電脳遊戯奇談

出来る限り毎日更新!!
まぁ、ゲームの話しかしてないんですけどねw

ワイルドハーツ ~カラクリありきのバランスは高難易度からで良かったんじゃないかなぁ~

2023年02月19日 08時47分23秒 | PS5
徐々にカラクリの種類も増えてやれることが多くなってきたんだが、増えて思ったのがこのゲームってMHWをベースにし如何にして翔蟲という要素を使わずライズのシステムを組み込むか?ってのをコンセプトにして作ったんじゃないかとひしひしと感じ始めてきた

つかね、徐々に徐々にカラクリの用途が翔蟲で出来たことに近づいていっていて、それを使った動きも凄く似通ってきてるんだよねぇ(蟲受け身や移動、空中機動などが徐々に可能になってきてる)

ただ「なら最初から初期動作として組みこんどけよ」って動作も多いし、設定出来る基礎カラクリが4種しかないので翔蟲で可能だった基本動作も選択した基礎カラクリによっては使用出来なくなるので、なんか無駄に手間が掛かる仕様になっただけって感じなのがちょっと頂けない(動作を色んなカラクリに点在させすぎ)

つかねぇ、カラクリに関しては翔蟲以上にやれることも選択肢も豊富で良いんだが、それを実戦で使うにしてもちょっと手間が掛かるし、一番駄目なとこはMHW:IBのクラッチクローのようにそれありきの調整になっているので、「獣」の動作がMHW:IB以上に簡悔仕様になっているのがほんとにきつい

個人的には使えば有利、使わなくてもそこまで問題は無いよレベルの調整が一番だと思ってるんだが、ワイルドハーツに関しては使いこなしてやっとスタートライン、使えなければ只管苦行なバランス調整なんでやらされてる感が強くてちょっと面白く無い

これジゴクザルから顕著になってくるんだけども、カラクリ使わないとマジで獣がずっと俺のターン状態になり攻撃出来る隙がほとんど無い、それに止めるにしてもその行動に合ったカラクリをチョイスして使わないといけない

例えるなら延々止まらず、ひたすら攻撃しまくってるラージャンに蔦や岩などの環境罠をぶち当てる感じで、さらにそれを当ててやっと通常ダウンレベルの拘束が可能、つかダウンとるために毎回この行動を取らされる(場合によってはそこまでやって小ダウン程度の時もあってほんとキツイ)

まぁ相手の動きを見極められれば毎回確定ダウンが取れるので、有利と言えば有利なんだがそれをGEのアラガミばりの動きをしてくる相手との戦闘で狙う必要があるので、言うほど簡単じゃないってのがキツイところ(しかも場所によってカラクリが設置出来ないケースもあるんで、動きが読めてもどうしようもない状況もあり、さらには失敗するとえげつないレベルの怒涛の攻撃が来る)

カラクリというコンセプトは面白いと思うんだが、他作品をあまりにも意識し過ぎた上に、それありきのバランス調整してしまったのがちょっと勿体ないなと思ってしまうんだが、個人的にはストーリー進行部分はもうちょい甘い造りというかカラクリを使いこなす為のチュートリアル的位置づけにしてクリア後の上位レベルから使いこなさないとキツイレベルのバランスのほうが良かったんじゃないかと思うだが…バランス調整は来るんかな?(でないとこれストーリークリア前に投げる人続発すると思う、GE無印の帝王の骨やピルグリムでブチ切れたの思い出すほどに今作のストーリーミッションの難易度は高い、割とガチで内臓破壊弾が欲しくなるw)




最新の画像もっと見る

コメントを投稿