さて昨日から始めた仁王2βだけども、なかなか面白いねぇ
懸念していた前作との違いだけども、基本的なシステム(上中下の構え、武技、残心など)はそのままでそこに新たなシステム(妖怪化、妖怪技など)を加えているだけなので前作経験者であればスムーズに入れて、特に違和感なく進められるというのは良い感じ(ただ武技が無い初期状態だと気力管理が相変わらずきつい)
アクション部分は相変わらずの出来栄えで動作がもっさりになったとかもなく、上中下段の構えを切り替えながら敵をズバズバと斬りつけ、残心効果で気力を回復するという基本行動に変化は無し
武技は前作とほぼ変更なく相変わらず通常攻撃に毛の生えた程度のモーションで派手さなどは無いんだけども、新たに加わった妖怪技に関しては敵であった妖怪となってその技を繰り出すので見た目の変化とモーションの派手さも相俟ってこれまでとはまた違った派手な立ち回りが可能となり、さらに行動の選択肢も増えるのでかなり面白味が増したと思う
ただ…その妖怪技でデフォルトで設定されているカウンター技的要素のものがあるんだけども、これが敵の大技を潰すためのモーションとして設定されており、これを使用することによって敵をよろけさせたり気力を大幅に奪ったり出来るんだけども、このカウンター技を使用することが前提となるようなバランスになってくると…MHWアイスボーンのクラッチのような新要素を使わないと怠い戦闘が続くことになりそうで、ちょっと不安要素があったりもする
守護霊に関しては守護霊自体は存在するけども、その仕様は大幅な変更が施されており、まずアムリタを使ったレベルでの育成というものがなくなり、その代わりに魂代を使ったカスタマイズ要素が追加された
この魂代、先に挙げた妖怪技を使用するためのもので2種まで装備可能となっているんだけども、憑着(装備)させるためのコストがそれぞれの魂代に設定されおり、守護霊の憑着容量に収まる形でないと装備出来ないのでなんでもかんでも2種までは装備出来るというものではなかったりする(例えば真神であれば憑着容量14なので禍ツ武者(コスト10)と濡れ女(コスト4)は同時装備出来るけども、禍ツ武者(コスト10)とわいら(コスト8)は同時装備不可、けども影鰐(容量18)でなら装備可能など)
ちなみに魂代は敵を倒すことでドロップし装備品のように特殊効果までもがランダムで設定されており、さらにはレベルまであるので何気にトレハン要素が含まれているというのがちょっと見逃せないw(そして同種の魂代を掛け合わせて強化する要素まである)
次に九十九武器がなくなり代わりに妖怪化といった仕様に変更となったんだけども、この妖怪化に関しては今のとこ九十九武器のような感じで使えそうな気がするんだけども、攻撃力などが大幅に上昇したといった感じもなくモーションもなかなか渋かったりするので、前作の九十九特化型ビルドのような強みは発揮し難いかな?って感じはしたりする(なんか物凄くラッシュを仕掛け難いモーションなんで微妙に感じてしまうのよね)
それと今回の守護霊はそれぞれ3種(猛、迅、幻)のタイプごとに分類されており、この種類によって妖怪化時のモーションや技、カウンター技の仕様などが変わっており、それぞれに強みがあったりするので守護霊自体の性能だけでなくこういった部分での選択肢の変化というのも前作には無い要素になるんかな?
一番心配していたトレハン部分だけども、基本的な点は前作を踏襲しており、まずそこでの心配は無し
そしてそこに妖怪武器(新属性である妖属性持ち、さらに妖念ゲージというものがあり攻撃を当てると貯まり最大値で武器性能上昇)やら霊験武器(これも新属性である浄属性持ち、武器効果としてガードで消失した気力を残心で回復可能)といった新カテゴリーの武器が登場し、先に挙げた魂代などを合わせるとドロップ要素がかなり増えており、良品求めての周回が前作よりも確実に面白味を増しているので、この点だけはほんとに安心したw(あとは固有ユニーク装備などのドロップがあれば完璧…)
難易度に関しては個人的には前作よりも上がっていると感じかなぁ
道中の敵にしても妖鬼などよりもアグレッシブに動く強めの妖怪が配置されていたり、2番目のMAPですでに禍ツ武者なんかが出てくるので敵の配置による難易度は確実に高いと思う(前作のDLCMAPに似てる難易度の上げ方かな?)
それと今作では常世化したエリアがというか空間が存在しており、そこに強敵なんかが配置されているんだけども、エリア自体が常世化しているので気力管理が凄く厳しく、残心を上手く使っていかないことには速攻で気力切れを起こすのでこういった点でも難易度は高いと感じるかなぁ
ミッションボスも前作よりも非常にアグレッシブに動くようになっており、さらにエリアの常世化を段階的に行なってくるのでこれだけでも難易度は爆上げで初見殺し的要素もあるんで、ほんと難しくはなっていると思う
今のとこ、特に気力関連をしっかりと管理しないといけないという要素が前作以上に厳しくなっているので、この辺が難易度が高いと思える要因になっているのかもしれないねぇ(ガードは相変わらず頑強上げておかないと気力を一瞬で持っていかれるので死に要素になり易い)
あとはMAP自体が非常に狭く、さらに落下死する箇所がなんか物凄く多いのでこの辺も難易度が高いと思える要素になってるのかもしれない(つか初見での落下死がマジで今作は多い)
今のとこ、トレハン要素は強化されているし魂代という新要素のお陰でカスタマイズ要素も広がっているのでかなり期待出来ると思っている仁王2
ただ、このままのMAP構成と気力関連の厳しい要素を製品版でも継続されるとストレスだけが先行しそうな感じもするので、この辺は上手く調整していって欲しいかな
とりあえずアンケートもあるので、この辺は要望として出してバランスの取れた製品版が発売されることを期待しようかな
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