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Toys and Reasons 『おもちゃ と 賢慮』から,Arenas of Interplay やり取りのある遊びの遊び場 の p.70,2行目途中から。2訂版。
#花咲くころ #不思議な意味 #誓い と #境界線
の続き。
ここで私が参考にできるのは,サットン・スミスの全体的な研究くらいです。彼は,ゲームを遊ぶ子ども等の「対人関係の構造」を分析しました。隠れんぼ,鬼ごっこ,警ドロ,○○。このようなゲームの結果の大本がスキルなのか,チャンスなのか,戦略なのかに関わらず,その結果に反映されるのは,その,とある年齢の子ども等の知的能力や身体能力だけではなくて,「力の使い方の模範」です。この「力の出し方の見本」とは,緩衝地帯付きの学びの場であり,その場を通して,子ども等は,敵を欺く力の戦略の中で,知り合いや体験を手にします。その戦略は,自分の文化の中で人の心に影響する主たる要因に当てはまります。
ゲームでは敵味方に分かれます。勝つためには,フェイントをかけたりして,時には敵を欺こうとします。その中で知り合いや体験を子ども等は手に入れます。しかし,敵であっても,ゲームの中では,殺すことにはなりません。