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『人類が増えすぎた人口を宇宙に移民するようになって半世紀。…総人口の半分を死に至らしめた。』

2007-07-31 09:38:06 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
今日はビルダーの問題点について。
今回話題にする問題点は、

ビルダー人口

昨日、業界の友人との話で、
『ビルダーはプレイヤー減少の一途を辿っている。』
と言われました。
以前のブログにも書きましたが、平日夜はマッチングしないままゲーム終了する事が多く、友人の話も
『言われてみれば』
と実感。
尚、友人の話では、減少の原因は、
『新規顧客が増えない』
事にあるとの事。
2○hで類似の書き込みを見た覚えもあり、これまた納得。
では、なんで新規顧客が増えないのか?
この理由は、

『全国対戦での熟練者の比率が高すぎて初心者の入る隙がない。』
が原因らしいです。

つまり、初心者が新規ICでスタートしても、全国対戦でマッチングするのはカード資産豊富で技術力高い熟練者ばかりで、結果ボロ負けして挫折する…事が多いらしいです。

私自身以前に新規ICで遊んだ事がありますが、これは階級の違うイバラノ氏とマッチングさせる為にしたりとかデッキ忘れてスターターでプレイしたりとか必要な状況でした。
初心者が初心者とだけマッチングするシステムは作れないんでしょうか?
そして、プレイ人口増加の為に単価引下げもすべきではないでしょうかw

『戦いは数だよ、兄貴』

2007-07-30 13:42:37 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
昨日は無駄遣いで13,500円使いましたが一日中連コインし計54回連続全国対戦。
しかも朝から飯抜き。
これじゃあ、プレイもぐだぐだになりますよね。
能率を上げる意味でも、プレイ回数は減らします。

話はゲームに戻りますが,昨日久しぶりに艦長を変えてみました。
今回使った艦長キャラは、


UCシャア


命中↑↑↑他、様々な修正も魅力ですが、最も驚いたのは母艦のスピードです。
修正無い艦長に比べると、あからまさに早い事が実感できます。

デッキのコンセプト上、シャアを我が隊に編入しても不自然じゃなかったんですが、自軍が優勢になると、

『シャアが来る』

がBGMになるのが嫌です。
(我が隊はラルが主役なので。)
だいたいこの曲が放送で使用された時のシャアって、アムロに負けこんでたような…。

話は戻りますが、優秀な艦長を使うとコストも割高になります。
主役のラルもコスト高くグフ搭乗ではもったいないぐらいですし。
実際、シャアとラルを変えれば1機増やせると思います。

最近、上官相手が多く不利な要因の1つに、数で負けている事があります。(私は3機で相手は4~5機)

拘りがあるんで編成は変えませんが、辛いところです。

『君は生きのびる事ができるか。』

2007-07-29 21:14:35 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
朝、家族が寝ている隙に出撃。
窓の無いゲーセンの中で昼なのか夕方なのかもわからず時間を忘れてプレイ。
気がついたら夜でした。
家族をおいてゲーム三昧。
ヤバいです。

准将に昇格のチャンスが何度もありましたが昇格戦の度に、
①UCロンライ藁
②大編成強行軍ピクシー藁
とかばかりで、阻まれまくりでした。
そう言えば朝から何も食べてないよ。
何か虚しい時間の使い方をしてしまったなあ。

久しぶりに駄目な事をしてしまいました。


反省

『遅い遅すぎるんだよー』

2007-07-28 18:42:30 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
『本日3度目の報告です。』

前回、前々回とパソコンで更新したんで、携帯でご覧になってらっしゃる方にご迷惑をお掛けしているかもしれません。
お詫び申し上げます。


…早速アッザムで再出撃

だ、駄目ぽ。

勝てないッス。
せめて、あとほんの少しスピードがあれば…。

ためしにアッザムをはずして別な機体にしたら、あっさり勝利。

思えば一時中佐に降格したのもアッザムを編入してからだし。
やっぱり戦力として厳しいのかも。

今は青の逃げ撃ちが多いと言われていますが、逃げれるという事は、それだけ足が早いという事。
そういう相手が多いという事は足が遅いアッザムでは、めくり赤撃ちを狙おうにも、距離をとって青撃ちしようにも、厳しい状況になります。
タイマンで相手が足が早く射程もあるマドロックだと詰みの状態になりそうです。
以前リアルラル隊の陸ザクで味わった、目の前で見えている事にすら対応できない嫌な気分を再び味わう事すらあります。
サイコミュでいうなら、サイコミュ試験ザクな気分ですね。
トリッキーで嵌ると面白いんですが、私の腕ではアッザムでは将官も良くマッチングする大佐クラスが限界かもしれません。

『ブライトさん!アムロの様子がおかしいんです!』

2007-07-28 15:26:06 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
『本日2度目の報告です。』

いろいろ考えましたが、デッキはやはり今までどおりでいこうと思います。
特にアッザムが鴨にされやすいですが、連敗続きだからって、デッキを変えるのはなんだか今のデッキが可哀そうなんで。
アッザムがマズイのは、

①初撃担当だが射程負けし、最初から大ダメージ喰らう事がある。
②中盤で相手機動重視に狙われると対応が難しい。リーダーの為に赤ロックスピードより機動重視ロックスピードの方が早くなる場合もあり厳しい。
③楯もないMAの割にHPも低め。(コスト並。)速度も速くは無い。旋回はましだが赤撃ちに旋回は必要無く、青撃ちで相手に合わせても②のクロ藁相手にはガード崩しになり、対処するのが難しい。

以上から、

①初撃担当はグフRR。ロングレンジつるべ要因は母艦。(壁にしかならないかもしれませんが。)
 ただし、障害物多い地形ならばアッザムのリーダーで。アプサラスが相手で距離近ければアッザム青撃ちも選択肢としてあり。
②グフRRと母艦でロングレンジ対応しながら、前線を押し上げる。
 相手がクロ藁で突撃してくるなら、アッザムは後衛で他の機体で対処する。
③混戦は基本的にアッザム以外で。アッザムはカット役。また、トリッキーな戦術として混戦のど真ん中へアッザムを赤撃ちで放置し他2機でリンクロック狙う。
④アッザム単機となった場合、相手の後ろ取りが基本。この時、アッザムが回頭不要な点が利点。また距離によっては、後ろ取りやめくりが困難な場合、できる限り距離を取る。相手がクロ藁なら距離とった後に赤撃ちにし『ダッシュ接近→格闘』に赤撃ちを目押しで勝負する。(厳しいw)
 可能であれば障害物を利用する。
⑤弾切れで詰みなんでマメに補給する。母艦撃沈ならないように母艦注意。

・・・なんかコストの割にアッザムが戦力になってないような・・・。
ではアッザムの良い点はなにか?

①青撃ち威力。
②赤撃ち障害物越し追尾。Hit後機動低下。

くらいですかね。
なんで使ってるのかって言われると、まあデッキコンセプトにネタとしての強い理由があるから・・・としか言えません。

まあ、自己満足できてプレイ意欲が湧くんですから、良いんですよw