そんな訳でVer.2.1のカードレビューは、
これが最終回となります。
残っていた属性インターセプトを、
一気に見ていきます。
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◎インターセプト
○赤属性
・安らぎの炎:2点
《マッシヴサージ》などでBPの底上げを図る緑系のデッキに対して効果的。
他の火力や《鳳凰》などと組み合わせれば、
盤面解決も容易だろう。
発動までにラグがある為、
赤系のミラーになった時に弱いのがネック。
・秘密兵器:1点
ユニット1体と引き換えに全体火力が発動。
破壊するユニットは何でもよいので、
アタック時にBPが上がる《破壊少女シヴァ》などとは相性が良い。
とはいえコスト2と重い上にプレイヤーアタック成功時という厳し目の条件ゆえ、
使えるタイミングは限られてくるだろう。
・ラストチャンス:4点
《挑発》がペイライフを要求するようになったら、
コストが0になった上に火力まで上がった。
ライフ1ならただで10000ダメージと非常に強力だが、
序盤ならペイライフで6000ダメージでも十分な場面も多いだろう。
可能性を感じる一枚。
・勝負どころ:4点
「《突撃の合図》と《ジャッジメント》が1つになった」という趣の、
衝撃的な1枚。
一瞬で大量得点に繋がりうる強烈な効果だが、
こちらもブロッカーを失うため確実に相手を仕留める必要がある。
《花の高原》が修整を受けたことで序盤で仕掛けられる可能性が減ったのは救い。
・セクメト:2点
今回のテーマの1つである「インターセプトユニット」の1つ。
バウンス時や破壊時など、
通常のユニットとは挙動が異なるところがあるので、
事前に確認しておきたい。
かつてあった「召喚術」サイクルに比べると1枚で2体召喚でき、
相手ターン終了時にも使えるなど強化はされているが、
CPを残す必要のある属性インターセプトということで、
活躍は厳しいと思われる。
○黄属性
・スタン・ショック:3点
大型ユニットでのブロックを誘って行動権を消費させ、
後続を通すというのが効果的な使い方の一つ。
ブロック時にも使え、
その場合は【呪縛】がおまけされるので、
こちらの使い方も有効な場面も多いだろう。
いずれにせよCP0で使えるので見る機会も多いのでは。
・霹靂の調べ:4点
《夜魔女王リリス》《邪眼天使サリエル》などの、
アタック時に強力な効果を発揮するユニットを無理やり寝かせて1ターン無力化、
というのが有効な使い方。
【不屈】持ちでなければ返しのブロックもできなくなり、
他のカードで【呪縛】を付けてほぼ永続的にユニットを無力化することも可能。
何より0コスで撃てるので、
見る機会は多いのでは。
・レンジャーズ・ストライク:2点
《ライトシールド》《ルクスアーマー》などの流れをくむ、
ブロック時限定のパンプ。
2体もいればかつての《ライトシールド》並の上昇値になり、
返り討ちに出来る機会も多いだろう。
振れ幅の大きめな効果なので、
評価は控えめに。
・ヴァルキリーの祈り:1点
かつてあった《エクトプラズム》を思わせる、
消滅効果を持つインターセプト。
相手のターンにしか使えず、
効果破壊にしか反応せず、
そして何よりCPを余らせる必要があると、
使い勝手の悪さが目立つ。
・エーオース:2点
「インターセプトユニット」の黄属性版。
ユニット自身の効果は強力な方だが、
出すためには相手ターンにCPを余らせる必要があるのは厳しい。
○青属性
・滝修行:3点
今回の青インターセプトは捨札回収が多め。
手札を減らさずに捨札を肥せるため、
《グレイブガーディアン》の様に捨札から勝手に戻ってくる、
「ゾンビユニット」の支援として使われる可能性はありうる。
・知識の泉:1点
《冥土のかぞえ唄》の流れをくむ、
捨札枚数参照型の捨札回収。
捨札のカードが消滅するのではなくデッキに戻るようになり、
さらに「5連」メカニズムまで追加されたが、
「ゾンビユニット」が強い現状では、
やはり捨札を減らす効果は活躍が難しいと思われる。
・ダイヤモンドダスト:3点
戦闘したユニットに【沈黙】を与えられる。
レベル3のユニットを討ち取れれば最高だが、
単純に【沈黙】付与だけでも十分な場面も多い。
CPを消費せず、
何気にアタック時にも使えるので、
1枚入れておくとよいアクセントになるのでは。
・時間の歪:3点
0コスで相手ユニットを1体強引に道連れにできる。
破壊時発動の効果を持つユニットや「ゾンビユニット」との相性は非常に良いが、
やはりターンをまたぐ必要があるのがネック。
《It's Showtime》の様な特殊召喚ギミックと組み合わせ、
こちらが更地にならない工夫をすると良いかも。
・アトランティスナイト:2点
「インターセプトユニット」の青属性版。
何気に【海洋】なので、
バウンスなどで手札に戻ったときに《海底の楽園》を発動できる可能性がある点は、
覚えておくと良いかも。
○緑属性
・アイヴィーバインド:2点
公式生で上がった画像ではCP0となっていたが、
実際にはCP1なので注意。
《夜魔女王リリス》《魔天ルシファー》などの重めのユニットを一発退場させうる効果なので、
やむなしといったところ。
・最後の一葉:4点
かつてあった《何でも屋の陳列台》を思わせる、
0コス1ドローのインターセプト。
デッキが残り2枚以下なら3枚引けるが、
単純に1枚ドローでも十分役立つ場面は多い。
これの為に緑をタッチする構築も、
十分考えられる。
・トランスフォーム:2点
基本BPを強化するパンプだが、
アタック時なら【防御禁止】、
ブロック時なら【攻撃禁止】が付くデメリットを持っている。
この手のパンプはDOBが上がった時に緑系で急に使われだすことが多いので、
DOBの動向に注目。
・氷纏いし大地の巨人:3点
かつてあった《迷子》の調整版というべき1枚。
属性は緑だが自軍に青ユニットが必要なので、
実質「青緑2色」のインターセプトといえる。
青緑といえばすぐに思い浮かぶのが「鰤ハン」だが、
CP1というのは決して軽くはない。
使われるかどうかは今後の研究次第といったところ。
・クンフーマスター:2点
「インターセプトユニット」の緑版。
ドローとCP増加の効果は自分のターンに欲しいので、
他のトリガーインターセプトに比べ、
ターン終了時に使う機会は多いだろう。
○紫属性
大好物:2点
相手の紫ゲージを奪う効果は「紫」ミラーの時に役立つ。
相手が「紫」以外でもターン開始時のインターセプトサーチとして使えるが、
属性インターセプトの為「更地にされて撃てない」リスクはある。
0コスで使える点をうまく活かしていきたい。
・オーバードーズ:2点
《魔神の羽化》に続く2枚目の紫パンプだが、
大幅にBPを上げる代わりに基本BPも下げるため、
紫ゲージ5の時に使うとターン終了時にはほぼ死ぬだろう。
最近の紫はパンプを使わない構築が多いが、
戦闘でのアクセントの1つとして1枚入る可能性は十分にある。
・大気汚染:3点
《ダークプリズン》に続く、
紫2枚目のトリガー破壊インターセプト。
参照するのはお互いのトリガーゾーンのカード枚数だけで、
紫ゲージは参照しないので隙が少なく、
トリガーゾーンがカードで埋まりやすい緑系に対しては有効だろう。
紫ミラーでもお互いカードが埋まりやすいことが多いので、
1枚入れておくと便利かも知れない。
・幻影の召喚術:1点
1.3で登場した「召喚術」の紫属性版。
紫らしく紫ゲージを参照するので、
序盤は殆ど使えないのがネック。
紫には低コスト高BPのユニットもいないので、
コストがかかる割には序盤を凌ぐのに力不足という、
不便な面が目立つ。
・異端審問:2点
こちらが紫単色、
相手が2色以上なら、
相手だけ壊滅させることも可能。
紫は比較的低コストのユニットが多く、
《ナイトガーデン》によるCPブーストもあるので、
条件を満たすのは比較的容易。
あとはこれを強く使える状況がどれだけあるかといったところ。
・改造人間フランケンR:2点
「インターセプトユニット」の紫版。
紫ゲージを増やす効果があり、
このカード自身は紫ゲージを消費も参照もしないので、
序盤を凌ぐ手段として使われる可能性はある。
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《勝負どころ》という「爆弾」もありますが、
全体的に「コストがかかるのに相手ターンにしか使えない」みたいなカードが多く、
使い勝手の悪さが目立つ印象です。
特に今回導入された「インターセプトユニット」は、
「『出せれば』強い」程度の印象で、
活躍は厳しいと感じました。
果たしてどの様に使われてゆくのか、
注目していきたいところです。
そんな訳で気が付くと今日で2.0EX3の最終日となってしまいました。
この機会に皆様もカードレビューをしてみるのも良いかも知れません。
以上、2.1カードレビューでした。
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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う
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