ハクスラ要素に期待して鬼ノ哭ク邦を買ってみた
ほんとは開発あの「TOKYO RPG FACTORY」ということでセツナのようにボリューム無しならハクスラ要素あっても楽しめないし、LOST SPHEARのようにボリュームそこそこでも全体的な流れが単調ということであっては最後まで走りきることは難しいかなぁと思って二の足を踏んでいたんだけども体験版の評価がかなりズタボロだったんで「あえて」見えてる地雷だと思って踏みに行ってみたw
で、実際にやってみた…というかやってての感想だけども、体験版時から言われているように戦闘部分に関しては近年のアクションRPGとしてはかなりもっさり仕様でアクション部分に期待するとかなり面食らうことになる
このもっさり仕様だけども、ぶっちゃけてしまうと1つ1つのモーション自体はそれほどもっさりということでは無いんだよね
通常攻撃にしろ技にしろ個々それぞれのモーション自体はそれほどもっさりとしておらず、結構キビキビと動いているんだけどもそれらを繋ぐ部分で制約があり、通常攻撃部分はボタン連打でコンボのように繋がるだけども次のモーションに移る際にちょっとしたウェイトがあり連続で攻撃を繋いではいるんだけどもそのテンポが遅いのでもっさりと感じしまう
さらに通常時ではモーションキャンセルが無く通常攻撃や技、鬼ビ人固有アクションへとそれぞれに繋ぐには受付時間が妙に長く、きちっとモーションが終了しないことには入力を受け付けてくれないので戦闘時のアクションをそれぞれ単発で行なっているという印象が強くなり、アクションの爽快感を感じることが出来ないんだよねぇ
ただ…それはほんとにほんとの初期状態(鬼ビ人無強化)での話であり、スキルツリーで鬼ビ人を強化したり「鬼哭」状態になると情況が一変したりする
今作の売りである鬼ビ人は他ゲーいうところの「ジョブ」のような役割を果たしており、それぞれ使用可能武器が違えば技、固有アクションも違うのでどの鬼ビ人を「憑依」させているかでキャラの動きが大きく変わってくる
例えばデフォルト鬼ビ人のアイシャであれば使用可能武器は「カタナ」で固有アクションは「ダッシュ」となっており、比較的モーション速度の軽いカタナで攻撃しつつ高速で移動可能なダッシュで動き回ることが出来るんだけども、次に入手可能なザーフでは使用可能な武器は「槍」で固有アクションは「ジャンプ」となり、アイシャのようにダッシュで機敏に動き回ることは出来ないけどもジャンプによる立体的な動きで敵を翻弄し、リーチの長い槍でチクチクと攻撃していくというように立ち回りが大きく変化していくことになる
そして鬼ビ人が個々に持つスキルツリーでそれぞれの特徴を伸ばしていくんだけども、そのスキルツリーの中に技や固有アクションなどをキャンセル可能になるパッシブスキルがありそれを習得することにより、もっさりとした各行動への繋ぎを緩和することが可能になる
そして次の「鬼哭」状態だけどもこの状態になるとこれまでのもっさりアクションゲーから一気に脱却可能となる
鬼哭状態になるには攻撃などをして鬼哭ゲージを100%以上にする必要性があるんだけども、この状態になると「全てのモーションがキャンセル可能」となりモーションからモーションへと自在に繋げられるようになるのでこれまで比較的単発で繋げていった立ち回りから一変し、かなり気持ち良く各モーションを駆使した立ち回り可能になり爽快感一気に増す(ぶっちゃけこの状態をデフォルトにしろと言いたくなるレベルw)
それに防御や攻撃力といったステータスも向上し、さらにスキルによって鬼哭状態の強化、維持、ゲージ効率上昇といったことが可能になるので鬼ビ人の育成度によってもっさり状態から脱却可能だったりするのよね(これは昔DSで出ていたソーマブリンガーの初期と中盤でのゲーム性の違いの変化と感じ方が似てるかな)
なので体験版をやって「ゲーム自体の雰囲気は好きだけどもっさりがなぁ」とか感じてた人はこの部分に期待しても良いかもしれない(ただモーション速度が上がるわけではないので、モーション速度自体が気になっていると駄目だと思う)
今のとこ育成自体に面白味を感じており、技と鬼哭、鬼ビ人の特徴を生かせるシナジーを考えるのが楽しいのでちょっとやり込んでみようかな
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