そんな訳で昨日の続きです。
今回は紫ユニットとトリガー、
そして無属性インターセプトについてです。
なおカードの効果ですが、
公式から改めてカードリストが公開されたので、
そちらを読んでもらうのが良いでしょう。
・Ver.2.1カードリストを公開いたしました。(公式サイトお知らせより)
――
◎ユニット
○紫属性
・月桂の酒呑童子:2点
・新メカニズム「選告」を持つユニットの紫版。
相手がこちらに都合の良い選択をしてくれるとは限らない上、
最悪《絶体絶命》と「友情コンボ」してしまう危険もあるため、
2コスのユニットとしては安定度に欠ける。
よほどDOBが欲しい時に考慮されるぐらいだろう。
・ダークホーロー:2点:
かつてあった《ホーローセン》の紫版。
紫らしくインターセプトをサーチしてくるが、
アタックが必要な為にラグが大きいのがネック。
《ニードルレイン》も1発なら耐えられるので、
うまく攻撃を通していきたいところ。
一応《闇夜の襲撃者》との相性は良い。
・隠秘のスコーピオ:4点
紫では初の【忍者】ユニット。
「分身の術」っぽい複製効果を持つが、
自軍の【忍者】なら何でもよいので、
自身をそのまま複製するのも可能。
序盤出遅れがちな「紫」にとって、
ゲージ無しで横に並べられる効果は、
序盤を支える手段として有効と思われる。
・リザードルード:3点
こちらは「選略」を持つユニット。
手札に固まりすぎたインターセプトを火力に変換できるが、
何気にゲージ消費がないので、
ゲージが足りない時の咄嗟の手段として役立つ。
必要に応じて「効果無し」も選べるので、
思ったよりも融通の利きそうなユニットと思われる。
・グレープガール:3点
前回話した「フルーツガールズ」の紫版。
「紫」の場合序盤はゲージ増加を優先したいのと、
ゲージに関係しない他のカードがかなり強めなので、
やや使いづらく感じる。
うまい使い方が見つかるかどうか次第だろう。
・豊麗神イシス:5点
今まで「大艦巨砲主義」な印象の強かった紫のSRだが、
こちらは2コスと軽く、
能力も序盤を支える手段として有効。
「赤単」「緑単」などの序盤の攻勢を凌ぐ手段として使われそう。
◎トリガー
・ダウジング:1点
1枚捨ててドローする、
所謂「ルーター」能力を持つトリガー。
しかし捨てるカードはランダムな為、
キーカードが落ちるリスクもあり、
使い勝手はかなり悪い。
捨札回収多めの「青系」でなら、
ぎりぎりワンチャンあるかも知れない。
・絶体絶命:4点
遂に来てしまった「紫ゲージ対策」カード。
使うタイミング次第では盤面解決の手段を絶たれ、
そのままゲームエンドに繋がりかねない効果だが、
《死神のランプ》同様のターン開始時ドローがある為、
3枚積んでも腐らないのが大きい。
流行次第では紫の存在意義自体を揺るがしかねない1枚。
・秘密のおもちゃ箱:1点
トリガーゾーンをカードを埋めてくることの多い「紫」「緑単」相手なら、
条件を満たす機会は多いだろう。
とはいえドロータイミングが自分のターン開始時なので、
手札の枚数次第では無駄撃ちになることも多い。
引く枚数が多いので、
「ハンデス」系への嫌がらせにはなるかも知れない。
・忍びの里:3点
《密偵》に続く2枚目の【忍者】サポートトリガー。
こちらは【忍者】を引き込みつつ、
【忍者】が出た時には「分身の術」っぽい複製効果が発動する。
こういった種族トリガーは時折「赤単」系のDOB稼ぎギミックとして使われることがあるので、
今後の動向に注目。
◎インターセプト
○無属性
・レトロゲーム:1点
1.3で登場した「召喚術」インターセプトの無色版というべき1枚。
無色になった代わりに戻るユニットが1コス以下に限定され、
またコストも2と重くなっている。
《サイクロプス》《モロク》などを釣って不意打ちする手段としては面白いが、
「コストのかかるインターセプトを構える」こと自体リスクが大きく、
使い勝手の悪さが目立つ。
・再起への第一歩:2点
《聖女の祈り》の流れを汲む、
「更地」時限定のインターセプト。
CPはかかるが2枚引けるため、
全体除去からのリカバリーを助ける手段としては面白い。
効果がやや受け身な点、
そして「赤系」「紫」などトリガー破壊を持つデッキが多めな点が懸念材料。
・若返りの秘薬:1点
敵味方問わず全ユニットのレベルを下げることが出来る。
相手のオーバークロックを防ぐ手段としてはインターセプトドローがある《抑制剤》に劣り、
レベコン対策として見た場合はCPを残して構える必要があるなど、
使い勝手の悪さが目立つ。
・アルカナシャイニング:1点
鳴かず飛ばずのイメージの強かった「ジョーカーゲージ」操作カードの最新作。
相手の《明天凶殺》に対応して撃って返しに《ワンダフルハンド》でカウンター、
みたいな動きが可能だが、
結局CPを残す必要があるのは相変わらず。
有効利用できる機会は限られてくるだろう。
――
これでレビューの残りは属性インターセプトのみとなりました。
明日一気に終わらせられるか、
それとも2日に分けて行うかは、
その日の気分次第という感じになりそうです。
皆様もこの機会にカードレビューをしてみるのも良いでしょう。
以上、2.1カードレビューその2でした。
――
◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う
――
◎宣伝
転生の宴はセガ・インタラクティブサポーターズサイトに登録されています。興味を持たれましたら投票してみるのも良いでしょう。
今回は紫ユニットとトリガー、
そして無属性インターセプトについてです。
なおカードの効果ですが、
公式から改めてカードリストが公開されたので、
そちらを読んでもらうのが良いでしょう。
・Ver.2.1カードリストを公開いたしました。(公式サイトお知らせより)
――
◎ユニット
○紫属性
・月桂の酒呑童子:2点
・新メカニズム「選告」を持つユニットの紫版。
相手がこちらに都合の良い選択をしてくれるとは限らない上、
最悪《絶体絶命》と「友情コンボ」してしまう危険もあるため、
2コスのユニットとしては安定度に欠ける。
よほどDOBが欲しい時に考慮されるぐらいだろう。
・ダークホーロー:2点:
かつてあった《ホーローセン》の紫版。
紫らしくインターセプトをサーチしてくるが、
アタックが必要な為にラグが大きいのがネック。
《ニードルレイン》も1発なら耐えられるので、
うまく攻撃を通していきたいところ。
一応《闇夜の襲撃者》との相性は良い。
・隠秘のスコーピオ:4点
紫では初の【忍者】ユニット。
「分身の術」っぽい複製効果を持つが、
自軍の【忍者】なら何でもよいので、
自身をそのまま複製するのも可能。
序盤出遅れがちな「紫」にとって、
ゲージ無しで横に並べられる効果は、
序盤を支える手段として有効と思われる。
・リザードルード:3点
こちらは「選略」を持つユニット。
手札に固まりすぎたインターセプトを火力に変換できるが、
何気にゲージ消費がないので、
ゲージが足りない時の咄嗟の手段として役立つ。
必要に応じて「効果無し」も選べるので、
思ったよりも融通の利きそうなユニットと思われる。
・グレープガール:3点
前回話した「フルーツガールズ」の紫版。
「紫」の場合序盤はゲージ増加を優先したいのと、
ゲージに関係しない他のカードがかなり強めなので、
やや使いづらく感じる。
うまい使い方が見つかるかどうか次第だろう。
・豊麗神イシス:5点
今まで「大艦巨砲主義」な印象の強かった紫のSRだが、
こちらは2コスと軽く、
能力も序盤を支える手段として有効。
「赤単」「緑単」などの序盤の攻勢を凌ぐ手段として使われそう。
◎トリガー
・ダウジング:1点
1枚捨ててドローする、
所謂「ルーター」能力を持つトリガー。
しかし捨てるカードはランダムな為、
キーカードが落ちるリスクもあり、
使い勝手はかなり悪い。
捨札回収多めの「青系」でなら、
ぎりぎりワンチャンあるかも知れない。
・絶体絶命:4点
遂に来てしまった「紫ゲージ対策」カード。
使うタイミング次第では盤面解決の手段を絶たれ、
そのままゲームエンドに繋がりかねない効果だが、
《死神のランプ》同様のターン開始時ドローがある為、
3枚積んでも腐らないのが大きい。
流行次第では紫の存在意義自体を揺るがしかねない1枚。
・秘密のおもちゃ箱:1点
トリガーゾーンをカードを埋めてくることの多い「紫」「緑単」相手なら、
条件を満たす機会は多いだろう。
とはいえドロータイミングが自分のターン開始時なので、
手札の枚数次第では無駄撃ちになることも多い。
引く枚数が多いので、
「ハンデス」系への嫌がらせにはなるかも知れない。
・忍びの里:3点
《密偵》に続く2枚目の【忍者】サポートトリガー。
こちらは【忍者】を引き込みつつ、
【忍者】が出た時には「分身の術」っぽい複製効果が発動する。
こういった種族トリガーは時折「赤単」系のDOB稼ぎギミックとして使われることがあるので、
今後の動向に注目。
◎インターセプト
○無属性
・レトロゲーム:1点
1.3で登場した「召喚術」インターセプトの無色版というべき1枚。
無色になった代わりに戻るユニットが1コス以下に限定され、
またコストも2と重くなっている。
《サイクロプス》《モロク》などを釣って不意打ちする手段としては面白いが、
「コストのかかるインターセプトを構える」こと自体リスクが大きく、
使い勝手の悪さが目立つ。
・再起への第一歩:2点
《聖女の祈り》の流れを汲む、
「更地」時限定のインターセプト。
CPはかかるが2枚引けるため、
全体除去からのリカバリーを助ける手段としては面白い。
効果がやや受け身な点、
そして「赤系」「紫」などトリガー破壊を持つデッキが多めな点が懸念材料。
・若返りの秘薬:1点
敵味方問わず全ユニットのレベルを下げることが出来る。
相手のオーバークロックを防ぐ手段としてはインターセプトドローがある《抑制剤》に劣り、
レベコン対策として見た場合はCPを残して構える必要があるなど、
使い勝手の悪さが目立つ。
・アルカナシャイニング:1点
鳴かず飛ばずのイメージの強かった「ジョーカーゲージ」操作カードの最新作。
相手の《明天凶殺》に対応して撃って返しに《ワンダフルハンド》でカウンター、
みたいな動きが可能だが、
結局CPを残す必要があるのは相変わらず。
有効利用できる機会は限られてくるだろう。
――
これでレビューの残りは属性インターセプトのみとなりました。
明日一気に終わらせられるか、
それとも2日に分けて行うかは、
その日の気分次第という感じになりそうです。
皆様もこの機会にカードレビューをしてみるのも良いでしょう。
以上、2.1カードレビューその2でした。
――
◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う
――
◎宣伝
転生の宴はセガ・インタラクティブサポーターズサイトに登録されています。興味を持たれましたら投票してみるのも良いでしょう。