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SCEのフィル・ハリソン氏の基調講演で紹介された「Home」
世界最大のゲーム開発者向け
イベント「ゲーム開発者会議(GDC)07」が3月5日から9日まで米サンフランシスコで開催された。もともと20年前に小さなコミュニティーから出発し
たGDCは、北米を中心とした開発者の生の声が聞けるという意味で重要な場だ。5月のゲーム国際見本市「E3」が縮小する影響もあり、規模も急速に拡大し
ている。今回から数回に渡ってGDC07の内容を報告しながら、世界のゲーム産業がどこへ向かおうとしているのかを読みとっていく。
■パッケージからサービスへ
GDCの事務局による公式発表はまだだが、参加者数は昨年の1万2500人から数千人単位で伸びたのは間違いない。行われた講演数は400を超え、講演者数は昨年の約2倍となった。
一方で、大規模化しすぎたカンファレンスイベントとしての問題点も顕著になり、いろいろな意味で節目となった。
GDCは大きな変化を迎え、良くも悪くもその性質を変えている。ただし、世界的なゲームのトレンドがどこに向かうのかを読みとる場所としての重要性は相変
わらずだ。
今年のGDCを通して決定的な流れとして見えてきたのが、ゲーム産業全体の「サービス業」への転換である。
「Xbox360」「Wii」「プレイステーション3(PS3)」とインターネット接続することを前提にしたコンシューマー機が出揃い、その戦略がはっき
りしてきた。
すでに、パソコン向けのオンラインゲームでは、ソフトパッケージの販売からサービス提供によるビジネスへの流れは顕著になっていた。それがすべてのゲームにとってのビジネスモデルになり始めているところが今までと違う。
それぞれのプラットフォームは似ているようでありながらも、違った独特のサービス展開を開始しつつある。それがパッケージ販売モデルの成熟がもたらした閉塞感を吹き飛ばし、一気に多様な広がりを見せつつある。
CDやDVD、カセットのパッケージ販売ではなくサービスになった瞬間に、様々なコンテンツをどう構成し提供するかという選択肢は飛躍的に増加する。だが、いまはどのモデルがデファクトスタンダードになるのかまったく読めない。
しかも今年のGDCの講演では、まだ開発されていない別のモデルがいくつも存在する可能性が次々と提示された。どれがユーザーに最終的に受け入れられ、中心になっていくのか読みとることは現状では不可能に近い。
■PS3の3次元コミュニティー「Home」
そうした様々な可能性の一つとして注目を集めたのが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のフィル・ハリソン氏(SCEワールドワイドスタ
ジオ プレジデント)の基調講演で紹介された「Home」である。PS3は、Xbox360やWiiと比べて、ユーザー間のコミュニティー形成を促すため
の仕組みが決定的に不足していた。それを解決する案の提示が、他のプラットフォームを追撃をするためには必須だった。
それがようやく具体的な発表までこぎ着けたと言える。しかも、他のプラットフォームと決定的に違うのが、3次元のアバター(仮想世界での化身)を使って、自分の世界を構築できることだ。
アバターは他のユーザーとのコミュニケーションのインターフェースになる。ユーザーは、仮想空間の自分の家に家具など好みのものを飾り、その仮想世界を通じてゲーム環境に日常的にアクセスする。
実際の内容やシステムは、他のハードとそれほど大きく違うわけではない。しかし、このインターフェース部分の相
違によってサービス提供の仕方も変わり、結果的にユーザーが得られる体験もまったく違ってくる。ここ数年は会場から比較的冷ややかな反応が多かったSCE
のGDC基調講演だが、PS3らしい何かの方向性を初めて提示できたという点で、聴衆からも北米メディアからも極めて高い評価を獲得することに成功した。
ただ、現状のグラフィックスのテイストは北米志向が強い。自分自身を専用カメラでテレビに映してゲームを操作できる「EyeToy」と同じように、欧米では評価を集めるが日本ではまるでヒットしないという二の舞になるリスクはある。
日本人にも受けるグラフィック要素を盛り込んだものが9月の東京ゲームショウの頃までには提示されるであろう
が、Homeの日本での成功はPS3の今後を左右する鍵にもなってくるだろう。実もふたもないが、いわゆる「萌え」キャラもありにするくらいの覚悟がない
と、新しいサービスとしての日本での起爆剤となりうるかは疑問が残る。
PS3の戦略は、よりグローバルレベルで品質を管理する必要がある。HomeについてもSCEが統合的に動けるかが成功の鍵を握るだろう。
■大御所が指摘したセカンドライフとHomeの違い
今年のGDCの重要な論点の一つは、ポスト「セカンドライフ」だった。リアル志向の3Dアバターと3D環境を提
供するHomeは、多くの人にとってPS3的なポスト「セカンドライフ」の回答として映ったのではないかと思う。しかし、インターネットとサービスのハイ
ブリッドの関係はそれほど簡単ではない。
それはHomeが発表された同じ7日夕方に行われたオンラインゲーム開発者のパネルディスカッションで、
Homeに対してさっそく疑問が提示されたことからもわかる。それは、現在の大規模オンラインRPGの先祖にあたる「ウルティマオンライン」の開発にも関
わったベテラン開発者で、今も業界に強い発言力を持つラフ・コスター氏だった。
パネルの中でコスター氏は、「Homeはセカンドライフではない」と言い切った。その理由を3点挙げた。
1つ目は、現時点での発表によるとHome内で使う家具などのアイテムはSCE側から提供され、そのなかから選
択するしかないということ。一種のアイテム課金方式であり、ユーザー自身が自分自身でアイテムを作成する「ユーザー・クリエイト・コンテンツ」が認められ
ていない。
2つ目は、ユーザーが「RMT(リアル・マネー・トレード)」を通じてゲーム内で経済活動を行うことが認められ
ていないという点。アメリカでもRMTの是非は大きな論点になっており、このコメントが出た際は、会場からもパネラーからも「果たしてそれを積極的に指摘
してよいのか」といった驚きの反応があった(コスター氏は厳密なコントロール下に置いた場合には認められるべきという条件付き容認派と考えていい)。
3つ目が、Home自体が、エンターテインメントの中心的な環境として機能する場ではないという指摘である。確
かに、Homeは各種のコミュニケーションツールを備え実績ポイントなどを3D空間で表現できるものではある。ミニゲーム的な要素も環境のなかに組み込ま
れてはいる。しかし、それ自体が本格的なゲームコンテンツになりうるかというと、現時点で発表された限りでは難しいだろう。
もちろん、SCEは今後そういった方向に拡張していく選択肢も検討していることは間違いないと思うが、どこに力点をおいてサービスを認めるかという点でセカンドライフとはスタンスが違っている。
今年のもう一つの目玉だった任天堂の宮本茂氏の基調講演で、宮本氏は20年越しのアイデアをWiiのアバター作
成ツールである「Mii」にまとめ上げたと述べた。しかし、MiiもHomeと同じように、セカンドライフ的サービスとは微妙に異なる。Miiの場合は、
ユーザー・クリエイト・コンテンツとしての要素を確実に持っているが、任天堂が用意した幅の中でしかその可能性は選択できない。
■明らかになってきたセカンドライフの問題点
さらに面白いのが、セカンドライフについてもその成功が論じられる一方で、はっきりした問題点もかなり指摘されていた点である。
GDCの5日目、やはり古株のゲーム開発者でありコンサルタントとしてその発言が注目されるアーネスト・アダムズ氏が次のように指摘した。セカンドライフ
は、普通のオンラインゲームに比べて現実世界のアナロジーである要素を多数持っており、一般の人も理解しやすい。そのためメジャーなマスコミに大きく報道
され、成功の一因となった。しかし同時に、キラーコンテンツとなったのが「性的なコンテンツ」であることも見逃してはならない――と。
実はこの点は日本の報道でもほとんど触れられておらず、セカンドライフがかなり誤解されて伝わっている部分とい
える。セカンドライフは、アメリカの性的なコンテンツを集める場として機能したために大きく成功したという一面は確実にある(なぜ、そう機能したのかはい
ずれ詳しく論じる)。
つまり、一見同じように映るサービスであっても、そのビジネスモデルやサービス形態、またユーザーがそれをどの
ように受け入れたのかという視点で見ると、それぞれのサービスは似て非なるものであり、どの形が最終的に生き残るのかはまだ明快ではない。実際のサービス
展開では、他の産業と同じく国や地域による嗜好性の違いも影響していくだろう。
はっきりと指摘できるのは、新たなサービスが次々展開されていくことで、ゲーム産業全体のビジネスチャンスの幅
が大きく広がっていこうとしているという事実だ。閉塞感が高まっていたこれまでのパッケージビジネスよりも、収益面で高いポテンシャルを持つことを誰もが
気づき始めている。今後、売り上げだけを見れば産業規模が一度縮小するとしても、利益面でははっきりと改善する可能性が高い。ゲーム産業の価値観が新しい
地平に向けて、大きくスライドを始めようとしている。
[2007年3月16日]
【過去記事】保守記事.179 バーチャルな現実(その1
保守記事.179 バーチャルな現実(その2
保守記事.179-2 バーチャルな現実