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保守記事.179 バーチャルな現実(その2

2007-03-09 11:13:13 | 記事保守

Second Life“不”人気、7つの理由 (3/3)

2007年03月07日 17時46分 更新

 ここ最近「Web2.0」などと言われ、新しいネットサービスの形としてブログやSNS、YouTubeなどが注目されてきた。これらのブームが 沈静化し、「次に来るサービスは何だ」とみんなが考え始めたとき、ちょうどいいタイミングでやってきたのがSecond Lifeだったのだろう。

 Second Lifeは「ユーザーが世界を作る」「作成したアイテムの著作権はユーザーに帰属する」など“Web2.0”的な要素もふんだんに備えている。その上「3 次元」「RMT」(リアルマネートレード)といった次世代を感じさせる要素を持ち合わせていたこともあり、先端的なブロガーなどが絶賛。メディアもこれに 飛びつき、広がった──という面がある。「ぼくも当然知っている。新しい可能性を感じさせるね(やったことないけど)」

 参入を急ぐ企業側の論理はどうか。大企業にとってSecond Lifeへの参入コストは極めて低い。SIMをまるごと1つ購入しても月額195USドル(2万円強)程度。建物の構築などをすべて外注したとしても、か かる経費はせいぜい数百万円程度で、大手サイトなどに1カ月バナー広告を出稿するより低コストだ。

 Second Lifeはユーザー数が少ないため、広告効果は極めて限定的だ。しかし今のうちに参入を表明すればマスコミが紹介してくれる可能性が高い。メディアに露出できる上、先進的な企業としてのイメージも付けられるオイシイ広告媒体、という訳だ。

それでもSecond Lifeにハマる人

 とはいえ、Second Lifeが新しい可能性を持った空間であることは確かだ。誰でも自由にオブジェクトを作れ、他人に販売したり、自由にビジネス展開できたりする点や、海外 のユーザーと気軽に知り合える点などに魅力を感じ、“中毒”と言えるほどハマるユーザーもいる。

画像 自作のTシャツを着たmina junさん。「tokyo girls」というクリエイターコミュニティーを主宰し、上野(Ueno)に「TOKYO ART」という名のギャラリーカフェを作ったという。「まだオープン前ですがぜひ見に来て下さい」

 昨年12月からSecond Lifeを始め、その世界にハマったという、美術大学出身のクリエイター職の女性(32)は、mina junのアバター名で、オリジナルTシャツを作ったりと活発に活動中。始めた当初は操作方法も良くわからなかったが、この世界に魅了され、試行錯誤しなが ら操作を学んでいったという。

 「最初はオブジェクトの取り外し方も座り方も分からず、右手にトーチ、頭にバニー、腰に重いベルトなど“全部盛り”で歩き回っていましたが、『Second Life Wiki』などで調べたり、人に聞きながら少しずつ解決しました。世界があまりにキャッチーだったので、分からないながらもついつい進んでしまいました」

 Second Lifeの魅力は、見知らぬ人とコミュニケーションを楽しめることと、自由に物が作れることだという。「Tシャツやインテリアなどをリアルに再現できるの で、シミュレーションとしても素晴らしい世界だと思います」。テクスチャーをアップするにもお金がかかるなど、物を作るのも無料ではないが、この仕組みを minaさんは評価する。

 「確かにテクスチャー1枚アップするのにもお金が請求されますが、個人的には程よい緊張感があっていいと思います。デジカメが生まれる前の、フィ ルムで写真撮ってたときのシャッター押す瞬間みたいな気持ちでしょうか。5円や10円をみんなは自己表現のために支払い、そのお金でSecond Lifeの運営が充実するというのはとても健全だと思います」

 物を作らなくても、さまざまな楽しみ方があるという。「好きなインテリアや乗り物をコレクションしたり、知らない場所に探検に行ったり、知らない 人が突然ツアーガイドになってくれてそのまま3時間付いて回ることになったり、ニュービジネスを考えたり。楽しみ方はいろいろあります。私の周りには、難 しいスクリプトを驚くような仕組みに変換することを研究している人や、世界のコミュニケーション自体をSecond Lifeで変えようと研究している人などがいて、みんな利害関係やお金は関係なく、本当に楽しんでいます」

 初心者がSecond Lifeを楽しむコツも聞いてみた。「最初は日本語の使える日本人居住区に行くのがおすすめ。みなさんとても親切に教えてくれます。ちょっと慣れてきたら フリーアイテムがたくさんもらえるバザーなどに行き、アバターをカスタマイズしたりするとどんどんハマって抜け出せなせなくなり、家買っちゃうと思いま す」

Second Lifeを盛り上げるには

 Second Lifeは確かに、さまざまな可能性を持った新しい空間だ。それだけにそろそろ“空騒ぎ”をやめて日本人のユーザーコミュニティーを育て、Second Lifeの世界全体を盛り上げていかないと、メディアや企業からの過度な期待に押しつぶされ、広告に埋もれてコミュニティーも壊れてしまうのではと、記者 は危ぐしている。

画像 paperboy&co.がSecond Lifeに構築したバーチャルオフィス

 一般の日本人にも使いやすくし、草の根からコミュニティーを盛り上げるためには、クライアントの日本語化、インタフェースの簡略化、日本語ガイダ ンスの充実、日本語サービスの強化など、クリアすべき課題は多い。ただ昨年12月時点で日本専任スタッフが1人しかいなかったLinden Labにすべて期待するのは難しく、日本語クライアントが公開されたとしても、急速な流行にはつながりにくいだろう。

 企業がSecond Life内のコミュニティーを支援しようという動きも徐々に出てきている。paperboy&co.は、Second Life内でビジネスとデザインのコンテストを展開。Second Lifeにハマっているという同社の家入一真社長は「面白い個人がたくさん入ってこなきゃ日本でも流行る訳がない」とブログに書いている。前出のmina さんも「Second Lifeで企業が何かをするなら、一番の財産である『ものを作ろうとしている人』たちを応援すべきじゃないかな。そうしないとクリエイティビティゼロの、 ただの看板ランドになってしまいます」と、クリエイター支援の必要性を語る。

 Second Lifeはまだ黎明期。過剰な期待を寄せてこぞって報道したり、企業広告で埋め尽くす前に、世界を面白くしてくれるクリエイターを育て、コミュニティーを健全に成長させることが先決だろう。

[岡田有花,ITmedia]

PS3版「セカンドライフ」 ネットに仮想空間、秋から


 ソニー・コンピュータエンタテインメントは8日、新型ゲーム機「プレイステーション(PS)3」の利用者が、ネット上の仮想空間で、他の利用者と 交流できるサービスを今秋から始めると発表した。PS3の高い画像処理能力とオンライン機能をいかし、利用者増加につなげる狙い。

 サービス名は「ホーム」。PS3の専用ネットサービスを通じ、無料で参加できる。参加者は自ら顔や格好をデザインした分身を通じて、立体的なネッ ト空間内で他の利用者と会話を交わすことができる。言語は日、英、仏、独など6カ国語に対応予定。分身用の服や家具の販売、広告ビジネスなども視野に入れ ているという。

 4月から対象者を限定して試験版を使ってもらい、正式開始の際の参考にする。ネット上の仮想空間サービスでは、米リンデンラボ社が運営する「セカンドライフ」が、すでに世界で約440万人の会員を集めている。


保守記事.179 バーチャルな現実(その1

2007-03-09 11:09:41 | 記事保守

Second Life“不”人気、7つの理由

Second Lifeに関する報道が一般紙などにも掲載され、日本企業の参入も相次いでいるが、日本人の登録ユーザー数は多くない。「何が面白いか分からない」と、すぐにやめてしまうユーザーも多く、話題先行の盛り上がり方は“空騒ぎ”にも見えるが──。
 「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が 注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。

 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何を していいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱 報道は、“空騒ぎ”にも見える。

Second Lifeが「すごそうに見える」理由

画像 Second Lifeの日本人街「NAGAYA」

 Second Lifeは、米Linden Labが2003年に正式公開した3D仮想空間だ。自分のアバターを操作して3D空間を探検できる仕組みはMMORPGに似ているが、敵を倒したりミッ ションをクリアしたりなどといった特定の目的はなく、何をするのもユーザーの自由。アバターデザインから住む場所、乗り物、動作、参加するコミュニティー などを、自由に選んだり作ったりできる。

 専用のクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。アバターの動作や乗り物の動きを自由にプログラミングすることも可能だ。

 ゲーム内通貨「リンデンドル」(L$)は現金(米ドル)に換金できるため、ゲーム内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。自作の アイテムを売ったり、土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を稼いだり――ビジネスの可能性はさまざま。Second Life内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。

画像 日産自動車は、Second Life内に島(SIM)を買い、新車の“自動販売機”を設置。アバターで試乗できる

 こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ米国企業は、昨年半ばごろから次々にSecond Lifeに参入し、プロモーションやマーケティング活動を展開してきた。日産自動車、トヨタ自動車、BMWといった自動車メーカー、Reutersなどメ ディア、Sony BMGなどレコード会社、IBMやSun MicrosystemsといったIT系――参入企業の業種は実にさまざまだ。

 米国の有名大学による仮想キャンパスも複数あり、カリフォルニア州立大学やカリフォルニア大学ロサンゼルス校などが実際に授業やセミナーを行っている。

 米国でのこうした盛り上がりが米国メディアを通じて国内に伝わり、昨年末ごろから、国内のIT系・経済系メディアでも報道されるようになった。 Linden Labが「日本語版を近く公開する」と昨年から言い続けていたこともあり、日本語版への期待も相まって報道が過熱。今年に入って一般紙や雑誌、テレビなど でも「Web2.0の“次”のサービス」などとして紹介されるようになり、国内企業も参入し始めている。

 前出のブックオフやミクシィのほか、電通がデジタルハリウッド大学院と研究所を発足させたり、東芝EMIも楽曲プロモーションで利用すると表明するなど、大企業による参入も相次ぐ。

ユーザー数、世界合計でもmixi未満

 メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、3月7日現在で約436万。これは、国内ローカルサービスであ るmixiの登録ユーザー数800万(1月28日現在)にも遠く及ばない。

 全登録ユーザーのうち、60日以内にログインしたユーザー数は約160万と、36%にとどまる。オンラインのユーザー数は常時2万人弱~3万人弱 程度と、全登録ユーザーの1%未満。「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万(ボットはともかく)を超えていたことを考えると、世界 的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。

 日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。

 増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。

 報道の過熱ぶりや大企業による派手な参入による“盛り上がり感”に反して、Second Lifeの日本人ユーザーはかなり少なく、とても流行しているとは言えない。ここまで期待されながら、なぜ盛り上がらないのだろうか。実際にプレイしてみ ると、その理由が見えてくる。

Second Life「不」人気、7つの理由

(1)始めるまでの手続きが面倒

画像 ビデオカードが対応していない、という無情なメッセージが。高速ブラウザ「Second Life FIRST LOOK」なら対応ビデオカードが異なるようなので、このメッセージが出た場合はFIRST LOOKを試してみるといいだろう。ただしこのソフトは動作が不安定で、環境によっては頻繁に落ちるようだ

 最近のネットサービスはほとんどが、Webブラウザ上で完結するものばかり。専用のクライアントソフトをダウンロードする必要があるSecond Lifeはそれだけで障壁が高い。しかも、ソフトは頻繁にアップデートされるため、そのたびにダウンロードし直さなくてはならなくて面倒だ。

 また、アバターデザインがいかにもアメリカ風で、日本人好みではない。アバターがかわいければプレイへの意欲が高まり、少々のハードルも乗り越えようと思えるだろうが、このアバターで日本人を惹きつけるのは難しいだろう。

 アバターのラストネームは100以上の選択肢から選ぶのだが、日本人名はごくごく一部。不本意な名前を付けることになると、アバターへの愛情も持ちにくく、プレイへの意欲も減退してしまう(関連記事参照)

画像 デフォルトのアバターデザインは、いかにもアメリカ風で、あんまり萌えない。ちょっと話題になった“米国版ときメモ”みたいな感じ

(2)要求PCスペックが高い

 Second Lifeをストレスなく動かすには、そこそこ高スペックなPCと、光回線レベルのブロードバンド環境が必要になる。対応しているビデオカードも限られており、デフォルトの環境ではソフトのインストールすらできないという声もよく聞く。

 記者もビデオカード問題に悩まされた1人。記者が普段仕事で使っている、昨年会社で購入したデスクトップはビデオカードが対応しておらず、別のPCをSecond Life専用機を用意し、改めてインストールし直す羽目になった。

 その専用機とは、4年ほど前に購入したデスクトップで、Celeron/1.8GHz、768Mバイトメモリ、ビデオカード内蔵型のDellマシン。さすがにこのスペックだと動きはカクカクするし、頻繁にフリーズするし、描画は極端に遅く、かなりイライラした。

 Second Lifeの推奨スペックは、CPUがPentium 4/1.6GHzかAthlon 2000+以上、メモリは512Mバイト以上、グラフィックスカードはGeForce FX 5600/6600以上かRadeon 9600/X600以上となっている。ストレスなく動かすには、できるだけ高スペックなPC――できればオンラインゲーム推奨レベルの性能を持ったマシン が望ましいだろうが、ノートPC率が高い日本では不利なユーザーも多そうだ。

(3)操作が難しすぎる

 (1)(2)のハードルを乗り越えてログインし、晴れて初心者の島「Orientation Island」にやってきたとしよう。だがここでまた壁にぶつかる。操作方法が難しいのだ。

まるで「ドラクエII」のような……

アバターを前後左右に動かすだけなら矢印キーだけで直感的にできるが、それ以上の行動――走ったり、飛んだり、座ったり、視点を変えたり、ものをつ かんだりといった基本的な動作でさえも直感的には習得しにくく、Orientation Islandの英語ヘルプを必死で読むなりして覚えていくしかない。

 加えて、Second LifeブラウザはWebブラウザと見まごうほど高機能で、メニューが山のようにある。それぞれのメニューの役割を知り、使いこなせるようになるまでは、 かなりの“勉強”が必要だ。記者も10時間以上はSecond Lifeをプレイし、さまざまなサイトなどで操作法を学んできたが、いまだにブラウザの全機能は理解していないし、設定などで分からない点がたくさんあ る。高機能だが複雑怪奇なメニュー

(4)何をしていいか分からない

 (3)までのハードルを乗り越え、やっと操作法を習得したとしても、今度は「何をしていいか分からない」という壁にぶち当たる。Second Lifeは、倒すべき敵もいなければ、クリアすべきミッションもない完全に自由な空間。最初は有名な場所や企業SIMなど、無料で楽しめる場所を眺めて楽 しんだとしても、一通りめぐるとやることがなくなってしまう。常時“「ドラクエII」で船を手に入れた後状態”が続いてしまうため、なんとなく足を踏み入 れた人には退屈になってしまう。

 他ユーザーとのコミュニケーションを楽しむという手もあり、黙って歩いていても頻繁に話しかけるられるが、ネット上で見知らぬ人とコミュニケー ションすることに抵抗がある人にとっては辛いだろう。英語圏のユーザーの方が圧倒的に多いため、会話はどうしても英語中心。英語が苦手な人にとって、コ ミュニケーションへの抵抗感は強い。

(5)何をするにもお金がいる

 Second Life内で何かやろう、と思い立ったとしよう。アバターの着せ替えでもいいし、アイテム生成でもいいし、家を建ててもいい。だが何をするにも、基本的に はリンデンドル――お金がかかってしまう。どの街に行っても目に付くのは、「○○L$」と値段を書いた看板。素敵なアイテムを見つけても、お金がないと手 に入らない。

 アバターは自分でカスタマイズもできるし、無料のアイテムで着飾ることも不可能ではないが、初心者がアバターをかっこよくデザインするのはかなり難しく、無料アイテムにも限界がある。好みの姿に簡単に変身したいなら有料アバターが最も手っ取り早い。

 手持ちの画像などを使ってオリジナルアイテムを作るにも、お金が必要になる。データのアップロードごとに10L$(約5円)かかる仕組み。家を 買って土地を持つのももちろん有料で、無料中心のネットの世界に慣れた目線で見ると、あまりに世知辛い世界だ。まだ見ぬ秘境に胸をときめかせて足を踏み入 れたら、既にみやげ物屋が林立していた──というがっかり感というか、なにからなにまで「金、金、金」が待ち構えている世界に失望する人もいるだろう。

(6)右も左も広告だらけ

 ブログやSNSなど、ここ数年で大流行したサービスは、まずユーザーがコンテンツをどんどん作り、草の根から盛り上がっていった。大企業は当初、 これらのサービスを注目もしていなかったし、ビジネス利用の可能性に対しても長く懐疑的。バナー広告の出稿すら渋っていた。ブログやSNSが広告媒体とし て認知され始めたのは、数百万人単位でユーザーが集まり、盛り上っていると確認できた後だ。

画像 IBMとCircuit City Storesが提携して昨年末に構築したこの店舗は大々的に報じられたが、3月6日午後1時ごろ行ってみるとまったく人気がなかった。広告目的のコンテンツに人が集まるのは、オープン当初だけだ

 だがSecond Lifeには、ユーザー規模が十分に拡大する前に大企業が続々と参入している。Second Life内で広告コンテンツを展開しても、ユーザーの絶対数が少ないため、効果はきわめて限定的。それにも関わらず企業の参入が相次ぐのは、Second Life進出が、Second Lifeの“外”の媒体――ネットニュースや新聞、雑誌、テレビなど――にニュースとして取り上げてもらってアピールしたいという意図や、「新しいネット 分野にも強い先進的な企業」というイメージをつけたいといった意図からだろう。

 こんな「下心」を満載した広告コンテンツは、メディアに露出する、という当初の目的を達成すれば、打ち捨てられる可能性が高い。実際、企業が大規模に構築したSIMは、構築当初はユーザーが集まって盛り上がるものの、その後急速に人が来なくなる傾向がある。

 企業の拙速な参入は、Second Lifeを看板だらけのゴーストタウンにしてしまいかねない。また、企業が「広告ターゲット」を手をこまねいて待っている世界は、アフィリエイトだらけのブログのようで、一般ユーザーにとっての魅力には欠けるだろう。

(7)人気の場所はエロかギャンブル

画像 人気のスポットを上位からランキング表示した結果。アダルト系とカジノばかりだ

 Second Lifeで最も人気の場所は、「やっぱり」というべきか、アダルト系かカジノだ。トラフィックの多い場所を検索すると、「CASINO」「FREE SEX」「NUDE BEACH」などといった文字が並ぶ。これらに行ってみると裸のアバターが街をかっ歩し、セックスのスクリプトを使って見知らぬ人と、“バーチャルセック ス”に興じていたりする。

 アダルト系のアバターやアニメーションは充実しており、さまざまなアイテムがそれなりの値段で手に入る。リンデンドルは米ドルに換金できることを考えると、カジノで遊ぶのは実際のお金をかけて遊んでいるのと同じだ。

 これらの人気スポットを見ていると、“3D空間を活用した新しいインターネットの可能性”というよりは、アングラコンテンツが幅を利かせていた初期のインターネットのように思えてくる。前者を期待してSecond Lifeに入ったユーザーは“ドン引き”しかねない。

なぜ話題が先行したのか

 Second Lifeを楽しむためには高いハードルを何度も超えねばならず、実際のユーザー数は少ない。にもかかわらず、なぜ話題だけが先行したのだろうか。


保守記事.101-16 この国の現状

2007-03-09 10:47:19 | 記事保守
日本の親 我が子にすら注意しない… 日中韓で調査(産経新聞) - goo ニュース

 日本の小学生は中国や韓国に比べて家庭で注意を受ける割合が際立って低いことが7日、財団法人「日本青少年研究所」の調査報告書で分かった。家庭でよく 言われる注意事項23項目のうち21項目について3カ国中最下位で、家庭での教育力の低さが浮き彫りになっている。同研究所は「最近の日本の親は、親と子 は別個の存在と考える米国型の価値観に変化してきているため、子供に注意をしないのではないか」とみている。

 昨年10~11月、東京、北京、ソウルの3都市の小学4~6年生を対象に、各学校で書面形式で生活習慣を調査。計5249人から回答を得た。同研究所によると、同種の調査は初めてという。

 親のしつけに関する設問では、家庭でよく言われる注意事項23項目のうち21項目で、日本の子供は中韓より注意される割合が低かった。特に「先生・親の言うことをよく聞きなさい」とよく言われる子供は2割前後で、両国の半分。先生と親の権威低下がうかがえた。

 「よく勉強すれば、将来いい仕事がある」も17・8%と低く、中国(53・8%)、韓国(41・7%)と対照的。「好き嫌いしないで全部食べなさい」「嘘(うそ)をついてはいけない」「友達と仲良くしなさい」なども大幅に低かった。

 一方、日常的な生活習慣では、毎朝歯磨きをする比率が63・9%、毎朝洗顔するのが66・9%にとどまり、それぞれ中韓より2割下回った。テレビを見な がら食事するのは46・0%と半数弱を占め、いずれも11%台だった中韓の4倍に達し、「ながら食事」の浸透ぶりをうかがわせた。

 友人関係では、親友の有無や友人の数では3カ国とも大差はなかった。だが、「友人の喧嘩(けんか)を止めるか」との質問に、「必ずする」と回答したのは15・9%と中韓より10~15ポイント低く、「しない」(22・5%)は5~15ポイント上回った。

                   ◇

 斎藤哲瑯(てつろう)・川村学園女子大教授(教育社会学)の話 親からしつけをきちんと受けていない「団塊の世代ジュニア」が親になり、子供に何を伝え ればいいのかが分からなくなっているのではないか。学力は重視するが、人格形成はおろそかになっている。子供のうちにきちんとしつけをしないと、将来の自 立を妨げることになりかねない。親だけでなく、社会全体でしつけていく視点も必要だ。

【過去記事】保守記事.101 ぼくたちの将来は。。。
保守記事.101-2 ぼくたちの将来は。。。
保守記事.101-3 ぼくたちの将来は。。。
保守記事.101-7 ぼくたちの将来は。。
保守記事.101-8 ぼくたちの将来は。。。。
保守記事.101-9 結局、グダグダ
保守記事.101-10 ぼくたちの将来は。。。。
保守記事.101-10-2 親のエゴ
保守記事.101-11 無関係では、あるまい。
保守記事.101-12 ただ鬱陶しいだけな気が。。。
保守記事.101-13 この国は?

保守記事.101-14 この国の現状
保守記事.101-15 ぼくたちの将来は。。。

保守記事.103-6 ぱぶりっくとぷらいべーと

2007-03-09 10:15:53 | 記事保守
「プロフ始めました」中高生に広がる携帯自己紹介サイト(朝日新聞) - goo ニュース

 ネット上で手軽に自己紹介のページを作れる「プロフ」と呼ばれるサイトが中高生を中心に急速に広がっている。友達作りの道具として人気だが、個人 情報の悪用や「出会い系」としての利用といった落とし穴も待ちかまえる。大人の目からは分かりにくい、携帯電話を介したネット利用に、教育関係者は頭を悩 ませる。

 プロフは「プロフィルを載せたサイト」の略称で、「前略プロフィール」や「Myぷろふぃーる」などの名前でサイトが運営されている。利用者は自分 のページに写真を掲載し、ハンドルネーム(ネット上の通称)や誕生日のほか、「好きな食べ物」「好きな芸能人」などの質問に答えることで、自己紹介文を作 成できる。広告収入で運営するため、利用料金は無料の場合が多い。

 最大手の「前略」は楽天グループが02年から始めた。楽天は利用者数を明らかにしていないが、「06年夏ごろから急増した」という。調査会社のビ デオリサーチインタラクティブによると、同サービスの利用者は06年11月で約100万人。このうち半数が未成年者と見られる。

 一度プロフを作っておけば、アドレスを教えるだけで趣味や性格を知ってもらえる名刺代わりとなる。中高生の間では「プロフ(のアドレス)教えて」が初対面のあいさつとして広まる。

 埼玉県の県立高校1年の男子生徒(16)は「中学から高校に上がる時に、同級生のほとんどがプロフをつくった」と話す。友達を新しく作るのに便利だからという。知らない人からメッセージを受け取ることもある。

 一方で、住所や学校名など個人情報が書き込まれることもあることが、問題となりつつある。財団法人インターネット協会(東京都)には昨秋以降、中 学校などからプロフ関連の問い合わせが寄せられるようになった。「中傷を書いたと疑われて悩んでいる」(茨城県の女子中学生)と相談もあった。

 未成年者が「喫煙、飲酒をしている」と語る記述や、裸の写真を載せて「つきあってください」と援助交際を求める記述も少なくない。出会い系サイトへ誘導するプロフも出現している。

 「前略」では個人情報の掲載や暴力的な表現は禁止している。楽天は「禁止表現を見回る体制をつくっているが、登録件数が多く、問題の発覚は多くは通報がきっかけ」と説明する。

 違法・有害サイトの閲覧を規制するフィルタリングソフト最大手のアルプスシステムインテグレーションは「児童ポルノなど違法な画像や、出会い系サイトとしての利用も見られる」と分析する。昨年末からプロフを重点的に監視し始めた。

 東京都町田市の市立南中学校は昨年11月、保護者から「プロフから個人情報が流出する恐れがある」という指摘を受け緊急の保護者集会を開いた。同校の守屋裕一副校長は「子どもたちには、不特定多数の人に見られてしまうことへの認識が薄い」と話す。

 ネット教育に詳しい東京都北区立赤羽台西小学校の野間俊彦教諭は「見る人が見れば個人を特定されてしまうことを認識させる必要がある。これだけ流行しているのに大人は存在すら気づいていないのも問題だ」と話している。


【過去記事】保守記事.103 ぱぶりっくとぷらいべーと
保守記事.103-2 「blog=日記」ではない。
保守記事.103-3 言えば良いと言う問題ではない
保守記事.103-4 調べた内?

保守記事.103-5 まったく、DQNなことしか考えない