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『命あってこその物種だ。ここは退かせてもらうよ!』(近況報告)

2008-05-31 01:11:27 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
今週は『終わりなき残業』&『加速する休日出勤』で死にそうです。

ブログもおざなりでスンマセン。

新ラル編成を考えてみました。


隊長機
ラルグフ
クラッカー
シールド
軍服ラル

二番機
陸ザク
ザクマシ
クラッカー
アコース

三番機
陸ザク(スパシー)
ザクマシ
クラッカー
クランプ

四番機
陸ザク
マ砲
脚ミサ
ゼイガン

母艦
新ハモン


ちょうどコスト1200。

グフがチェンマ外して、クラッカーで火力増強ウマーって感じです。
マ砲ザクは手元を脚ミサでカバー。

今日は出撃できないので、明日試してみます。

『下がれといっている!』(『クランプ・成長見直』)

2008-05-30 07:37:11 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
ア○カディア購入・・・。



衝撃的事実が!

ゼイガン弱体化!

射撃13⇒11
格闘13⇒11

((((TдT)))

で、様々思案した結果、クランプでゼイガンの足りない部分を補強する事に。

前々から、うーさんのアドバイスにもあったマ砲装備にも必要なので、実施。

具体的には、

クランプの格闘全振りを射撃全振りにレベル上げし直す。

って作業です。

で、やってきました。

クランプLv.MAX(射撃+9)
新ハモンLv.MAX(射撃+1/母艦射撃+9)

『ヘルメット・・・いや、クレサが無かったら即死だった・・・。』


本日の戦火(戦果では無い・・。)


【C】ジ:ヘンリー・ブーン
【C】ジ:グフ(素)
【U】ジ:ジャイアント・バズ
【C】ジ:シールド(ゲルググ)
【U】連:チャップ・アデル
【C】連:ボール(オハイオ小隊仕様)
【C】連:サマナ・フュリス
【C】ジ:ラトーラ・チャプラ
【U】ジ:シールド(3連装ガトリング砲装備仕様)
【C】連:ブルパップ・マシンガン
【U】連:ジム・カスタム
【C】ジ:ドラッツェ
【U】連:ビーム・ライフル(スーパー・ナパーム装備仕様)
【C】連:サマナ・フュリス
【C】カ:オプションブースター
【U】カ:パイロット強化薬
【C】ジ:ジュアッグ
【C】連:ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様)
【C】ジ:スタン・グレネイド
【U】ジ:シールド(ガンダム試作2号機)
【C】ジ:ガースキー・ジノビエフ
【U】ジ:ザメル
【C】連:ジム・キャノン(アフリカ戦線仕様)
【C】カ:ダブルロックオン
【U】ジ:ケンプファー(試作機)
【C】ジ:ラトーラ・チャプラ

以上。

つ、疲れた・・・。


『まさかな。時代が変わったようだな。』(テンション・2○h転載)

2008-05-28 00:52:22 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
5/26記事の補足資料として掲載。
ただ、検証時期よりだいぶ経過しており、現在とは違う数値もあります。
(一部は私の検証でフォローしてます。⇒5/26記事参照下さい。)

2○hより引用(情報提供者へ感謝!)


「テンションが徐々にアップする」による上昇率の検証


検証内容補足:
秒数はテンションゲージ1ランク分がおよそ何カウントで上がるか目安。
4なら約4秒で通常→強気になる。基本的に弱気→通常→強気→MAX間のゲージ上昇時間は同一。
通常は1段階上昇するのにおよそ34秒かかる。便宜上これを100%とする。

秒数 比率/
キャラクター 特殊能力名

34 100%
通常時 -

26 130%
リード 狼狽する指揮官

22 155%
ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差有)

19 180%
ミライ・ヤシマ 操艦技術
ドレン
アス スタンドプレイ
デル 味方へのバックアップ

17 200%
アムロ・レイ 突出した才能
テキサン・ディミトリー レディキラー
ハインツ・ベア 前線の撃墜王
ジャック・ベアード 民間人護衛の使命
サリー 味方へのバックアップ
アリス・ミラー 内部監査
ラバン・カークス はやる血気
ランバ・ラル ゲリラ屋戦法
クランプ
ジーン 命令違反
スレンダー 待機命令
トクワン 高機動MAの実戦配備
ボラスキニフ 海洋部隊の誇り
ゼイガン 極秘任務
マリガン 海洋部隊への支援
アンディ・ストロース 前衛の務め

16 210%
サウス・バニング 率先垂範
シャア・アズナブル 赤い彗星
シャリア・ブル 類稀な洞察力
シーマ・ガラハウ 虎視眈々
デトローフ・コッセル 副官の務め
ラトーラ・チャプラ 破られた平穏(戦力差小)

15 230%
カレン・ジョシュワ 新任隊長への激励
ガースキー・ジノビエフ
チャック・キース お調子者
アコース 命令の尊守
カリウス 忠実な腹心

14 240%
マクシミリアン・バーガー ムードメーカー

13.5 250%
デン・バザーク 極秘任務
アカハナ
セシリア・アイリーン 総帥への献身

12 280%
パオロ・カシアス クルーの精神的支柱
フィリップ・ヒューズ
マレット・サンギーヌ 勝利への執念
ノイエン・ビッター

10 340%
ゴップ ジャブローのもぐら
テリー・サンダースJr. ジンクスの返上
イーサン・ライヤー 母艦の撃墜命令
モーリン・キタムラ 乙女の祈り
エイガー 味方へのバックアップ
コウ・ウラキ 実戦の恐怖
トーマス・クルツ 亡命の理由

9.5 360%
シロー・アマダ 執念と情熱

9 380%
フラウ・ボゥ 仲間への応援

8.5 400%
ギャリー・ロジャース 一撃離脱
ロバート・ギリアム
ミケル・ニノリッチ 部隊のお荷物
コズン・グラハム 慢心と油断
フラナガン・ブーン 海洋エリアの制圧
ククルス・ドアン 反戦の願い
ギャビー・ハザード 乱射攻撃

7 485%
レビル 戦意発揚
ギレン・ザビ
シンシア 上官への忠誠

6 570%
ガデム 古参兵の意地

5 680%
ロン・コウ チームプレイ
マサヤ・ナカガワ

4 850%
アムロ・レイ 死線を越えて
クリスチーナ・マッケンジー


『信念・・・ですか?』(GAME JA○AN)

2008-05-27 00:17:15 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
GAME JA○AN7月号を立ち読み。

今回、目を引いたのは、

『戦況分析3%、艦長補正↑↑↑3%、メカニック相性補正2.5%を掛け合わせると、集中砲火のマイナス補正すら消し去る事が可能となる。』

という一文。

パッと見、

【推論①】
集中砲火=-8.5%


なのか?
とも見えますが、『掛け合わせる』という文言から、

命中率=基礎命中率(パイ+機体のデータ)×(上述補正+100%)

で、この出来上がった命中率が補正の±で集中砲火も打ち消す・・・って事なんでしょう。
問題は上の算式の

上述補正

について。
『掛け合わせる・・・マイナス補正すら消し去る』との文言から、

上述補正=(プラス補正の積算)-(マイナス補正の積算)

と推論できます。
とすれば、上述の

『戦況分析3%、艦長補正↑↑↑3%、メカニック相性補正2.5%』=22.5%

で、


【推論②】
集中砲火のマイナス補正=22.5%以下


となります。

しかし、一つ疑問が残ります。

それは、

艦長補正↑=1%

だが、1%を積算しても補正にならないって事です。

この事から、
『掛け合わせる・・・マイナス補正すら消し去る』
にあくまで準拠し

全てを%として積算していると仮説します。

つまり補正値は
1%⇒101%
2%⇒102%
3%⇒103%
とする考え方です。

で、算式の考え方を変えずに当てはめると、


命中率=基礎命中率(パイ+機体のデータ)×(プラス補正の和-マイナス補正の和)

※補正の和=各補正+100%のパーセント上の和

と推察できます。

つまり、

『戦況分析3%、艦長補正↑↑↑3%、メカニック相性補正2.5%』=8.74%

で、


【推論③】
集中砲火のマイナス補正=8.74%以下


というもの。

しかし、これだと2○h検証人さんの結果である、

集中砲火のマイナス補正=18.8%

と掛け離れています。

で、私の結論は、

【推論②】
集中砲火のマイナス補正=22.5%以下


です。
しかし、先に挙げた

『艦長補正↑=1%
1%を積算しても補正にならない』

って疑問もあります。
ですが、私は、このケースは単体では101%として補正なるが、重複すると1%の為に意味の無い補正となる・・・のではないかと大胆に予想しました。

これだと検証人さんの結果の近似値になりますし、『当たらない集中砲火』のイメージにもピッタリきます。

(この理論なら、一時、2○h検証人の方が、艦長補正↑2%↑↑4%↑↑↑6%としてましたが、これは大元の基本命中率に積算する結果から、検証結果が
1%⇒2%
2%⇒4%
4%⇒6%
と、倍になっていた・・とも言えるのかな???)

まあ、推論ですんでこの場だけの話ですが。



いずれにせよ、推論はちょっと怪しい結果ですが、ゲー○ジャパンのおかげで


戦況分析のプラス補正
集中砲火のマイナス補正


以上の2つの情報は知る事ができたのです。
これは大変参考になりました。



『戦況分析による集中砲火打消し』はアル○ディア6月号でも特集されてましたが、具体的数値も無く
『この組み合わせなら打ち消し可能』
という記事でしたが、この記事は具体的数値を上げて説明しており、極めて興味深いでした。

『『GAME JA○AN』はガイド等出版してる割に月刊誌の方は、カラーページで扱いを大事にしている事は伺えるものの、細かい数値表現が無くソフトな内容で物足りないなあ・・・。』
と感じておりました。
その為、このところ『アル○ディア』は購入、『GAME JA○AN』は立ち読みの流れでいましたが、今回の記事から、

①上述の細かい補正が記事になる事もある。
②キャラのマイナス修正はソフトな表現に留める。
③ハムロ風潮から、ハムロ+ガンダムMCやG3を勧める一方、対策記事も掲載。

という要点を捕らえる事ができます。

これらから、GAME JA○ANは

『カラーで雑誌前半に記事掲載しガイド本も出版している事から、本ゲームへ力を入れている。
また、メーカーとの関係が深く詳細データ入手も可能だが、メーカー意向が強く出る為にゲームを楽しむ幅を狭めるような情報は自粛。逆にメーカー推奨のハムロ(というか主役キャラの強化)は擁護した上で対策記事も載せる。』

という記事掲載方針の仮説が浮かび上がります。
良く言えば『メーカー意向を汲み取る雑誌』なのか・・と見直す反面、プレイ上のディープな情報誌として購入する目的である以上、やっぱり俺はアル○ディア向きだなあ・・・と実感しました。

『見ておくがいい。本当の戦いがどういう事かを!』(『戦士の魂』『テンション』検証)

2008-05-26 23:58:28 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
《技術試験の報告》


【テンション】【戦士の魂】



今日の記事はメットラル『戦士の魂』とその根本となる『テンション』についての検証。


1.検証目的

メットラル『戦士の魂』を(許容可能なロマン編成※)で任意発動する。

※個人の価値観ですので、それぞれ意見違うのですが、今回は以下限定としてます。

①キャラクターカード
メットラル、軍服ラル(テンション検証のみ)、アコース、コズン、ハモン。
これに、メットハモン、クランプ、ゼンガンを含めたものとしてます。

②カスタムカード
カスタムカードにはテンション補正可能なカードが無いので関連せず。(特定のテンションで発動するカスタムはあってもテンション自体が上昇するカスタムは無い。)

③メカニックカード・ウェポンカード
これらのカードにもテンション補正可能なカードが無いので関連せず。
ちなみに
メカは、ラルグフ、ラルザクⅠ、陸ザク。
ウェポンは、グフ盾、ザクマシ、旧ザクマシ、クラッカー、脚ミサ、マゼラ砲。
としてます。





2.検証データソース

①基礎情報

A.カードテキスト
B.『機動戦士ガンダムカードビルダー タクティカルガイドVol.2』
C.月間『アルカディア』各月号

また参考資料として

D.『機動戦士ガンダムカードビルダー 各種ガイド』
E.2○h検証結果等(素晴らしい情報があります。ボリュームある為『続きを読む』ページに転載してます。)

(上記ソースはタイトルのアルファベットを以下の検証結果にソースとして表示します。
表記方法
Ex.『月間アルカディア2008年3月号』⇒2-①-C 08年3月号)



②検証ソース

A.自己検証プレイ

『テンション』についてはここ数日回数を重ねる事でデータを僅少ながら蓄積。



B.ネット上リプレイ映像

私のブログにお世話になっている仮称Kさんに素晴らしい対戦動画がアップされており、対戦模様も熱いのですがそこで発動しているメットラル『戦士の魂』能力の詳細を分析する事ができました。





3.基礎情報確認


①テンションシステム(2-①-B)

A.テンション上昇要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時

B.テンション下降要因
a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
b)味方隊長機が撃破された時。
c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時



②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)



③テンションMAX時間(2-①-B)

テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒



④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)

↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒



4.検証結果

以下、メットラルのテンション変化を記録。
①は回避や味方撃墜等を検証せず。
②③はラル機は検証以外では攻撃・被攻撃の対象とせずに検証。

①編成:ラル+ハモン+クランプ+エリオット
左から、      強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
(通常:3/5からスタート)
2:45 1:54 1:44
2:45 2:09 2:00
2:45 1:49 1:39 0:00

ラルにゼナ&ミネバを同乗
  2:45 2:09 2:00 0:10

ラルにラトーラを同乗
2:53 2:38 2:29 1:56 1:30 1:20

参考:クランプ
2:47 2:31 2:24 2:15 1:50



②編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン+クランプ
左から     MAX 通常 強気 MAX 通常
(強気/最下ラインスタート)
2:29 2:18 1:44 1:07 0:58


③編成:ラル+ハモン+アコース+コズン+ゼイガン
左から 強気 MAX 通常 強気 MAX 通常
 (通常/最上ラインスタート)
2:57 2:20 2:10 1:08
2:56 2:20 2:12
2:56 2:16 2:06 1:08

↓2:11~1:41間に味方2機撃墜
    2:57 2:21 2:11 1:41 0:54 0:44 0:15
     

↓2:57~2:08間に(勢力ゲージ優位状態で)1回回避される
2:57 2:08 1:58 1:02
   





5.リプレイ映像

Kさんのリプイ映像から確認した情報。


1:12『戦士の魂』発動。この時、母艦+ラルグフのリンクロックでの攻撃だが、その両方に発動し生き延びている。(『アイナの懐中時計』であれば撃墜されている場面。)

つまり、

『戦士の魂』は発動後、テンション『強気』へ下がり効果が切れるが、

『戦士の魂』は一度発動すると同時に受けた全ての攻撃に効力がある。




0:33『戦士の魂』発動。1:12から自機ラルグフの攻撃Hit及び自軍アコース攻撃されているものの、勢力ゲージで勝っている為『自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵からの攻撃を回避』には該当する行動無く、アコース機が生き延びている為『味方ユニット撃墜』もしていない。

つまり、

一度『戦士の魂』が発動すると39秒で再発動する。

この時間はテンションに影響ある行動があれば短縮・延長する。しかし、間隔時間としては恐ろしく短い。




6.技術試験報告


【テンション】

A.テンション上昇要因

a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より少ない状態で敵から攻撃を回避した時。
⇒不明




b)味方ユニットが撃破された時。(隊長機以外)
1機あたり16.5秒(2機で33秒。ただし勢力ゲージ差の関係も否定できず。)




c)相性が良いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)

【5機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×4)/アコース、コズン、ゼイガン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン

強気最下ラインスタート。
2:29テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)

【4機編成】
隊長機/ランバ・ラル(メット)
僚機(相性○×3)/アコース、コズン、クランプ
母艦(相性◎×1)/ハモン

通常最上ラインスタート。
2:57テンション強気
2:20テンションMAX
(ラル・戦闘参加しない条件で)





d)テンションUP系の能力の発動条件が満たされた時

ラルグフの右手スロを空にしテンションUPを図る。

ラル+ゼナ&ミネバ/同乗するも効果無し。(一番近くの味方と認識しない)
ラル+ラトーラ/(勢力均衡を条件として)-7~8秒




B.テンション下降要因

a)自軍側の勢力ゲージ量が、敵より多い状態で敵に攻撃を回避された時。
⇒+12~13秒(ゲージ自体が減退する為に一段階下降する事もある。)



b)味方隊長機が撃破された時。
⇒ラルが隊長機の為、非対象。


c)相性が悪いキャラと出撃した時。(再出撃時も含む)
⇒非対象。



d)敵・味方のテンションDOWN系の能力の発動条件が満たされた時
⇒未調査




②補正無1段階テンション上昇/34秒(2-②-A)

⇒今Ver.では37秒



③テンションMAX時間(2-①-B)
テンションMAX時間は通常で約8秒
艦長効果を利用する事により最大12秒、最短4秒

⇒今Verでは『テンションMAX時間は通常で約7秒』



④艦長補正によるテンションMAX時間の延長時間(2-①-C/2008年4月号)

↑↑/5秒
↑ /2.5秒
↓ /-2.5秒
↓↓/-5秒

⇒ハモン↑↑の為、9.5秒



【戦士の魂】

①重複攻撃に各発動。(アイナの懐中時計との違い)
②発動後39秒で再発動。(上記検証から実際は37秒で発動している可能性有)



7.結論

【5機出撃】
2:29テンションMAX


【4機出撃】
2:20テンションMAX

一段階毎37秒必要

回避されるとテンションダウン(13秒遅延)。ただしテンションMAX時は影響無。
味方撃墜されるとテンションアップ(1機あたり16秒)。


以上から、

①可能ならば、初撃まで攻撃せず。
②最初のテンションMAXで【戦士の魂】発動。
③その後はラル機は戦線離脱。僚機のみで戦闘。
④この間、僚機撃墜されるとテンションアップ。
⑤最長で37秒後にテンションMAX。【戦士の魂】再発動。
⑥ラトーラを同乗させると、更に時間短縮。見た目も右手に武器無くカッコイイ。(カスタム込みで400越え可能性高い)

しかし、繊細なゲームコントロールが必要で任意発動は厳しい。