転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

1.4「Grow=Win」カードレビュー(トリガー・無属性インターセプト編)

2015-07-21 01:29:41 | 雑記(COJ他)
そんな訳で続きです。
ここではトリガーと無属性インターセプトを取り上げていきます。

例によってカードの効果については下の記事を御覧ください。

1.4「Grow=Win」カードリスト(トリガー・無属性インターセプト編)

◎トリガー

エクスチェンジ 3点

相手のターンに使って展開を遅らせる使い方が基本になりそう。
一応自分のターンでのCP加速としても使えるが、
序盤だと相手がCPを残してくれないことが多いので、
《ライブオンステージ》と枠争いする所までは至らなそう。

巨人の集落 2点

この手の種族トリガーの強さの基準の1つが「『珍獣』に入るかどうか」。
一応《ゴライアス》を爆発させるという使い方もあるが、
やはり巨人自体が全体的に重いのがネック。
2点4点ループが基本の竜・亜竜トリガーの様な立ち位置になりそう。

アゲンスト 2点

オーバークロックした《バク・ダルマン》や《ブラッドハウンド》に踏ませられればストライクだが、
1コスサーチャーを使いまわされるリスクはある。
寧ろ自分で1コスサーチャーを使いまわすという使い方の方が良いのかも知れない。

アンチ・トリガー 2点

《密偵》を使う「忍者」の様に、
勝ち筋をトリガーに依存したデッキには劇的に刺さる。
反面ドロートリガーを多用するデッキには単にデッキ圧縮を手伝う結果となり、
逆に墓穴を掘る恐れもある。

アンチ・インターセプト 2点

「ハンデス」における《ポイズンディナー》、
緑系における各種パンプなど、
インターセプトが3積みされているようなデッキは決して少なくはない。
インターセプトが1枚挿しのことが多い「珍獣」「赤黄」には余り効果が無いのが難点。

クローン生成 3点

《戦神・毘沙門》をはじめ、
2枚3枚と連打したいユニットは何だかんだで多く、
それを確実にサーチ出来る点は決して侮れない。
単純に1コスサーチャーを探してくるのも有用。

ピエロ達の宴 2点

そもそも道化師自体が質・量ともにぱっとしないのが一番の問題。
もう1つの効果も固着が溢れている今の環境では厳しく、
活躍は限定的になりそう。

亡霊を喚ぶ街 4点

《忘れられし地下書庫》の亜種というべき性能。
「ハンデス」ならば実質「書庫6枚」体勢が出来るのでデッキを回しやすくなるが、
「トップデッキ率」を上げるという意味ではハンデス対策としても有用。

フラワーアレンジメント 1点

2つの効果はどちらも強力だが、
発動条件が恐ろしく厳しい。
盤面で不利な時には完全に腐ってしまうので、
活躍は限定的になりそう。

◎インターセプト

○無属性

卒業 2点

《センターポジション》の亜種というべき性能。
上昇値は増えたが一番残したいユニットが消えるリスクもあり、
使い勝手は今ひとつと思われる。

対空ミサイル 1点

《ヘヴンズドライブ》に対しては劇的に刺さるが、
回避能力持ちが並ぶこと自体が非常に少なく、
活躍は限定的になりそう。
レベル1の《白夜刀のカンナ》のアタックに対して撃っても、
発動タイミングの関係でそれを破壊できないことには注意。

裏切りの刃 1点

無色版《ブラックホール》というべき性能だが、
単純に相手ターンに2コスを構えるのが辛く、
効果も不安定なのが問題。

スピード違反 3点

通常5点喰らうところを1点で済む、
と考えれば悪くはない取り引き。
「《ジャッジメント》入り黄単」「緑単《インペリアルクルゼイド》」など、
刺さる相手も何気に多いが、
スピードムーブの後出しには弱いので注意。

アルカナの墓標 3点

すぐに思いつくのが《アンフェアタックス》とのコンボ。
発動タイミングの関係で手札が5枚になってから撃てるので、
1ドローのリスクを減らすことができる。
これが間に合わない6速のJOKERが環境に増えそうなのが懸念材料。

カプセルBOX 2点

1枚で最大5回「引き直し」が出来るのは便利ではあるのだが、
CP2はやはり重い。
「珍獣」で「あと1枚引ければデッキが1周する」みたいな状況で使う感じになるのだろうか。

夢破れし者 3点

書いてあることはかなり衝撃的で、
こちらが更地にされて《戦神・毘沙門》を撃たなければ負ける状況で構えられるのが最悪のパターン。
逆に押されている状況では余り強くないのが難点。
単純にインターセプト回しとして使うのもありかも知れない。

繁栄の対価 3点

《裁きのマーヤ》《暴虐王バアル》《ブレイブドラゴン》など、
これが刺さるカードは赤に多い。
《狂神アレス》などのオーバークロック対策にもなるので、
見る機会は意外と多いかも知れない。

びっくりクッキング 3点

《虹色のキャンバス》の対戦相手版というべき効果。
ドローが付いているので最低限の仕事はできるが、
こちらにある程度のユニットが並んでいないと効果が薄く、
CIPによる効果を受けた後に発動するので、
「手遅れ」になることも多い。
有効利用できる機会は少ないかも知れない。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



――

◎宣伝

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1.4「Grow=Win」カードレビュー(ユニット編)

2015-07-21 01:22:34 | 雑記(COJ他)
そんな訳で遅くなりましたが、
カードレビュー行ってみます。
まずはユニットからです。


カードの性能については下の記事を御覧ください。

1.4「Grow=Win」カードリスト(ユニット編)

○赤属性

安穏のアリエス 3点

今回のテーマの1つである「エレメント」サイクルの1つ。
青のモードがかなり強く、
黄のモードも今回3コスが増えたこともあって刺さる機会も多そう。

フレイムソルジャー 2点

「1コスサーチャーにブロックされない」と書かれているユニット。
ただ「珍獣」メタとして考えるにはやや悠長なのがマイナス。

奮迅のレオ 2点

条件を満たせば実質1コス5000。
ただ条件を満たせなかったときの脆さを考えてやや厳し目に。

レッドシーサー 2点

《黄金蝶の少女》がいないとまともに殴れないというのが一番の問題。
3コス5000火力とみなすことも出来るがやや悠長な雰囲気。

ソウルダンサー 4点

「珍獣」対策としてはかなり優秀な方に入る。
即効性や重ねがけできる点では《裁きのマーヤ》に分があるが、
進化でないので取り回しがしやすいのはメリット。

キングバクダルマン 2点

今回追加された「偶奇」サイクルの1つ。
後攻1ターン目に出せば2コスサーチャーまで吹き飛ばせ、
自身の能力と合わせれば1ターン中に最大5500ダメージまで飛ばせるが、
条件を満たせなかったときの脆さがネック。

パズズ 5点

自身のアタックで2000、ウィルスの効果で1000と、
実質《ブレイブドラゴン》並の火力を叩き出せる。
正直4コスの非進化としてはかなりのコストパフォーマンス。
悪魔であるので《風紀委員マコ》のサーチがぶれやすくなるのが数少ない悩みどころ。

破壊少女シヴァ 5点

2コスで最大5000火力を全体に飛ばせ、
オーバークロックで10000火力も撃てると、
コストパフォーマンスは非常に優秀。
恐らく3枚投入必須となるのでは。

○黄属性

裁断のライブラ 2点

基本スペックの低さに加え、
2つの効果が条件を選びすぎる為、
有効利用するのは難しそう。

ジェスタークロー 3点

トリガーをバウンスするという、
今までにない効果。
《アンフェアタックス》入りの黄単にひっそり混ぜておくと、
意外なところで大金星を取れるかも知れない。

ダークプリースト 3点

似たような効果を持つ《神札再生》と比べても、
発動条件の容易さに驚かされる。
1.3時代に比べて消滅関係のカードも増えているので、
もしかしたら黄属性の定番カードになるかも知れない。

司令官テイアー 2点

ウィルスの効果に即効性が無く、
並びきったところだと効果が薄いのが問題。
大型ユニットを1体立てた返しに撃つと嫌らしいが、
そもそも殴れないという懸念もある。

ガネーシャ 1点

「偶奇」サイクルの中でもスペックの低さと効果範囲の狭さが目立つ。
発動タイミングの関係で打点に繋がらず、
固着持ちも多い今の環境では、
デッキに入れること自体が事故になりかねない。

相克のジェミニ 2点

条件を満たせば3コス7000、かつ《デスクラウン》のおまけ付きと大盤振る舞いだが、
満たせなかった時の脆さがやはり気になる。

パールヴァティー 3点

ウィルスの効果は嫌らしいが即効性が無いのが問題。
「更地にされた返しに大型ユニットを立てる」動きに対する牽制にはなるが、
横に並んだ状態だと効果の不安定さが目立つ。

天帝インドラー 5点

全体的に弱めの黄属性ユニットの中でもかなり優秀な性能。
《戦神・毘沙門》を温存しつつ比較的低コストで盤面を解決できるのはやはりありがたい。
他の能力も役立つ機会が多く、
黄単系の定番になりそう。

○青属性

蛮勇のキャンサー 3点

赤のモード、緑のモードもどちらも使いやすく、
サイクルの中では優秀な方。
ただスペックはそこまで高くはないので注意。

空色のコルフェ 4点

トリガーに反応するユニットとしては《イーリス》が既にいたが、
それに比べると非常に攻撃的な性能が目立つ。
比較的打たれ弱いスペックも2つ目の効果と噛み合っていて、
《冥王ハデス》までの露払いとして役立ちそう。

オルトロス 2点

繰り返し使える除去手段ではあるが、
やはり発動タイミングの厳しさがネック。
自身の打たれ弱さもマイナス要素。

サイボーグ死兵 4点

1コスのユニットとしてはスペック、能力共に十分なレベル。
新たな青の1コスの定番になりうる。

刺撃のスコーピオ 2点

もともと4色構成になりやすい「忍者」では、
条件を満たすのは比較的容易。
問題は強い「忍者」を作れるかどうかだろう。
条件を満たせなかったときの脆さは語るまでもないだろう。

宿怨のプロメテウス 3点

《エンジェルビルダー》《ユグドラシル》などの大型ユニットを1体だけ立てて守ろうという動きへの牽制になる。
先攻1ターン目に出すユニットとしてはかなり優秀。

イシュタル 2点

繰り返し使える除去を持っているが、
やはり発動条件の厳しさと挙動の遅さが気になる。
レベル3を殺すならより能動的に使える《幽世のイザナミ》もあり、
有効利用するのは難しそう。

創造神機ブラフマー 5点

実質青単専用のユニットだがどの効果も非常に強烈。
《ドリームキャッチャー》から《突撃の合図》に繋げて5点、
という動きも十分ありうる。
もしこれが猛威を奮うならば、
《盗賊の手》などの消滅効果を持つカードが必須になるかも知れない。

○緑属性

グリーンアント 3点

単純に1枚で2枚引けるので、
コストパフォーマンス的には優秀。
問題は環境自体が「昆虫」にとって不利すぎることだろう。

RONIN 3点

どうしても3コスが渋滞しやすい「侍」にとって、
2コスの存在は序盤の動きをスムーズにする上で有用。
能力は正直忘れても良いかも知れないが、
忘れた時に貫通が刺さることもある。

圧殺のタウロス 2点

基本スペックが余り良くないユニットに、
固着や無我の境地が付いてもあまり嬉しくないというのが問題。
「盗賊」などの青緑系デッキにひっそり仕込んでおくぐらいが丁度良いのかも知れない。

純情ヴァルゴ 3点

見た目はキワモノだが単純にスペックが優秀で、
2つのモードどちらも有用。
赤黄系のデッキにひっそり入れておくと役立つかも知れない。

ラミア 2点

緑のウィルスはどちらも相手に危害を加えるのでなく、
こちらに利益をもたらす効果を持っている。
とはいえやはり効果の遅さと自身の打たれ弱さがネック。

怪盗ZERO 4点

手札の質が重要な「魔導士珍獣」にとってはかなりの嫌がらせになる。
固着があるので除去されにくく、
アタック時の効果でアドバンテージも稼げるので、
「盗賊」以外でも使われるかも知れない。

キュベレー 3点

ウィルスの効果で味方が少しずつ強化され、
放っておけば貫通持ちが増えて確実なクロックになるので、
除去の弱い環境では無双する可能性がある。
これを即除去する手段は考えておく必要はあるかも知れない。

統制者ヴィシュヌ 4点

他のSRに比べると地味だが、
十分に優秀なスペックと能力を持っている。
秩序の盾のお陰で火力に対して強く、
1コスサーチャーによる大量失点からも身を守れる。
固着が無いのでバウンスにだけは要注意。

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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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