転生の宴

アヴァロンの鍵対戦会「一番槍選手権」を主催するNishiのブログ。最近はDIVAとDBACのプレイが多めです。

2.0カードレビュー(その4)

2016-05-25 23:21:45 | 雑記(COJ他)
そんな訳でカードレビューはこれが最後になります。
紫属性のインターセプト行ってみます。

◎インターセプト

○紫属性

魔性のペンダント…5点

紫のインターセプトで0CP、
かつCIPでゲージを増やせるのはこれのみ。
単なるデッキ圧縮だけなら《背徳の翼アザゼル》で十分だが、
《魔天ルシファー》のアタック時能力を0コスで強化できるのは大きい。
デッキの潤滑油として投入しておくと良さそう。

ニードルレイン…4点

シンプルだが扱いやすい全体火力。
基本的に紫属性のインターセプトは、
ゲージ3以上で使用可能になったり効果が上がったりするものが多いので、
構築やプレイングの際には意識しておくと良いだろう。
またインターセプトでゲージを消費するものは今のところ無いことも、
覚えておくと役立つ。

魔装の騎士…3点

要は「物凄く強い《ナチュラルフルーツ》」。
強化よりもカードを引けること目当てで使われることも多そう。

封札の紫呪印…3点

1.2EXで登場した「封札」サイクルの紫版。
ゲージが増える分効果も全体的に弱めで、
特にレベル2以下の効果は裏目を引くことも多い。
あくまでオーバークロック対策用と割り切って使うのが良さそう。

ダークプリズン…4点

CIPかつ0コスでトリガーを破壊できる、
というのは赤にすらない効果。
ゲージ3以上の強さは言うまでもないが、
紫は全体除去が乏しい関係上、
戦闘突破するしかない状況もしばしば出てくるので、
緑のパンプ対策という意味でも重要となる。

毒の煙霧…3点

こちらも「物凄く強い《ムーンセイヴァー》」という感じのカード。
カードを引きながら相手ユニットを除去できるので、
アドバンテージを稼ぎやすい。
紫にはユニットのレベルを上げる効果が多いので、
使うならそれを意識した構築にしておくと良さそう。

魔人の羽化…4点

攻守に使えるパンプ、
というのが非常に重要。
これがある為、
紫を伏せるだけでも相手への牽制になるということは、
覚えておくと良さそう。
「ユニットを片端から除去されてパンプが腐る」
「緑相手でパンプの質や量で圧倒される」
という裏目をどう対策するかが鍵。

いにしえの錬金術…2点

カードを引きつつゲージを大きく増やすことが出来る。
雰囲気的には《ライブオンステージ》などに近いが、
紫ユニットがフィールドにいないと使えないのがネック。
毎ターン更地にされてトリガーゾーンで腐る、
という事故を考えると、
活躍は難しいと思われる。

――

という訳でレビューは以上となります。
尚他の方のレビューについては、
後々まとめてゆく予定です。

――

◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



――

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2.0カードレビュー(その3)

2016-05-25 09:00:31 | 雑記(COJ他)
時間的に色々あれなので次々いきます。
トリガーとインターセプトを行けるだけやってみます。

◎トリガー

愛しき来訪者…3点

今までありそうになかった、
シンプルなユニットサーチトリガー。
飛び抜けて強いという訳ではないが、
デッキの潤滑油として使われる可能性がある。

受け継がれし英雄譚…3点

1コスキャントリップ持ちの《朝空のニコラ》が【英雄】なので、
「珍獣」系のデッキで使われる可能性がある。
青系のデッキの定番である《滅王アレキサンダー》も引けるので、
思ったより活躍の場は多いかも知れない。

ターニングポイント…3点

《トリックオアトリート》や《サプライズボックス》などの後釜として、
「珍獣」系のデッキで使われる可能性がある。
それ以外のデッキなら《オータムロイド》《ロキ》などの、
ユニットによるサーチを優先した方が丸そう。

◎インターセプト

○無属性

新センターポジション…1点

《センターポジション》から始まる「チャイドル」シリーズの最新作。
最早強い弱いとか言い出すこと自体野暮かも知れない。

消えない星…1点

《一騎当千の武具》の流れを汲む能力付与系インターセプト。
今回の黄リセットが全体消滅なのでその対策にはなるが、
2CP支払ってまでやることかどうかは微妙なところ。
これで盤面を固めるよりは除去の返しで強いユニットを使うなど、
構造的に強い構築にした方が戦いやすいかも知れない。

神の救済…2点

《脱出装置》や《クイックターン》を思わせる防御系インターセプト。
自身も手札に戻るので、
逆に手札が溢れるリスクの方が大きい。
うまくはまれば強いが裏目を引くことも多いので、
活躍は限定的になりそう。

○赤属性

強運の狙撃…2点

0コスでトリガーゾーンのカードを2枚割ることが出来るが、
これ自体では最低でも1枚は撃ち漏らすというのがポイント。
《デモンフィスト》《総督者ネビロス》などの、
追加のトリガー破壊要員を出しながら撃つといった工夫が必要なので、
使用率は伸び悩みそう。

ハードグラビティ…2点

《チェインフレイム》の「裏」の選択肢となる1枚。
「珍獣」系のデッキ相手で、
オーバークロックしたユニットを一掃するのには便利。
それ以外のデッキではこれ1枚では焼き切れないことも多いので、
使われるかどうかは環境次第となりそう。

魔炎の決意…3点

《悪の覚醒》《威圧》の調整版というべきカード。
【悪魔】寄せのデッキなら守りでも使えるので、
不意打ちとしては悪くない。
同じくアタック時パンプとして使える《おおきくなるよ!》と併せて使うのが良さそう。

○黄属性

美しき彫像…1点

【呪縛】を付ける効果は【不屈】を持つユニットには無意味で、
そうでなくても「1回アタックできれば十分」みたいなユニットも多いので、
有効に機能するかどうかは微妙なところ。
もう1つの効果も《チョークスリーパー》と併せて全体5000火力などと夢を追うことも出来るが、
多くの場合「生焼け」で終わることだろう。

チョークスリーパー…2点

《玉璽》《スケアクロウ》の調整版というべき1枚で、
最低でも1点は取れるというのがポイント。
発動タイミングが自分のターン開始時なので、
それまでに妨害されやすいのがネック。

パラレルワールド…1点

【複製】できるユニットにコスト制限が無いのが特徴だが、
いかんせん自身のコストが重いのが問題。
普通に使うなら《光明神アポロン》で事足りることも多いので、
活躍は限定的になりそう。

○青属性

呪いの贈り物…4点

《絶妙な挑発》の調整版というべきカード。
オーバークロック時能力を封じられなくなった代わりに、
インターセプトドローがおまけされる様になった為、
総合すると使いやすくなっている。
「レベコン」系のデッキなら無理なく入ることだろう。

待ち合わせ…1点

《鏡合わせの祈り》の調整版といえるカード。
特殊召喚できるコストの上限が上がったメリットよりも、
CPを消費するようになったデメリットの方が大きいのがネック。
そもそも《鏡合わせの祈り》自体がそれほど流行っていないので、
活躍はさらに限定されることだろう。

冥土の数え歌…2点

1枚で3枚ドローしうるが、
いかんせん発動条件が厳しい。
使えるのはCPが増える中盤以降になるので、
効果は噛み合ってはいる。
《ダークプリースト》入りの黄青で使うのが良いかも知れない。

○緑属性

救いの神風…3点

《追い風》の調整版というべきカード。
《狂犬の採掘》で引けなくなったが、
コストが下がったことで取り回しがしやすくなったメリットの方が大きい。
「アリアン系」のCP増加手段として使われうるが、
切り札だった《突撃の合図》系のカードが無いのが気になるところ。

勇者の号令…3点
《逆転の大竜巻》《土下座》の調整版というべきカード。
起こせるユニットは1体だけだが対象を取らないので、
【加護】を持つユニットも起こしうるというのがポイント。
「1コス1000が起きる」などの裏目を引くリスクはあるが、
《ゴールドクラウン》《天龍のレイア》などの入った「黄系」への対策としてはそれなりに優秀。

自然の摂理…1点

《ミューズ》《ユグドラシル》などの除去耐性持ちに付けたり、
《風雲龍》《グリーンアント》の様な「死亡誘発」持ちに使って除去への牽制に使うなどの運用が考えられる。
とはいえCPを消費してまでやる効果かというと微妙なところ。
この手の能力付与系のインターセプト自体流行っていないので、
活躍は限定的になりそう。

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◎おまけ:M・o・Aちゃんが何か言う



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2.0カードレビュー(その2)

2016-05-25 01:22:19 | 雑記(COJ他)
そんな訳で昨日の続きです。
今回は紫属性のユニットを中心に進めていきます。

◎ユニット

○紫属性

ニャザード…5点

何はなくとも1コスサーチャー。
デッキの潤滑油として3枚必須となりそう。

なすカウ…4点

インターセプトサーチャーだが、
探せるカードを紫に限定したことで大幅なコストダウンに成功。
紫はインターセプトへの依存度が比較的高めになりそうなので、
こういったサーチャーは重要となりそう。

タイニードラコ…3点

こちらもインターセプトに関連性のあるカード。
1コスで無理なくゲージを増やせるので、
序盤~中盤の壁として使うのが良さそう。

パープルバニー…3点

紫の2コスで最も堅実にゲージを増やせる点を評価。
先攻初手で出すにはやや厳しいのがマイナスか。

ブレイクハウンド…4点

紫の除去は「火力」「レベル2」除去など対象が限定されているものが多く、
除去しきれなくて戦闘せざるを得ない状況になることも予想される。
パンプを構えたがる緑系への牽制用として使われることが多いのでは。

クラブゲイナー…2点

条件を満たせば3コス7000に【消滅効果耐性】【不屈】付きとかなりのスペック。
満たせなかったときに脆いのと、
他の3コスが優秀なのがマイナスか。

エンプーサ…3点

平たく言えば「大きくなった《バフォメット》」。
高めのBPに連続して使いうる除去を持っているのが大きいが、
初動の遅さがややネック。

魔導女学生エリン…3点

【魔導士】サーチャーといえば既に《暁姫ニュクス》があるが、
やはり2コスと軽いのは大きい。
紫にも有力な魔導士はいるが、
どちらかというと混色で使われることが多そう。

舞踏のクロエ…3点

「ゲージが少ない方が有利」というユニットの1つ。
いくら【秩序の盾】持ちとはいえ2コス3000は心もとないので、
出来るだけ条件を満たせる状況で召喚したい。

スピリット…4点

紫の単体除去は「火力」「レベル2破壊」が中心なので、
それらが効かない相手への裏の手として優秀。
基本BPが低いので、
ゲージが切れた状態で大量に引いてしまうと苦しいか。

レッサーデーモン…3点

《エンプーサ》と並ぶ「除去効果付き3コスユニット」。
十分ゲージがある状態で殴れるようになると、
相手は相当に受けづらい状況となるだろう。

狂鬼イフリート…4点

紫の3コスユニットで紫ゲージを増やせるのはこれだけ。
BPも6000と十分で、
ゲージを溜められる中堅ユニットとして使われることが多いのでは。

激奏サラスヴァティー…2点

1コスでゲージを複数個増やしうる能力を持っているが、
ブロッカーが減ってしまうのがマイナス。
【不屈】のタイミングの関係上、
《クラブゲイナー》との相性は良いと思われる。

ムーンリターナーかぐや…3点

先攻初手で出すには最高のユニットの1つ。
中盤以降もゲージを一気に回復する手段として役立つので、
思ったよりも受けが広そう。

紫燕のミヤビ…3点

紫の2コス要員の1人で、
条件付きの【ブロックされない】能力と、
自軍の行動権と引き換えにゲージを増やす能力を持っているのがポイント。
アタッカーやブロッカーが減るデメリットをどう活かすかが鍵。

背徳の翼アザゼル…5点

4コス7000に優秀な能力を持っており、
後攻初手で出すには最高のユニット。
フィールドに出た後も繰り返しゲージを増やす仕事をしてくれるので、
デッキの潤滑油として必須のカードとなりそう。

マスティマ…2点

モーションが面白いと評判のユニット。
様々な手段でゲージを増やしたりゲージを消費したりできるのが面白いが、
やはり悠長なのがネック。

パイモン…3点

自軍のBP強化と、
繰り返し使いうる基本BP低下能力が特徴。
紫の除去は効果が限定されているものが多いので、
戦闘をして突破する手段はしばしば重要となる。

竜魔人ドラゴニュート…5点

紫では貴重な進化にして全体火力持ち。
豊富な単体除去で頭数を減らしつつ、
残りをこれでまとめて流す流れになれば理想的。

魔天ルシファー…4点

紫は全体的に進化も【スピードムーブ】持ちも少なめなので、
こういった瞬間的に大量得点をしうるユニットの存在は重要。
最大の効果を得るには最低でもゲージは4以上必要となるので、
そこまでのアプローチが重要。

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