本の読み方の設計図。

本の構造を明らかにしていく。
論拠・主張

論証=事例、引用。

ベンツ GLAクラス TVCM|2014 実写版スーパーマリオブラザース

2014-05-16 13:01:45 | 進化。2013。2014。脱皮。
ベンツ GLAクラス TVCM|2014 実写版スーパーマリオブラザース


ベンツに新規マーケティング戦略がとんがっている。
テレビCMではなんと任天堂のマリオのゲームでベンツのクルマが出てくるだけではなく、実際販売促進手法で、
Wii Uのマリオカート8にもベンツが出てくるという。

価格帯もベンツのSUVの中で若年層を意識して一番安く設定。
うまく行くかどうかはわからないが、面白い試みだ。
先ほどの阪神タイガースの手法も合わせて、企業のマーケティングで新規ユーザーを取り込む手法から目が離せない。
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5月15日(木)のつぶやき

2014-05-16 05:04:58 | 進化。2013。2014。脱皮。
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5月14日(水)のつぶやき

2014-05-15 05:30:33 | 進化。2013。2014。脱皮。
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選挙/営業の極意

2014-05-14 12:53:58 | 進化。2013。2014。脱皮。
「歩いた家の数、握った手の数しか票は出ない」

(自民党の石破幹事長の真因向けの選挙講座での言葉)

ザイオンス効果でもそうだが、何か対人関係を通じたことで結果を得ようとするのはやはり、
生の接触をいかにするかということに尽きるのだろう。

ちなみに、恋するフェロモンとして、オキシトシンというのがあるようで、
これは1時間例えば、マッサージをした後に、してくれたひとにお金貸してというとかしてしまうとか。
あと毎日恋愛の映画を見ていると相手に対して放ち易くなるとか。
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5月12日(月)のつぶやき

2014-05-13 05:08:07 | 進化。2013。2014。脱皮。
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5月11日(日)のつぶやき

2014-05-12 05:10:12 | 進化。2013。2014。脱皮。
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行動経済学のきっかけに

2014-05-12 01:59:44 | 進化。2013。2014。脱皮。
9割の人間は行動経済学のカモである ―非合理な心をつかみ、合理的に顧客を動かす
クリエーター情報なし
経済界

顧客の購買行動においては、商品がベストかそうでないかは、全く重要ではない。究極の言い方をすれば、マーケティングやビジネスにおける目的は(商品がベストでなくとも)顧客が「買う」という選択をし、購買行動を起こせばいいのである。
別の言い方をすれば、目的達成のためには、売る側に都合のいい判断や行動を顧客に起こさせることである。

◯関与
cf.AKB48の選挙
関与を促進する現代のマーケティング
:関わったことをムダにせず、手応えを感じられるような仕組み。継続的な関与を高めようと促していること。

→マーケティングの定義:
マーケティングとは、顧客、依頼人、パートナー、社会全体にとって価値のある提供物を創造・伝達・配達・交換するための活動であり、一連の制度、プロセスである。
⇒顧客に開発や販売に置ける役割を、自然に、かつ積極的に行ってもらえるように促すこと、すなわち「関与」させることが、今のマーケティングのテーマになっているのだ。

ソーシャルゲーム:
「やめられない、とまらない」
→プレーヤーの心理を刺激し、ハマらせる要素

◯サンクコスト
既に使ってしまって二度と戻らない時間やお金、労力などをサンクコストと呼ぶ。人間がサンクコストにこだわってしまい、それまで以上に時間や大金、労力を費やしてしまうことがある。
→サンクコストは、自分が選んだ選択に、自分自身が縛られることだ。これとは逆に、選ばなかった選択で、得られたはずの利益を機会費用と呼ぶ。サンクコストとは逆に機会費用は軽視されがちだ。

◯時間選好
どのような流れの中で買い物をするか、現在を意識して買うのか、将来を意識するのか、などにより、価値の感じ方が変わる。価値を認めるタイミングであれば顧客は気持よくお金を出すのだ。
⇒将来に消費するよりも、現在に消費することを好む程度を「時間選好率」と呼ぶ。時間選好率が高いほど現在の消費を重視し、低いほど将来の消費を重視する。

◯フレーミング効果
表現方法が変わるとバイアスが起こる

◯プロスペクト理論
参照点と価値観数
Cf.80%成功する手術は20%の失敗にフォーカスが行く
価値観数=一度保有すると保有した時点で価値が上がる(参照点が上がる)
→何らかの価値の評価、そこから得られる満足は、その絶対量ではなく、「変化」によって決まるという発見から始まっている理論。

Cf.参照点依存

→人間は、物事の良し悪しを判断する際に、常に熟考するわけではなく、直感で行うことが多く、物事の最終的な結果より、経過における「変化」を重視する。始めの段階よりもトクをしたか、損をしたか、で判断をするのだ。

◯ゲーミフィケーション
他人とか関わることで、判断を鈍らせるゲームの仕組み

wikipediaより:
ゲーミフィケーション(英: Gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般[1][2][3]。この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化(Gamefy)」から派生し、2010年から使われはじめた。
ゲームデザイン手法や仕組みを用いて問題の解決やユーザー契約などを獲得すること。例えば、既存のシステムやサービスへの、順位・可視化・ポイント・カード・バッジ・ミッション・レベルシステムの採用など。さらにゲームの要素を盛り込むことによって楽しみながら意図せずそれらと関わっていってもらうことが目的で行われる場合もある。

<現在重視バイアス>
・ 人間は誰しも、将来の利益より目先の利益を優先する傾向を持っている

<確証バイアス>
一度自分の意見を決めると、それを裏付ける情報ばかり集めて、反対の情報を無視する。

<バナーブラインドネス>
WEBサイトの訪問者が、バナー広告や之と似たように見える部分を本能的に無視をする現象。
→バナーはいわゆるバナーっぽくしないこと
→変なものもしくは、表示されるWEBサイトに馴染むバナーをつくる
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5月10日(土)のつぶやき

2014-05-11 05:04:59 | 進化。2013。2014。脱皮。
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5月9日(金)のつぶやき

2014-05-10 05:19:57 | 進化。2013。2014。脱皮。
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5月8日(木)のつぶやき

2014-05-09 05:13:09 | 進化。2013。2014。脱皮。
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お客さまを虜にする物語とは?

2014-05-09 02:24:45 | 進化。2013。2014。脱皮。
萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術
クリエーター情報なし
中経出版

「萌え」の正体:
AKB48のようなアイドルグループとアップル、ディズニー、といった一流企業の意外な共通点。キーになるのは、ユーザーとの共感。
本書の結論:いかに相手の社会、生活、そして感情に近づくことが出来るか。

「購買層を組み込む仕組み」を商品・サービスに内包させない限り、ユーザーを長期間熱中させるのは難しくなる。とはいえ、「商品・サービスが高品質であること」がその前提。

ユーザーを巻き込み、ユーザー自身がコンテンツになっていく仕組み、そして、その状況を誰かに伝えたくなる気持にさせる力を、本書では「ものがたり力」と読んでいます。この「ものがたり力」こそが、いわゆる「萌え」を作り出し、刺激する仕組みの土台なのです。

<萌えと組織論>
組織の成立には、
① 目的なしに組織は生まれないから「共通目的」があること
② 個人の努力を組織目的に寄与する意志である「貢献意欲」があること
③ 組織の諸要素を結合する「コミュニケーション」があること

ゲーム的要素でユーザーを盛り上げていく。

<エンターテイメントとひと>
供給する側と需要する側という区分から離れ、あるいは、その境界を曖昧にすることによって、消費者を消費者に留めておかないという決意なようなものを持っている。言い換えると、お客さまをお客さまとして扱わないことによって、お客さまの意識が変化し、企業が提供する商品やサービスのハマり具合が一気に進化していく。
→エンターテイメントの商材やサービスはひとを前提にしている。

コンテンツに置ける本質的な目的は、ユーザーの共感をどう捉えられるかという一点に集約されます。

<物語力のポイント>
1ストーリーの深さ
2ファン同士の交流
3解釈可能部分が多い
4実在との関連性
→ものがたりは、ユーザーをハマらせる商品・サービスの世界観

<インターネットの役割>
中心に位置づけられるのは、リアルに顔を合わせるイベントであり会合であることは間違いありません。そのリアルの接合点の価値を高め、日常の中でのフォローをするためのツールとしてのインターネットの活用は欠かせない状況になっています。
会社側からの情報の伝達、ユーザー同士の交流、会社とユーザーの意見高交流、イベント以外の物販など、日常の中に自社商品、サービスを位置づけてもらうためには、何らかの形でネットの活動が求められます。

<物語力活用6ステップ>
1雑誌を読む=時代の流れを掴む
2インターネット検索
3ソーシャルネットワーク検索
4顧客インタビュー=自社に求めているものを聞く
5コミュニケーションチャネルの整理=自社で出来ることを再確認する
6顧客像の再構築=とにかく具体的にイメージする

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5月7日(水)のつぶやき

2014-05-08 05:02:47 | 進化。2013。2014。脱皮。

リアルマーケティング術/女子高生と話して商品開発 goo.gl/Gr2707


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5月6日(火)のつぶやき

2014-05-07 05:06:59 | 進化。2013。2014。脱皮。
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リアルマーケティング術/女子高生と話して商品開発

2014-05-07 01:30:59 | 進化。2013。2014。脱皮。
ヒット商品は女子高生・ギャルママに聞け
クリエーター情報なし
コスモトゥーワン

大阪から日本を変えよう!

サンンクレスとの経営理念:
キラキラ・わくわく・どきどきする商品を提供することで、明るい社会づくりに貢献し、企業の発展とともに社員の幸福を実現する。社員の幸福なくしてサンクレストの存在意義はない。145

ギャルママ:
① 年齢に制限はない
② 見た目がギャルである
③ 子供がいる
④ 今時のファッションを取り入れるのが敏感である
⑤ 世の中のトレンド(流行)に敏感である。
→味の素の資産では、
全国に30万院のギャルママがおり、さらに彼女らに影響を受ける若い母親層が約120万人いる。
→買い物は女性が主役だから、女性の感性に訴えてパスしたものでないとヒット商品にはならない。37

サンクレストのピンクのメールが見られるのを防ぐブロックは女子高生のピンクが欲しいという一言がきっかけで生まれた。
植田社長はそれから、買い物で疲れているアメ村近くの三角講演で女子高生相手にヒアリング、マーケティングをしている。

市場を作る力のある商品というものは、常にこだわりを持っていなれば、絶対につくれない。80
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ビジネスとしてのガリガリ君

2014-05-06 20:42:15 | 進化。2013。2014。脱皮。
言える化 ー「ガリガリ君」の赤城乳業が躍進する秘密
クリエーター情報なし
潮出版社

赤城乳業:売上353億円 正社員は330名 6年連続増収増益

コーポレートスローガンは、「あそびましょ」
規模は小さくても強い会社、いわば強小カンパニーをめざしてやっていきたい。
「言える化」

無難な、当たり障りのない誰でも思いつくようなアイデアは、赤城乳業では絶対に評価されない。普通は赤城乳業ではまったく価値がいないことを意味している。

<ガリガリ君誕生 秘話>
ガリガリ君は赤城乳業が伸び悩んでいるとき当時専務だった現社長から、

1. 思い切って5割増と大きくすること
2. かき氷でつくること
3. 当たりを付けること
4. 誰にも真似られない味をつくること
5. ネーミングは斬新に
というお題目の中で出来た商品である。

→当時のアイスはカップが常識だったが、「遊びながら食べられるアイスがあったら、子供たちは喜ぶはずだ」という社長の思いでスタート

<赤城乳業とは>
「品質保証業」「商品開発業」「ソリューション営業」という三大方針を打ち出している。高いレベルでの品質・安全を担保する商品を提供する。楽しく、美味しい商品を開発する。そして、楽しい売り場づくりを提案する。この3つが赤城乳業の使命である。

工場見学:見せる・観せる・魅せる工場/年間1万人以上の工場見学を受け入れている

<商品プロモーション>
「全員一人一個でいいから、新しい爆弾を仕掛けるように」
どんな人気商品になっても、そのベースになるのは社員たちのあそび心である。135
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