う~む…無印からGE2にかけたは結構真面目にバレットエディット使って弾丸作成していたんだけども、GE2RBになってからほとんどバレットエディットを使うことがなくなってしまったんだよねぇ
再開した今回でもバレットエディット使わず、ほぼ基礎バレットのみで来ているんだけども、やっぱブラッドアーツのお陰で近接が強くなった影響が大きいんかねぇ
無印時代はバランス度外視のアラガミの攻撃範囲のせいで近接攻撃で殴りにいくこと自体が半ば自殺行為と化していて、さらにアラガミの体力が複数討伐ミッションでも高い癖に分断なんてまず出来ず、遠く離れた位置にいても速攻で合流され、そしてそこから離れることなく同時に戦闘を行なわなくてはいけないという超カオスな状況を打開するために高火力バレットを作成する必要性があった(ぶっちゃけ近接はこのバレットを撃つ為のOPを回復する手段だったと言い切っても良いレベルでアラガミの攻撃が苛烈過ぎた、つかハガンの攻撃範囲が糞過ぎてピルグリムと帝王の骨はトラウマレベル)
GEBではその糞レベルの攻撃範囲やアラガミの攻撃力などが見直され、かなりバランスが改善されたけどもバレットの優位性が以前高く、さらに近接では破壊困難な部位破壊などにバレット作成が必須だった
GE2ではブラッドアーツが登場し、これでやっと近接攻撃がバレットに並ぶレベルにまで到達したけども、禁忌レベルのメテオの存在によりこれまたバレット作成の意味合いは十分にあった
GE2RBではGE2時代からそれほど近接の性能が良くなったわけではないんだけども、別段、バレット作成しなくても近接武器だけでも十分に狩りをすることがGE2でも分かっていた為になんか無理にバレットを作る必要性を感じなくなってしまったんだよなぁ(最終的に結合阻害弾くらいしか使ってない)
まぁ結合破壊を考えるとそれなりにバレットを作成したほうが手間が省けるんだけども、無印やGEB時代と比べると装備作成のモチベーションが減ってしまっているので、無理に結合破壊を考える必要性が無いんだよねぇ(無属性マンセーが全て悪いw)
なので再開した今回でも特にバレット作成をしていないんだけども、それだとあまりにも味気ないのでちょっとネタバレットでも作って遊んでみようかな
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