ミストオーバーが気になったので体験版をやってみたんだけども、なんかこれちょっと微妙な感じやね
作りとしてはダーケストダンジョン+世界樹+ローグライクゲーを足して割った感じなんだけども、なんかどれも中途半端というか良いとこ取りしようとして失敗している気がしてしょうがない
ダンジョンの構成というか生成システムはまんまダーケストダンジョンって感じでダンジョンのサイズや得られる戦利品などがランダム決定され、そこを探索し目標を達するか出口を見て付けて脱出することで戦利品や経験値などが入手出来る(出口以外、目標未達成で脱出すると経験値の獲得無し、戦利品は一部のみ持ち帰り可能)
キャラクターはいつかのジョブが存在し、それぞれが特徴のあるスキルが設定されておりレベルを上げてスキルを入手し育成したりロールを見極めてPT編成する感じは世界樹寄りで、そこにダーケストダンジョンのようなネガティブスキル(ジンクス)やランダムで訪れるキャラクターを雇用するシステムなどが足された感じ(キャラメイク要素は無く、完全にランダム生成されるキャラを雇用するしかない)
それとローグライク要素として「滅亡の時計」という要素が存在し、ダンジョンの探索や町中での行動によりこの時間が進むようになっているんだけども、これ滅亡時間に到達してしまうとゲームオーバーとなってしまいなんとセーブデータが完全に消去されてしまうのでどれだけ進めていても滅亡時間を迎えてしまえば、また1からやり直しになるという鬼畜仕様w
いちをダンジョン探索での目標を達成してからクリアすれば時間はほとんど進むことは無いんだけども、上記に述べた通り、このゲームの敵は非常に強く序盤の装備やレベルが上がっていない状況だと1戦しただけでもPTの消耗がかなり激しく、さらにローグライク要素として空腹と光源というリソースがあるので一度の探索で目標を達成するのはかなり難しいんだけども、だからといって石橋を叩いて渡るような進め方をしていては滅亡までの時間が早く進みゲームオーバーになる可能性が上がり、逆に危険を冒して探索を進めればPT全滅、キャラロストの危険性が増してしまうので、この二重苦な状況がなんともいえない足枷となり苦境を楽しむというよりかは時間に追われてやらされている感が強く感じられるようになり、なんかストレスしか感じないんだよね
まぁダーケストダンジョンもストレスフルな仕様ではあったけども、実力に見合ったダンジョンを選択肢、序盤のキャラは完全に使い捨て状態と見做して牛歩戦術で進めば、のちのち安定してくるんだけども、このゲームに関しては「牛歩戦術」を滅亡時間によって半ば使用不可をされてしまっているので、どうにも楽しめないんだよねぇ
いちを難易度イージーにすれば滅亡時間の進みがかなり遅くなるので、腰を据えて楽しみたいと思うならイージー1択感じなのかな?
個人的には戦闘時のジョブ間のシナジーやアイテムなどのリソース管理などかなり面白いと感じる部分はあるんだけども、どうにも滅亡時間という足枷が気になってしまうので、ダンジョンRPG好きだけどもこれは体験版だけで十分って感じかな
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