さて昨日からやっているキングダムズオブアマラーの体験版なんだけども、最初のダンジョンらしきところを抜けやっとフィールドに出ることが出来たんだけども、あれだね…
このゲームのフィールド、MAP自体はそれなりに広く(ドグマ以上TES以下)作られてはいるんだけども行ける範囲での自由度はかなり低いね…
TES系のような「外周以外、見える範囲どこでも逝けるぜ!」的フィールドの作りではなく、フェイブルやドグマみたいな行動範囲が決められたフィールドMAPで作り的にはフェイブルなんかに非常に似ている
なので馬鹿でかいダンジョンを歩かされているかのような感じがして、ちょっとオープンワールドという割には閉塞感がある
さらに高低差のある場所は決められた箇所からしか降りることは出来ず、尚且つ登ることも出来ないため、折角、水に入れる仕様なのにダイブが容易に出来なくて個人的にちょっとがっかりだったりする(つか、水中にすら潜ることが出来ないしねw)
正直、オープンワールドとしてはちょっと微妙な作りではあるかな?w
ただ、その分、アクション部分はしっかりと作られているんで戦闘しながら探索するっていう楽しみがあるのだけは救いかな
つかね…この手のゲーム(しかも洋ゲー)で空中コンボが出来るとは思いもよらなかった…
ロングソードで浮かせてそのままコンボ、フィニッシュ手前でサブウェポンに換え(このゲームのメイン、サブはボタン配置のみなので一瞬で切り替えられる)再度コンボを叩き込みフィニッシュにはスキルという流れを簡単に決めることが出来るので、戦闘はかなり爽快感がある(ぶっちゃけ、このコンボ部分だけ見ればドグマ超えてると思う)
メイン、サブの切り替えはコンボ途中であれば自由に切り替えが出来るので、別に浮かせなくても自在にコンボが決められるっていうのは、この手のアクションRPGとしては非常に珍しい作りなんではないかと思う
つかね、ディレイやチャージでのコンボ変化を見ているとなんかGoWやDMC、ベヨネッタといった海外でも人気のアクションゲームをお手本に作ってるような気がしてくる…
というかしてるよね?w
だって敵を攻撃、撃破していくごとによって貯まっていくゲージを使い、敵をスロー状態にしてから殴りまくるというシステム(正式名称なぞしらんw)があるんだけども、これがものすっごくベヨネッタのウィッチタイムに似てる…
さらにこの状態の敵を仕留めると、止め時にベヨネッタでいうところのトーチャーアタックに似たものを出せるので、少なからず影響は受けているのかなと…w
なので、ちょっとフィールド部分の仕様にはがっかり感はあるけども、戦闘はかなり楽しいので明日の製品版発売が凄く楽しみになってきた
まだ、どういったスタイルでいくか決めてはいないけども(近接も魔法もやってて楽しいので凄く迷う…)スキルポイントはのちのち自由に割り振り出来るようになるっぽいので、最初は試行錯誤しながら色々なスタイルに手を出して楽しんでいこうかなw
このゲームのフィールド、MAP自体はそれなりに広く(ドグマ以上TES以下)作られてはいるんだけども行ける範囲での自由度はかなり低いね…
TES系のような「外周以外、見える範囲どこでも逝けるぜ!」的フィールドの作りではなく、フェイブルやドグマみたいな行動範囲が決められたフィールドMAPで作り的にはフェイブルなんかに非常に似ている
なので馬鹿でかいダンジョンを歩かされているかのような感じがして、ちょっとオープンワールドという割には閉塞感がある
さらに高低差のある場所は決められた箇所からしか降りることは出来ず、尚且つ登ることも出来ないため、折角、水に入れる仕様なのにダイブが容易に出来なくて個人的にちょっとがっかりだったりする(つか、水中にすら潜ることが出来ないしねw)
正直、オープンワールドとしてはちょっと微妙な作りではあるかな?w
ただ、その分、アクション部分はしっかりと作られているんで戦闘しながら探索するっていう楽しみがあるのだけは救いかな
つかね…この手のゲーム(しかも洋ゲー)で空中コンボが出来るとは思いもよらなかった…
ロングソードで浮かせてそのままコンボ、フィニッシュ手前でサブウェポンに換え(このゲームのメイン、サブはボタン配置のみなので一瞬で切り替えられる)再度コンボを叩き込みフィニッシュにはスキルという流れを簡単に決めることが出来るので、戦闘はかなり爽快感がある(ぶっちゃけ、このコンボ部分だけ見ればドグマ超えてると思う)
メイン、サブの切り替えはコンボ途中であれば自由に切り替えが出来るので、別に浮かせなくても自在にコンボが決められるっていうのは、この手のアクションRPGとしては非常に珍しい作りなんではないかと思う
つかね、ディレイやチャージでのコンボ変化を見ているとなんかGoWやDMC、ベヨネッタといった海外でも人気のアクションゲームをお手本に作ってるような気がしてくる…
というかしてるよね?w
だって敵を攻撃、撃破していくごとによって貯まっていくゲージを使い、敵をスロー状態にしてから殴りまくるというシステム(正式名称なぞしらんw)があるんだけども、これがものすっごくベヨネッタのウィッチタイムに似てる…
さらにこの状態の敵を仕留めると、止め時にベヨネッタでいうところのトーチャーアタックに似たものを出せるので、少なからず影響は受けているのかなと…w
なので、ちょっとフィールド部分の仕様にはがっかり感はあるけども、戦闘はかなり楽しいので明日の製品版発売が凄く楽しみになってきた
まだ、どういったスタイルでいくか決めてはいないけども(近接も魔法もやってて楽しいので凄く迷う…)スキルポイントはのちのち自由に割り振り出来るようになるっぽいので、最初は試行錯誤しながら色々なスタイルに手を出して楽しんでいこうかなw
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