《技術試験の報告》
【テンション】【戦士の魂】
今日の記事はメットラル『戦士の魂』とその根本となる『テンション』についての検証。
1.検証目的
メットラル『戦士の魂』を(許容可能なロマン編成※)で任意発動する。
※個人の価値観ですので、それぞれ意見違うのですが、今回は以下限定としてます。
①キャラクターカード
メットラル、軍服ラル(テンション検証のみ)、アコース、コズン、ハモン。
これに、メットハモン、クランプ、ゼンガンを含めたものとしてます。
②カスタムカード
カスタムカードにはテンション補正可能なカードが無いので関連せず。(特定のテンションで発動するカスタムはあってもテンション自体が上昇するカスタムは無い。)
③メカニックカード・ウェポンカード
これらのカードにもテンション補正可能なカードが無いので関連せず。
ちなみに
メカは、ラルグフ、ラルザクⅠ、陸ザク。
ウェポンは、グフ盾、ザクマシ、旧ザクマシ、クラッカー、脚ミサ、マゼラ砲。
としてます。
2.検証データソース
①基礎情報
A.カードテキスト
B.『機動戦士ガンダムカードビルダー タクティカルガイドVol.2』
C.月間『アルカディア』各月号
また参考資料として
D.『機動戦士ガンダムカードビルダー 各種ガイド』
E.2○h検証結果等(素晴らしい情報があります。ボリュームある為『続きを読む』ページに転載してます。)
(上記ソースはタイトルのアルファベットを以下の検証結果にソースとして表示します。
表記方法
Ex.『月間アルカディア2008年3月号』⇒2-①-C 08年3月号)
②検証ソース
A.自己検証プレイ
『テンション』についてはここ数日回数を重ねる事でデータを僅少ながら蓄積。
B.ネット上リプレイ映像
私のブログにお世話になっている仮称Kさんに素晴らしい対戦動画がアップされており、対戦模様も熱いのですがそこで発動しているメットラル『戦士の魂』能力の詳細を分析する事ができました。
3.基礎情報確認
①テンションシステム(2-①-B)
A.テンション上昇要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時
B.テンション下降要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
b)味方隊長機が撃破された時。
c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時
②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)
③テンションMAX時間(2-①-B)
テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒
④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)
↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒
4.検証結果
以下、メットラルのテンション変化を記録。
①は回避や味方撃墜等を検証せず。
②③はラル機は検証以外では攻撃・被攻撃の対象とせずに検証。
①編成:ラル+ハモン+クランプ+エリオット
左から、 強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
(通常:3/5からスタート)
2:45 1:54 1:44
2:45 2:09 2:00
2:45 1:49 1:39 0:00
ラルにゼナ&ミネバを同乗
2:45 2:09 2:00 0:10
ラルにラトーラを同乗
2:53 2:38 2:29 1:56 1:30 1:20
参考:クランプ
2:47 2:31 2:24 2:15 1:50
②編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン+クランプ
左から MAX 通常 強気 MAX 通常
(強気/最下ラインスタート)
2:29 2:18 1:44 1:07 0:58
③編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン
左から 強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
(通常/最上ラインスタート)
2:57 2:20 2:10 1:08
2:56 2:20 2:12
2:56 2:16 2:06 1:08
↓2:11~1:41間に味方2機撃墜
2:57 2:21 2:11 1:41 0:54 0:44 0:15
↓2:57~2:08間に(勢力ゲージ優位状態で)1回回避される
2:57 2:08 1:58 1:02
5.リプレイ映像
Kさんのリプイ映像から確認した情報。
1:12『戦士の魂』発動。この時、母艦+ラルグフのリンクロックでの攻撃だが、その両方に発動し生き延びている。(『アイナの懐中時計』であれば撃墜されている場面。)
つまり、
『戦士の魂』は発動後、テンション『強気』へ下がり効果が切れるが、
『戦士の魂』は一度発動すると同時に受けた全ての攻撃に効力がある。
0:33『戦士の魂』発動。1:12から自機ラルグフの攻撃Hit及び自軍アコース攻撃されているものの、勢力ゲージで勝っている為『自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵からの攻撃を回避』には該当する行動無く、アコース機が生き延びている為『味方ユニット撃墜』もしていない。
つまり、
一度『戦士の魂』が発動すると39秒で再発動する。
この時間はテンションに影響ある行動があれば短縮・延長する。しかし、間隔時間としては恐ろしく短い。
6.技術試験報告
【テンション】
A.テンション上昇要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
⇒不明
b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
1機あたり16.5秒(2機で33秒。ただし勢力ゲージ差の関係も否定できず。)
c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
【5機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×4)/アコース、コズン、ゼイガン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン
強気最下ラインスタート。
2:29テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)
【4機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×3)/アコース、コズン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン
通常最上ラインスタート。
2:57テンション強気
2:20テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)
d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時
ラルグフの右手スロを空にしテンションUPを図る。
ラル+ゼナ&ミネバ/同乗するも効果無し。(一番近くの味方と認識しない)
ラル+ラトーラ/(勢力均衡を条件として)-7~8秒
B.テンション下降要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
⇒+12~13秒(ゲージ自体が減退する為に一段階下降する事もある。)
b)味方隊長機が撃破された時。
⇒ラルが隊長機の為、非対象。
c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
⇒非対象。
d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時
⇒未調査
②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)
⇒今Ver.では37秒
③テンションMAX時間(2-①-B)
テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒
⇒今Verでは『テンションMAX時間は通常で約7秒』
④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)
↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒
⇒ハモン↑↑の為、9.5秒
【戦士の魂】
①重複攻撃に各発動。(アイナの懐中時計との違い)
②発動後39秒で再発動。(上記検証から実際は37秒で発動している可能性有)
7.結論
【5機出撃】
2:29テンションMAX
【4機出撃】
2:20テンションMAX
一段階毎37秒必要
回避されるとテンションダウン(13秒遅延)。ただしテンションMAX時は影響無。
味方撃墜されるとテンションアップ(1機あたり16秒)。
以上から、
①可能ならば、初撃まで攻撃せず。
②最初のテンションMAXで【戦士の魂】発動。
③その後はラル機は戦線離脱。僚機のみで戦闘。
④この間、僚機撃墜されるとテンションアップ。
⑤最長で37秒後にテンションMAX。【戦士の魂】再発動。
⑥ラトーラを同乗させると、更に時間短縮。見た目も右手に武器無くカッコイイ。(カスタム込みで400越え可能性高い)
しかし、繊細なゲームコントロールが必要で任意発動は厳しい。
【テンション】【戦士の魂】
今日の記事はメットラル『戦士の魂』とその根本となる『テンション』についての検証。
1.検証目的
メットラル『戦士の魂』を(許容可能なロマン編成※)で任意発動する。
※個人の価値観ですので、それぞれ意見違うのですが、今回は以下限定としてます。
①キャラクターカード
メットラル、軍服ラル(テンション検証のみ)、アコース、コズン、ハモン。
これに、メットハモン、クランプ、ゼンガンを含めたものとしてます。
②カスタムカード
カスタムカードにはテンション補正可能なカードが無いので関連せず。(特定のテンションで発動するカスタムはあってもテンション自体が上昇するカスタムは無い。)
③メカニックカード・ウェポンカード
これらのカードにもテンション補正可能なカードが無いので関連せず。
ちなみに
メカは、ラルグフ、ラルザクⅠ、陸ザク。
ウェポンは、グフ盾、ザクマシ、旧ザクマシ、クラッカー、脚ミサ、マゼラ砲。
としてます。
2.検証データソース
①基礎情報
A.カードテキスト
B.『機動戦士ガンダムカードビルダー タクティカルガイドVol.2』
C.月間『アルカディア』各月号
また参考資料として
D.『機動戦士ガンダムカードビルダー 各種ガイド』
E.2○h検証結果等(素晴らしい情報があります。ボリュームある為『続きを読む』ページに転載してます。)
(上記ソースはタイトルのアルファベットを以下の検証結果にソースとして表示します。
表記方法
Ex.『月間アルカディア2008年3月号』⇒2-①-C 08年3月号)
②検証ソース
A.自己検証プレイ
『テンション』についてはここ数日回数を重ねる事でデータを僅少ながら蓄積。
B.ネット上リプレイ映像
私のブログにお世話になっている仮称Kさんに素晴らしい対戦動画がアップされており、対戦模様も熱いのですがそこで発動しているメットラル『戦士の魂』能力の詳細を分析する事ができました。
3.基礎情報確認
①テンションシステム(2-①-B)
A.テンション上昇要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時
B.テンション下降要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
b)味方隊長機が撃破された時。
c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時
②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)
③テンションMAX時間(2-①-B)
テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒
④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)
↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒
4.検証結果
以下、メットラルのテンション変化を記録。
①は回避や味方撃墜等を検証せず。
②③はラル機は検証以外では攻撃・被攻撃の対象とせずに検証。
①編成:ラル+ハモン+クランプ+エリオット
左から、 強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
(通常:3/5からスタート)
2:45 1:54 1:44
2:45 2:09 2:00
2:45 1:49 1:39 0:00
ラルにゼナ&ミネバを同乗
2:45 2:09 2:00 0:10
ラルにラトーラを同乗
2:53 2:38 2:29 1:56 1:30 1:20
参考:クランプ
2:47 2:31 2:24 2:15 1:50
②編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン+クランプ
左から MAX 通常 強気 MAX 通常
(強気/最下ラインスタート)
2:29 2:18 1:44 1:07 0:58
③編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン
左から 強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
(通常/最上ラインスタート)
2:57 2:20 2:10 1:08
2:56 2:20 2:12
2:56 2:16 2:06 1:08
↓2:11~1:41間に味方2機撃墜
2:57 2:21 2:11 1:41 0:54 0:44 0:15
↓2:57~2:08間に(勢力ゲージ優位状態で)1回回避される
2:57 2:08 1:58 1:02
5.リプレイ映像
Kさんのリプイ映像から確認した情報。
1:12『戦士の魂』発動。この時、母艦+ラルグフのリンクロックでの攻撃だが、その両方に発動し生き延びている。(『アイナの懐中時計』であれば撃墜されている場面。)
つまり、
『戦士の魂』は発動後、テンション『強気』へ下がり効果が切れるが、
『戦士の魂』は一度発動すると同時に受けた全ての攻撃に効力がある。
0:33『戦士の魂』発動。1:12から自機ラルグフの攻撃Hit及び自軍アコース攻撃されているものの、勢力ゲージで勝っている為『自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵からの攻撃を回避』には該当する行動無く、アコース機が生き延びている為『味方ユニット撃墜』もしていない。
つまり、
一度『戦士の魂』が発動すると39秒で再発動する。
この時間はテンションに影響ある行動があれば短縮・延長する。しかし、間隔時間としては恐ろしく短い。
6.技術試験報告
【テンション】
A.テンション上昇要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
⇒不明
b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
1機あたり16.5秒(2機で33秒。ただし勢力ゲージ差の関係も否定できず。)
c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
【5機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×4)/アコース、コズン、ゼイガン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン
強気最下ラインスタート。
2:29テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)
【4機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×3)/アコース、コズン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン
通常最上ラインスタート。
2:57テンション強気
2:20テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)
d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時
ラルグフの右手スロを空にしテンションUPを図る。
ラル+ゼナ&ミネバ/同乗するも効果無し。(一番近くの味方と認識しない)
ラル+ラトーラ/(勢力均衡を条件として)-7~8秒
B.テンション下降要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
⇒+12~13秒(ゲージ自体が減退する為に一段階下降する事もある。)
b)味方隊長機が撃破された時。
⇒ラルが隊長機の為、非対象。
c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
⇒非対象。
d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時
⇒未調査
②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)
⇒今Ver.では37秒
③テンションMAX時間(2-①-B)
テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒
⇒今Verでは『テンションMAX時間は通常で約7秒』
④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)
↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒
⇒ハモン↑↑の為、9.5秒
【戦士の魂】
①重複攻撃に各発動。(アイナの懐中時計との違い)
②発動後39秒で再発動。(上記検証から実際は37秒で発動している可能性有)
7.結論
【5機出撃】
2:29テンションMAX
【4機出撃】
2:20テンションMAX
一段階毎37秒必要
回避されるとテンションダウン(13秒遅延)。ただしテンションMAX時は影響無。
味方撃墜されるとテンションアップ(1機あたり16秒)。
以上から、
①可能ならば、初撃まで攻撃せず。
②最初のテンションMAXで【戦士の魂】発動。
③その後はラル機は戦線離脱。僚機のみで戦闘。
④この間、僚機撃墜されるとテンションアップ。
⑤最長で37秒後にテンションMAX。【戦士の魂】再発動。
⑥ラトーラを同乗させると、更に時間短縮。見た目も右手に武器無くカッコイイ。(カスタム込みで400越え可能性高い)
しかし、繊細なゲームコントロールが必要で任意発動は厳しい。