え~~、なんか気分的にブログでもはじめようかなと思いはじめてしまいました、、、、
かなり気分屋なので、どこまで続くかわかりませんが続けられる限り日々、頑張って更新してきたいと思います!
さてブログ初日の内容ですがDSソフト「世界樹の迷宮II」についてでございます。
こちらは去年発売されたDSソフト「世界樹の迷宮」の続編なのですが、どういったゲームかと申しますと、
「そこに迷宮があるから、、、僕らは日々、、、飽きもせず何度全滅しようが、ただ、、、ただ奥に、、
進んでいくのさ、、、、、」
といったゲームなのであります。(いや、、説明になってないな、、、、)
雰囲気的にはウィザードリィやブラックオニキスといったひたすら迷宮の奥を目指して進む3Dダンジョン形式の
ゲームであり、近年のRPGとしては珍しい
「プレイヤーに対して一切の媚びを売らず、アニメやらCGやらを駆使したイベントシーンなんぞ全くない」
テキストと一枚画のみで進んでいく非常にストイックなゲームなのです。
まあ、、はっきりいってしまえば、、スーパーファミコンやらゲームボーイなどの時代のゲームとなんら変わり映え
しないものなのですが(音源もFM音源ですし、、w)
それがいいんだ!!そのチープさがたまらないんだ!!
といったオールドゲームファンなどから熱狂的な指示を受けているゲームなのです。(かくいう私もそんな一人なのですが、、)
とまあ、、ゲームの自体の簡単な説明はこのくらいにしまして(いや、、ほんとマジで説明になってない、、、)
これより下はプレイ日記と前作からの変更点などを綴っていきます。(支離滅裂な導入だな、、ほんとに、、)
さて、、まずは前作からの変更点ですが
1 新ジョブの追加(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)
2 前作までのジョブのバランス調整
3 マッピング画面のアイコン追加
4 前作にあったインターフェイスなどの不満点解消
目立った変更点といえばこんな感じでしょうか、、、、
まず1についてですがガンナー、ドクトルマグスについては最初から作成可能ですがペットはあるていど迷宮探索を
進めてから作成可能となります。(前作のブシドー、カースメイカーなどに比べると、かなり早い段階から作成可能)
2のジョブバランス調整に関しては、かなり手を加えられており、まず前作で必須ともいえたメディックの医術防御、
パラディンの防御陣形がなくなっていたりブシドーの構えがマスタリー化、バードのHP、TP回復曲の削除など
使い勝手のよかったものから悪かったものまで、色々と変更されております。
ざっとみた感じの変更点は以下のような感じです。(注:かなり自分視点での評価なのであくまで参考として)
ソードマン:剣斧共にスキル追加、チェイス系が両用に変更
パラディン:防御陣形の削除、挑発が正常に作動、ガードスキルの追加、通常攻撃能力大幅ダウン
レンジャー:アザーステップの燃費悪化+速度上昇が自身のAGI依存、状態異常を付与するスキル追加
ダークハンター:トラップが剣鞭両用に変更、大幅な変更点は少ない感じ?
ブシドー:構えが自身強化スキルからマスタリーに、より攻撃特化になったがさらに防御が紙に
メディック:医術防御の削除、メガザル追加、へビィストライクは健在なので殴りメディはまだ可能?
アルケミスト:博識、TPリカバリーの削除、物理系術式追加、術式のTP効率悪化
バード:癒し、安らぎの子守歌、警戒歩行削除、フィールド上のFOEに対して使用するスキル追加
カースメイカー:先制スタナー、重苦、殺気の削除、状態異常の効きが全体的に鈍い、ペインが全体から単体に
3、4の変更点に関してはよりプレイしやすくなりマッピングも更に細かく書き込めるようになった感じになって
おります。(メモをアイコンに対してではなく単体で置けるようになってたりしてます)
触れてみた感じとしては、よくブラッシュアップされており前作よりも、より操作しやすくなった印象をもっております。
あ~~、それと前作のパスワード入力による特典は
エトリアの勲章所持(25Fクリア)もしくはエトリアの王冠所持(30Fクリア+辞典のコンプリート)
前作のギルド名引継(一度だけ変更可能ですが、前作のギルド名をNPCから連呼はされます、、、)
最初にもらえるはずのメディカ5個がもらえない
となっております。
正直、、、、特に前作のパスワードはなくても問題ないなあといったかんじです。
さて次はプレイ日記となるのですがああ、、、(すげえ前置きが長かった、、、)
前作はソードマン、パラディン、レンジャー、メディック、アルケミストといったオーソドックスな編成で世界樹に
挑んでいたのですが、今作では新ジョブの魅力&前作で使わなかったジョブを使おうと思いまして、こんな編成に
前衛 ブシドー、パラディン、ドクトルマグス
後衛 ガンナー、カースメイカー
となりました。
コンセプトとしてはブシドー、ガンナーは物理+属性アタッカー、ドクトルとカースメイカーはセットとして使い
カースメイカーが状態異常をばらまきドクトルが巫剣でサブアタック+HP回復を行い、よくよくは呪吸大斬でTPを
確保し転化で仲間にTPを分け与えるTPヒーラーとして動かそうともくろんでおります、、、あくまでもくろみであり
これが、、どこまで通じるか、、使えるかは、、わかりませんが、、、ね、、、w
現状、この編成で4Fまで行きましたが、ここまでの前作と違うなと思った点としては、、、
攻撃をよく外す、、、、、
今いるアタッカー(ブシドー、ガンナー、ドクトル)の命中が元から悪いのかもしれませんが、、、、
攻撃をおもしろいように外してくれます。特にブシドーなどは通常攻撃+スキル共にブンブンと空振ってくれます
、、某MMORPGの侍を彷彿とさせる扇風機っぷりです、、、ここまで空振りが多いと、、この先、、FOEとやるのが
非常に怖くなってまいります、、、、、
雑魚戦に関しては前作の緊張感をうまくたもってるなあといった感じ。
特に防御陣形や医術防御といった全体防御アップがないせいか、集中攻撃を受けると前衛があっというまに瀕死に
なります。いい感じです!!
しかも一階にはお約束のように、、お花畑が、、、、、やってくれました、、アトラス、、、、w
さて最後に現状使っているジョブの感想を伝えて締めにしたいとおもいます(まだレベル9ですが、、w)
ブシドー:攻撃力、速度が共に高く優秀なアタッカーとして動いてくれています。ただ恐ろしく防御に関しては紙で
です!!VITが同レベルのカスメとほぼかわりません!!雑魚の通常攻撃を集中で受けると、あっというま
に死にます、、、、+スキルの修得もかなりのスキルPを必要とするので成長が遅めな印象をうけました
パラディン:以前の通常攻撃の威力はどこにいったんですか?と聞きたくなるくらいアタック能力は激減してます。
(同レベルのドクトルと比べてもSTRが2~3点ほど低い)今作では完全に盾として動けということなの
でしょう、挑発も2ターンめからの効果発揮らしいのですが、しっかりとレベルを上げればガンガン狙っ
くれるのでパリィと組み合わせれば、しっかりと盾役を努めてくれます。ただ、、TPもガンガン消費して
いきますが、、、、w
ドクトルマグス:メディックの代わりにヒーラーとしていれましたが、、今のところちゃんとヒーラーとして機能し
しています。回復マスタリーがないために今後回復量に難がでてくるかなあといった懸念材料がありま
すが、、いちを巫術マスタリーにも回復効果アップがついているので、そこに期待していきたいと思い
ます。通常攻撃に関してもパラディンよりも上で速度も剣使用の為に早く(キュアなど使うさいにも
この速度が生きる為に使い勝手はよい)なかなかのアタッカーぶりです。まだ巫剣系スキルを覚えて
いないのですが結構期待がもてますwあ~~、それと精霊の加護は序盤では良スキル、オート全体
リジェネは結構助かります。
ガンナー:現状、ブシドーをも圧倒するうちでトップの攻撃力をもつアタッカー。スキルのTP消費、速度が遅い(前作
のアルケミスト並)といった懸念材料はありますが、、、この攻撃力の高さはかなりの魅力です。
新ジョブということもあり今後の成長が楽しみw
カースメイカー:全体的に術式の速度+効きが前作よりも悪くなった印象、ただスキルレベルをきっちりと上げていけ
ばなんとかなるかなといった感じです。今のところ目立った点がないために今後の成長に期待していき
たいとおもいます。
まだ始めたばかりなので、現状手探り状態ですが、かなりいい感じに仕上がってる今作、じっくり腰をすえて楽しみ
たいとおもいますw
さあて、、、3Fのカマキリにリベンジ出来る日は何時か!!
てか、、また3Fにカマキリを置かないで下さいアトラス様、、、、前作同様、、初全滅したじゃないですか、、
(;。;)
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