え~、今日も剣と魔法と学園モノ。2です。
最近、ちょっと思う所がある。
ととモノ。2のダンジョン作った奴は一度、全Wizシリーズ(つか3DダンジョンRPG)をプレイしたほうが良いと思う。
なんだあの回転床だらけのダンジョンは、、、、、、、、
いや、、、回転床だけでないな、、、電撃床にアンチスペル、ディープゾーン、電撃壁、、、、、
配置するなとはいわないが、、、、なんでああも適当に、しかも大量に設置まくってしまったかな、、、、、
この手の配置型トラップってのは、配置の方法によってダンジョンの雰囲気や方向性を決めるのに非常に効果的な代物だと思っていたんだが、なんでどのダンジョンいっても大量に配置してあるのか。
野外マップでも平気で回転床はあるし、しかもそれが効果的に働かないであろう場所に配置してある。
つかさ、、、普通、背景なんかで回転したかまるわかりになっちゃう野外マップなんかで回転床置いたって意味ないだろ、、、、しかもまだ十字路や三叉路なんかにおいてあるならいいんだが、ただの直線に置いてあるって、、、、これって単なる嫌がらせの為に配置してあるんですか?っていいたくなる、、、、、
それに無駄に多い電撃床にアンチスペルゾーン、、、、、、、、
普通さ、、、、ダメージ床なんてのは火山とか沼地とかさ、いかにもダメージを受けそうな感じのダンジョンの雰囲気を、より増すために配置するもんだと思うんだが、、、、、なんでどこにいったって配置してあるかなぁ、、、、
アンチスペルゾーンに関しては、なんか即死系トラップとセットになってたり(アンチ+ディープとか)、「アイテムがない限り帰還不能になる場所」に設置してあったりと扱いが酷い。
つかさ、、、普通は即死したり帰還不能になるようなトラップが配置してある場合って警告文とか出すと思うのよねぇ、「先に進むと酷い目にあうよ~、行くのはいいけど自己責任でね~」って感じの奴とかね。
それが一切なくて即死、帰還不能だからねぇ、、、、、どうにもこのゲームのダンジョン作った奴の思考って「トラップいっぱい配置すれば難易度高くていいでしょ?」って短絡的な考えしか持ち合わせてないような気がしてしょうがない。
あのさ、、、トラップの数=難易度ってことは、まず無いと思うんだよねぇ、、、トラップは数というよりもいかに意地悪く、効果的に配置するかってことだと思うんだよなぁ。
回転床にしたって、ただ単純に大量に配置するよりも十字路だらけの編み目ダンジョン用意して、そこに2~3こ配置するだけで凄くいやらしくなるし、編み目ダンジョンでなくても風景が同じような場所に配置するだけでプレイヤーは迷ってくれると思う。
どうにも「ととモノ。2」のダンジョンってのは作り込まれてる感じがしなくて、適当感満載ってのが気になるんだよねぇ。
前作の反転ダンジョンもあれだったけども、今回のダンジョンも決してほめられるような出来ではないかなぁ。
ほんと、、もうちょい煮詰めてダンジョン作ってください、、、(T.T)
PS
もにぞう
しばらくしたらACfa送ってやるから、ちと我慢しときなさいっっw
オブビリオンぢぇ
超つえええ剣取れるらちいから
取るぢぇ
めっさめんどくさそうぢゃ
まだ細かい情報でてないけど
http://www.frontmissionevolved.jp/