発売当初から騒がれていた流血規制アジア版だけ流血表現がCS版、PC版共に規制されており、「バグじゃないか」とか「CEROの規制に引っかかったんだろう」とかの憶測を呼んでいたんだが、ちょっと前にUBIからこの流血表現に関してのコメントが出て「世界同時発売を実現するために関係各所と話し合いを行い、CEROの規定に合わせて流血表現を規制した」という公式文が出されたんだが…ここにきてCERO . . . 本文を読む
ん~む…ちょっと前までは左手装備は盾と決めていたんだけども、なんかガードを全くしなくなってしまったので、今では左手になんらかしらの武器持つようになってしまったまぁこれも優秀な回避スキルである「死線の感覚」のせいであるんだが、それ以外にもボス系が割とガード、パリィ不可の赤ルーン攻撃を連発してきたりするんで、もうどの攻撃に対しても万能性のある回避以外あんま使わなくなるんだよね(パリィも一 . . . 本文を読む
今回のアサクリヴァルハラ、RPG路線となったアサクリの中ではストーリーは抜群に面白いね前作はなんかストーリーの展開が冗長というか一つの謎的ものに向かってジワリジワリと進んでいくって感じで間延び感が割とあった上に、登場人物がただ単に「出てます」ってな感じであまり魅力を感じなかったんだよね(歴史上の有名どころが出てくるのは良いんだけども、なんかそれだけだったんで面白味が無かった)今作だとイングランド上 . . . 本文を読む
やり始めた当初は戦闘が地味というかエフェクトやモーション部分がチープであまり面白味を感じられなかったんだけども、スキルが揃ってきてやっと面白くなってきたというか、前作以上に派手というか非現実的なスキルが多い上に、それが半ばチートレベルの性能だったりするので、それを駆使した戦闘が割と面白かったりするんだよね個人的に状態異常拡散系がお気に入りなんだけども、これ毒やら炎上やらしている敵を倒すと周囲にも影 . . . 本文を読む
仁王2のDLC第3弾が12月配信が決まり、思ったよりも早くに来てちょっと嬉しかったりする(1月にくれば御の字と思ってた)これで年末はやうものが無いということは無くなったわけだけども、地味にサイバーパンク2077と時期が被っているのがちょっときついけども、堀ゲーのが自分的優先度が高いので配信となったら即やろうwで、今度のDLCは新武器種の追加は無く、新武器と新武技、あとは妖怪技に守護霊となっているん . . . 本文を読む
アサクリヴァルハラ開始して早20時間は経過しているとこなんだけども、なんか暗殺をほとんど使わず誉れある戦い(正面突破)しかしてないことに気が付いたまぁそれもこれも鳥さんで事前の敵情視察(ポイント)が出来なくなって、いちいちオーディンの目で敵の位置を把握するのが面倒なのと暗殺でちまちまと数削ってなんとか出来るほど敵の数が少なくないし、ぶっちゃけ正面決戦のが強いので暗殺に頼る必要性が無いんだよね(槍が . . . 本文を読む
え~…10時間ほど掛けてなんとかイングランドまで到達したんだけども、割と時間が掛かったなって感じやねとりあえずこれでよりやれることが増えたんだけども、イングランド来て思ったのは「出来るだけノルウェーは早めに出たほうが素材は集めやすい」ってことかねノルウェーだと山岳地が多くて素材集めの探索するにしてもほぼ登山を強いられて、高低差のあるとこに素材が点在しているのでちょっと集め難いんだけど . . . 本文を読む
なんか昨日はひたすら山登り…とうか雪中登山とロッククライミングばかりやってた…というのも、ちょっと前に「忠義のエリク」とかいうヴァイキングとワールドイベントで戦闘になったんだけども、その時に回復手段だ1回しか使えないということにえらく苦労させられたので、その回復回数を増やすために素材集め中心になっていたのよね(ちな、そのエリク倒した際に得られた槍は使い勝手の良さから愛用 . . . 本文を読む
アサクリヴァルハラ探索はサブクエ廃止して新たなに設定した「ワールドイベント(その場で発生する短めのイベント)」のお陰で面白味が増したし、育成も非常にゆったりとした成長曲線なのでじっくりと育てるという意味合いが増しこの点も前作よりかは良くはなったんだけども、戦闘に関してはやっぱ劣化しているとしか感じられないわ特にモーション関連がもっさりしすぎなのとヒットエフェクトがほぼ無いような状態なので、スパアマ . . . 本文を読む
さて昨日からアサクリヴァルハラやっているんだけども…なんというかちょっと微妙…前作のオデッセイは開始直後から引き込まれる要素があったんだけども、ヴァルハラに関してはそれが無い(なんかRDR2の導入部分に通じるものがあって、蛇足感が半端無い)それと全体的にモーションが(移動にしろ戦闘アクションにしろ)もっさりとしており、前作のような動かしていて楽しいってのがダイレクトに伝 . . . 本文を読む