GE2RBです
難易度9に入り、お手軽にBAを成長させられるミッションが出てきたので、そこで一気に覚醒率を稼いで黒BAの「血塗れのツァンナ」を使えるようにしたんだが…咬刃展開形態を通常攻撃代わりに使っている自分としては「展開時にHPを大幅に減少」という効果がきつくて、これをサベージと入れ替えて使うにはちょっと厳しいかなといった感じ
攻撃力の上昇率はかなりのもので、ダメージアップす . . . 本文を読む
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難易度8で防衛班のキャラクターエピソードを埋めていたんだが……結構えげつない内容のミッションばかりでちょっと笑ったw
前作での追加DLCということで、難易度的に多少は上げてあるというのはわかるんだけども、他のキャラのミッションと比べると段違いに難易度高く結構歯応えがあってなかなか面白かったかな
まぁ、個人的にきついミッション=サリエル系いっぱいなミ . . . 本文を読む
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咬刃展開形態をほぼ通常攻撃代わりに使っているせいか、スキル構成がスタミナ系ガチ積み状態になってしまった…
体験版の頃からスタミナ関係重視の構成ではあったんだけども、製品版に入ってからはほとんど通常攻撃なんざ使わずに咬刃展開形態をぶん回すことしかしていないので、今では近接特殊攻撃ST(匠の腕)は当然のことながらアスリート(遊撃の心得)にスタミナ自動回復、ステップマス . . . 本文を読む
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現状、「血塗れのツァンナ」習得のためにサベージファングをメインで使っているんだが、弱点ヒット時のダメージが目に見えて増してきているのが、ちょっと楽しい
ひたすらラウンドファングをブンブンしてるだけで弱点ヒット時には2000近いダメージが出て、他の部位へのダメージも含めるとトータルで3000以上の数値を一振りで与えてることになるからねぇ…なので、ちょっとした中型アラ . . . 本文を読む
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装備の見直し、強化をしつつBA上げも一緒に頑張ろうかなと思ったんだけども、流石に黒BAである「血塗れのツァンナ」の覚醒率はなかなか上がってくれないやねぇ…
結構長めのミッションでゴリゴリとクリティカルやらなんやらを出しまくっているのに、0.3とか0.5しか上がってないのを見るとちょっと悲しくなってくるw
流石に難易度7や8程度では黒BAを成長させるのはちょいと難 . . . 本文を読む
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え~なんとかキュウビ討伐まで来たけども、やっぱ四足系と大鎌は相性抜群やねぇ
特にキュウビは切断が通る部位が多いのでラウンドをぶん回してるだけでHPをゴリゴリと削っていけるし、前足、後ろ足問わずに立ち位置をちょっと変えるだけでどちらも狙っていけるので、前後のダウンも取り易く胸部から尻尾まで満遍なく破壊可能なのでやっててちょっと楽しかったw
キュウビは何気に範囲攻撃や突進攻撃が多 . . . 本文を読む
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土日の休みを生かして、なんとか無印部分のエンディングまで来たけども、やっぱ最後の「歌」部分に関してはフラグが弱いままで特に変更はなかったねぇ…
無印では看板アラガミ且つロミオの仇なのにいまいち盛り上がりの無かったマルドゥーク戦が、RBではミッションがサバイバルに変更され、尚且つ途中にイベントが挿入されるなど演出面が強化されていただけに、最後の部分のフラグを強化して . . . 本文を読む
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体験版からずっと大鎌を使い続けているわけだけども、最初の内は思った以上にダメージが伸びず「あれ?この武器、ちょっと微妙かな?」なんて思っていたんだが、使い慣れてくるとなんか滅茶苦茶お手軽にアラガミを狩れる武器に変貌してきた…
兎に角、咬刃展開形態時のリーチが異常で大型アラガミの攻撃範囲から一方的に攻撃が出来て、ラウンドファングを適当にぶん回しているだけでゴリゴリと . . . 本文を読む
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現状、難易度4まで進めてきたんだけども、なんか異様にこの難易度が長いような気がしてきた
無印のときは難易度2が長いと感じていて3、4は結構あっさりと終わったと思っていたんだけども、問題の難易度2は体験版の時点であっさりと終わったし、発売前に無印部分のストーリー進行に若干の変更が加わってるってことだったけども、各難易度のミッション数や内容が結構細かく変わっていたりするのね(ストー . . . 本文を読む
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製品版に移行させてから難易度4まで進めることが出来たので、やっと装備の強化が可能になったわけなんだけども、スキルインストールで強化した装備は派生先にも+数値を引継ぎ、尚且つスキルも選択式で引継ぐかどうかを決めれるので、下位の武器をフル強化しても無駄にならないっていうのは良い感じだねぇ
同じバンナム発売の某ガンプラゲーでは武器を1種1個しか所持出来ないくせに強化後に派生させると強 . . . 本文を読む