントを完走させるべく3戦やったところ3-0(通算20-7)という結果に。
これで☆も100を越え、
あとはまったり進行という感じです。

そんな訳でイベントで使っていたデッキを遂に公開です。
どのデッキを使うか割りと迷っていたのですが、
最終的には以前使っていた「威圧」デッキのトリガー枠を《ロキ》《ハッパロイド》に置き換え、
あとはインターセプト枚数を調整という感じでやっていました。

このデッキの特徴はスピードムーブ持ちが9体(進化も入れると11体)投入されている点で、
相手の計算外のタイミングで打点を稼ぐことが出来ます。
特に《戦神・毘沙門》の返しに2点ないし3点通す動きが非常に強力です。

《威圧》は当然のごとく3枚フル投入。
曲がりなりにもパンプなので、
緑系相手でも殴り合いでは引けを取りません。
火力との相乗効果で一気に打点を取ることも出来ます。

《ロキ》は基本的にデッキ圧縮要員で、
盤面に余裕があるときに徐に出す感じです。
たまに手札でレベル3まで育つこともあり、
実際それで勝てた試合もありました。
尤も無理してそこまで頑張る必要はなく、
1枚軽減に挿してから出すことも多いです。

そしてこのデッキの影の切り札が《人類再生計画》です。
相手をライフ1点まで詰めてからの《再生》→スピードムーブの動きが非常に強く、
これで勝てた試合も少なくありません。
特に緑系に《エンジェルビルダー》《ジャンヌ》などを並べられた返しに決めると爽快です。

このデッキを改良するならばインターセプト枠の調整が良いでしょう。
序盤を凌ぐのに最適な《人身御供》、
「珍獣」に対して効果が高い《弱肉強食》《封札》など、
好みのものを入れればよいかと思います。

――

そんな訳で今までになく勝てたので、
割りと楽しむことが出来たイベントとなりました。
これから走ろうという人は参考にしてみると良いかと思います。
皆様の健闘をお祈りします。

――

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イベントのあり方について考えてみた

2014-09-14 01:19:37 | 雑記(COJ他)
昨日は夜から新宿入り。
COJはイベントを回していたのですが、
最終的には6-4(通算17-8)とややペースダウン。
それでも7割前後の勝率は維持していますし、
今までが出来すぎだったことを考えると上出来といえるかも知れません。

勝率が高いお陰で所謂「自殺勢」とは一度も当たらず、
殺意むき出しの「ガチ勢」とばかり当たり、
非常に勉強になります。
その意味では今回は「勝ち組」となれたのかも知れません。

さて昨日も少し書きましたが、
イベント戦での「自殺プレイ」についての話です。
自殺プレイの是非については色々な意見があると思いますが、
そもそも何故「自殺」が行われるのかから考えてみることにしました。
その結論の一つとして浮かんだことの1つが「イベントをプレイする実益が無い」ということでした。
具体的な問題点などを挙げると、以下のようになります:

・通常の全国に比べてプレイ料金が割高で、「プレイするだけ損」感が強い
・特殊ルールが採用されている為、全国対戦の練習として使うことが出来ない
・実質的な報酬がPRカードだけ(新規プレイヤーを除けばRPは実質無意味)なので、ノルマを達成した後までプレイしたいという意欲が沸かない
・☆数でランク入りしても貰えるRPが増えるだけなので、達成感が薄い
・スターブーストを使うとEN的に損をする(参考:当ブログの検証記事)ため、時間効率を上げたい人以外には使うメリットが薄い
・APの増減が無いため、APランキングを競うランカーには大きな「実害」がある(イベントを回している時間の分だけAPレースに出遅れる)

「APを気にせず気楽に遊べる」「プレイするだけでPRカードが貰える」というのがイベント戦の目指すところと思っていたのですが、
ここに来て色々と矛盾点が出てきてしまった感じです。
これはイベント戦(あるいは全国対戦も)の見直しが必要かも知れません。

一つ考えたのがプレイ報酬及びランクイン報酬をより「実益」のあるものにすることです。
例えば一定ランク以上のプレイヤーには次回イベントでの「不戦勝」が得られるとか、
今度行われる賞金制大会「MASTER OF AGENTS」の予選が免除されたり不戦勝が得られたり、
などが考えられます。
すぐには難しいとは思いますが、
「イベントはノルマ達成したらもう用無し」というのは色々寂しいので、
より魅力的な内容を盛り込んでくれたらと思っています。

以上、イベントについてのお話でした。

――

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史上最大の勝ち越し

2014-09-13 00:06:19 | デッキ(COJ)
昨日は夕方から吉祥寺へ。
例によってCOJのイベントに参加してきたのですが、
昨日だけで7-2(通算11-3)と大幅に勝ち越し。
正直出来すぎといっても良いくらいです。

対戦相手のデッキも赤単とか黄緑とか色々ありましたが、
今回一番驚いたのがJ2の人が使っていた「珍獣」でした。
《追い風》と《ハウリング》でひたすらデッキを回すという1.0環境風の構築で、
対戦前の成績も4-0とかなりの好成績だったので、
潜在能力は高いと感じました。
興味のある方は使ってみるのも良いかも知れません。



参考までに色々と記憶をたどって構築してみたのを挙げてみます。
いくつか間違いがあるかとは思いますが、
《追い風》《ハウリング》を使っていたのと《大いなる世界》を撃たれた記憶があったので、
大筋はそこまで違わないかと思っています。
これを参考にイベントに出てみるもの良いでしょう。

――

さて今回のイベントですが、
前回のイベントに引き続き「メフィスト自殺」が流行っており、
色々と議論が起こっている様です。

2014-09-11 止むことなき"自殺"~現行イベントシステムの限界
(COJ山梨支部(GN電池さんのブログ)より)

いつ死ぬの?今でしょ!
(キリンすまっしゅ☆のブログより)

下はさておきやはり「本来の意図とは異なるプレイが行われている」ことが色々問題になっている様です。
これに関しては自分も考えていることがあるので、
そのうちまとめたいところです。

――

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イベント開始、そして「絶対領域狩り」について

2014-09-12 01:21:51 | 雑記(COJ他)
昨日は色々あって夜になってから吉祥寺へ。
イベントは5戦やって4-1とまずまずの成果。
しかし初戦を落とすのは相変わらずです。

今回割りとSランの人を踏むことが多く、
裾野が広がっている印象を受けました。
勝率が変わったことでまたマッチングにも影響があるかも知れません。

デッキについてはいつも通り後ほど紹介したいと思います。

――

さて今回はユニットのモデリングの話です。
COJには多くのユニットが登場し、
その中でも「女性ユニット」は本作の看板キャラとしても使われることも多く、
見る機会も多いです。

そしてポスターなどで使われているキャラを見ると、
所謂「ニーソ」や「ニーハイブーツ」を着用した、
「絶対領域持ち」が非常に目立つことに気づきました。
これを危惧した私はこんなカードを某所に投稿したのでした:


<<<オリカネタ>>>

クラス委員マコ
黄属性 ユニット 悪魔 PR
BP5 CP5000/6000/7000
【服装チェック】このユニットがフィールドに出た時、絶対領域を持つ全てのユニットを消滅させる。

<<<オリカここまで>>>


これを使えば大半の女性ユニットは消滅するだろう(一応本人は黒タイツ着用とか考えていました)、
と当時は考えていたのですが、
投稿した後になってふとこんな疑問が湧き上がりました:


「『大半』とは言ったが果たして『絶対領域持ち』は本当に『大半』なのだろうか、
つまり上の能力で死ぬユニットは本当に『大半』なのだろうか」


そんな訳で早速調べてみることにしたのでした。
その結果ですが、その前にいくつかルールを決めることにしました。

・太もものある一定ラインより上の素肌が露出されていて、そこから下が生地などで覆われているユニットが死ぬ
・つま先辺りの挙動は無視する。つまり太ももが上記の要件を満たしていれば、つま先辺りが露出していても死ぬ
・イラストとモデリングとで描写が異なる場合、モデリングを優先する。《クリムゾンナース》などが影響を受ける

このルールに従い、各ユニットが死ぬか死なないかをまとめたのが下のリストとなります。
尚、死なないユニットについては足元の状況も書かれており、
それらの集計も行っております。

<<<集計結果>>>

◎1.0

死ぬ5

拷問官アーテー、ラグエル、見習い魔導士リーナ、魔槍のリリム、ジャンヌダルク

死なない5

バルキリークララ(生足)、湖畔のアリエ(ボディスーツ)、ヴァイパー(パンツ)、リーフィア(生足)、
九尾の妖狐(ボディスーツ)

◎1.0EX

死ぬ1

フィフティニー

死なない5

シルフの戦士(スパッツ)、青海のドーリス(生足)、クマティーナ(鎧)、大天使ミカエル(パンスト)、
冥姫ニュクス(ロングドレス)

◎1.1

死ぬ9

総督者ネビロス、プリティベル、ストライクナース、聖天使ニケ、ヘカテー、ハントレス、心眼のナギ、裁きのマーヤ、卑弥呼

死なない5

風紀委員マコ(生足)、烈火の侍(パンツ)、黒ずきんちゃん(パンスト)、スポアガール(生足)、
アントワネット(ロングドレス)

◎1.1EX1

死ぬ3

チアデビル、マッドシスター、ディオーネ

死なない3

キラーヴィーナス(ロングドレス)、雪忍の六花(生足)、ホワイトバニー(パンスト)

◎1.1EX2

死ぬ1

チャイレン

死なない4

月夜のオデット(生足)、アメノウズメ(生足)、アルテミス(生足)、ドラグーン・レイア(ボディスーツ)

◎1.2

死ぬ11

パピヨンガール、炎の魔導師ヒトミ、火弦の精サラマンドラ、道化師リカ、聖吹の精シルフ、魅惑のテレス、海鳴の精ウンディーネ、
冥土少女シノ、クシナダヒメ、給食係ピクシー、アルラウネ

死なない11

スターフィッシュガール(生足)、献身のフェリア(生足)、、フラン・ブラン(ロングドレス)、
アフロディーテ(ロングドレス)、マネキーニャ(鎧)、雷鳴のエメルダ(生足)、マーメイド(その他)、
ミノタンク(その他)、デーメーテール(生足)、鼓舞の精ノーム(生足)、光神アマテラス(パンスト)

◎1.2EX

死ぬ8

肉焼き当番ピクシー、クリムゾンナース、黄金蝶の少女、白夜刀のカンナ、蒼炎の魔術師ヒトミ、天剣の沖田、
グラスホッパーガール、魅惑のトリア

死なない7

メリュジーヌ(ボディスーツ)、ソードダンサー(パンツ)、ファンガスガール(生足)、ヒュプノス(パンツ)、
シザードール(ボディスーツ)、熱愛のフェリア(生足)、ティターニア(ロングドレス)

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死ぬ3

執行官アーテー、実習生リーナ、暴虐のネビロス

死なない9

シルフの騎士(スパッツ)、クマティー(鎧)、神託の天草(パンスト)、サラスヴァティー(生足)、
ブラックバニー(パンスト)、天龍のレイア(ボディスーツ)、氷刃の侍(パンツ)、闇ずきんちゃん(パンスト)、
OI-RAN(その他)

合計

死ぬ5+1+9+3+1+11+8+3=41

死なない5+5+5+3+4+11+7+9=49

保留2

生足     ***** ***** ***** ** 17
ボディスーツ ***** * 6
パンツ    ***** 5
スパッツ   ** 2
鎧      *** 3
パンスト   ***** ** 7
ロングドレス ***** * 6
その他    *** 3

<<<結果ここまで>>>

集計の結果女性ユニット(と考えられるもの)は全部で90体いたのですが、
「絶対領域持ち」は全部で41体で半数を下回るという結果に。
しかし第2位の「生足」が17体なので数値的にはダブルスコアを上回っており、
やはり多数派であることが窺えます。

意外と多いのが「パンスト」で、
7体と単独3位となっております。
《ブラックバニー》《闇ずきんちゃん》などのPRの存在が大きい様です。

尚今回《道化師リカ》と《アルラウネ》の扱いでかなり悩んだということをお知らせしておきます。
最終的に「死ぬ」という結論になりましたが、
モデリングの観測が進むとまた評価が変わるかも知れません。

以上、女性ユニットのモデリングの話でした。

――

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